Pitchford: en juegos para adultos no hay línea que cruzar

El desarrollador de Duke Nukem habla de la brecha generacional y la censura

Pitchford: en juegos para adultos no hay línea que cruzar

El desarrollador de Duke Nukem habla de la brecha generacional y la censura

Los videojuegos tienen por lo menos 40 años de existencia en el medio del entretenimiento; seguir viéndolos como diversión exclusivamente 'para niños' poco a poco será cosa del pasado. Además, los niños que hace 20 años comenzaron a jugar, hoy producen y desarrollan sus juegos, y los actuales nacen ya en un mundo sumergido en la era digital. Esta diferencia entre los nativos digitales y los migrantes digitales tiene algunas consecuencias interesantes para el futuro de la industria. En entrevista con Gamasutra, el director general de Gearbox Software, Randy Pitchford, hace un balance del momento en que nos encontramos con respecto a otras formas de entretenimiento, asuntos como la censura, y discusiones eternas como el arte y la responsabilidad de los desarrolladores.

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“Los videojuegos han creado la brecha generacional más grande en la historia del entretenimiento mundial,” y recuerda los años 50 y 60, el nacimiento del rock y la ruptura que supuso, marcando como nunca la diferencia entre jóvenes y adultos. “La generación pasada creyó que el rock & roll sería la decadencia de la juventud. Prohibieron 'Louie Louie' porque pensaron que los corrompería –y ni siquiera podían entender la letra.” El cine de los años 50 era ya una forma de arte y entretenimiento con un gran camino recorrido: los adultos podían estar en contra, pero tenían que reconocer algún mérito en esas formas de expresión: “Al menos entendieron lo que era la música, y pudieron no aprobar el concepto [del rock], pero al menos pensaban que la música tenía algún valor.”

Todo cambió unas décadas después con la llegada del entretenimiento digital, y películas como Scott Pilgrim Vs. The World difícilmente pueden entenderse o disfrutarse sin algunas referencias al mundo de los videojuegos: “Entonces tenemos esta gigantesca brecha generacional, pero pasará,” dice Pitchford, “porque nos haremos viejos –y a medida que los jugadores se hacen viejos siguen jugando juegos.”

Pitchford hace una predicción que puede parecer descabellada por ahora, pero sólo como parecía hace 200 años un viaje a la Luna: “Pronto tendremos un presidente que tenga Gamertag. Y todos los presentadores de noticias tendrán Gamertag.”

Por otro lado, el desarrollador recalca que los videojuegos no se han vuelto más violentos o más extremos, para lo cual usa el esperado Duke Nukem Forever, de Gearbox, que a pesar de estar en la mira de los censores por su humor oscuro (y por haber sustituido las banderas de Capture The Flag por chicas en bikini), sigue siendo lo mismo que el Duke Nukem 3D. Respecto a esto, Pitchford se pregunta si existe una línea para distinguir algo realmente escandaloso, provocador o potencialmente peligroso, una frontera que los videojuegos no hayan cruzado todavía:

“Si nuestro medio es arte, ¿cómo podría haber una línea? ¿Cómo podríamos permitir que hubiera una línea, y quién decide qué línea es? Esa es una pendiente resbalosa –no debería haber ninguna línea.”

Esto no quiere decir que la ausencia de esa línea fronteriza de lo que puede y no puede hacerse en un videojuego, sea una razón para que los desarrolladores pierdan cierto sentido de responsabilidad sobre el contenido de sus juegos: “Nos preocupa desarrollar mentes. Nos preocupa la diferencia entre niños y adultos, a todos debería importarnos.” La diferencia entre niños y adultos marcada, al menos, en las formas en que se clasifican los juegos.

Si bien la necesidad de títulos específicamente pensados para adultos (en cuanto a situaciones de mayor contenido emocional y no necesariamente por el uso indiscriminado de situaciones sexuales o violencia extrema) es algo que hoy está en la mente de muchos desarrolladores, hay que pensar que las condiciones ya están dadas y que sólo falta que se lleven a cabo. Es decir, que los desarrolladores aprendan que en realidad la línea no existe:

“Es mucho más fácil para alguien menor de 17 años colarse a una película para adultos que acceder a un juego clasificado M. Y una vez que estemos en la realidad de los adultos, ¿de verdad vamos a ser una sociedad que dibuje líneas?”

Este comentario debe matizarse, pues en muchos países los niños tienen acceso a juegos y contenidos para adultos, sin embargo, habría que preguntarse si la distribución de los juegos, la piratería y los hábitos de compra deberían ser un impedimento para que los desarrolladores se ocupen de crear títulos que una audiencia adulta y responsable exige ya desde hace tiempo.

Vía Gamasutra.

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