Brian Jarrard, director de Comunidad en Bungie, comentó recientemente que la experiencia que el estudio ha tenido a lo largo de su historia, incluida la pesadilla de desarrollo que fue Halo 2, ayudó a que Halo: Reach se convirtiera en el mejor producto que han creado.
Diez años atrás teníamos un equipo realmente pequeño. Yo creo que Halo salió con cerca de 40 personas en el equipo y todavía tenia mucho ese sentimiento de unos chicos en el garage tratando de sacar un juego y hacer lo mejor que pudimos. La mejor parte es que muchas de las mismas personas siguen todavía con nosotros a la fecha en la cima y aún mantenemos esa filosofía central de crear grandes universos y el tipo de juegos que queremos jugar. A la fecha, esa filosofía todavía guía nuestro estudio.
Más que nada creo que aprendimos cómo crecer, y también en cuanto a eficiencia y producción, además cómo planear mejor. Ya saben, todo el mundo escuchó la historia de terror del desarrollo de Halo 2 y cómo tuvimos que superarlo, comenzar desde cero, básicamente sin tener un plan en acción.
Entrando en nuestra siguiente década podemos mirar hacia atrás y utilizar Halo como un gran mapa del camino y utilizar eso como una gran estructura, un plan real que, de hecho, nos marca un plano en nuestro nuevo universo, nuestras nuevas experiencias y los tipos de historias que planeamos compartir con nuestros fans durante diez sólidos años más, dijo Jarrard.
El diseñador Niles Sankey comentó que, a diferencia de Halo 2, Reach será una experiencia completa y satisfactoria, ya que además de que no tuvieron que cortarle partes al juego, al final acabaron añadiéndole más elementos de los que se habían propuesto, y eso resultó en el desarrollo más fluido y tranquilo que Bungie ha experimentado hasta la fecha. A final de cuentas los jueces de esto seremos nosotros y, a pesar de algunas desilusiones pasadas, no podemos dejar de esperar que Halo: Reach sea el juego que reivindique a la franquicia.
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