Claro: todos sabemos que Hideo Kojima es un genio que destruyó convenciones en torno a lo que un videojuego debía ser, y que propuso nuevas maneras de conjuntar gran gameplay y buenas historias. Sin embargo, la innovación no llega gratuitamente, sino que esas barreras que finalmente se rompen en un principio oponen férrea resistencia.
En una entrevista concedida recientemente con el blog Destructoid, Kojima hizo algunas declaraciones sumamente interesantes sobre el proceso de creación de una de sus piezas más relevantes, Metal Gear Solid. Se le preguntó concretamente por los procesos de pensamiento detrás de la ruptura con "la cuarta pared" (la convención de que el espectador y la narrativa ocurren paralelamente en realidades que no se tocan, cuya ruptura permite, por ejemplo, que un personaje ficticio "hable" directamente hacia el espectador). El diseñador respondió lo siguiente:
"Realmente no tenía ninguna idea concreta en la mente sobre 'qué debería ser esta pelea con tal jefe', sólo quería hacer algo nuevo, algo emocionante. Sólo pensé 'esto puede ser una manera realmente genial de hacer un jefe', e incluso recientemente sigue siendo la manera en que abordo la creación de jefes."
Estas ideas se quedaron con él, pero no siempre fue así: "En esos días mucha gente tenía una noción preconcebida de que los juegos debían existir en esta 'caja' en el interior de sus salas de estar; que tenían que limitarse a la pantalla del televisor que observas mientras estás en esa habitación. Lo que pensé fue '¿por qué tiene que ser de ese modo? ¿Por qué no podemos expandir el juego hacia el exterior del televisor dentro del cuarto mismo, en nuestro espacio físico?'"
Fue este proceso de pensamiento lo que permitió algunas de las resoluciones más brillantes que se hayan visto, como el que Psycho Mantis leyera la información contenida en tu memory card o que el codec de Meryl estuviera impreso detrás de la caja del juego, físicamente. Con todo, las reacciones de sus jefes en Konami no fueron del todo alentadoras:
"Recordándolo, mucha gente habló de eso, la gente eventualmente lo miró con cierto respeto y muchos me felicitaron por ello, pero en ese tiempo también hubo mucha gente enojada conmigo. Me decían '¡este no es el modo en que debes hacer un juego!', e incluso mucha gente en mi equipo de Konami dijo '¡esto no es lo que se supone que debe ser un juego!'. Pero de hecho disfruté mucho que me gritaran por eso, porque me gusta hacer cosas diferentes y en eso no voy a cambiar, así que espero que estén pendientes para las cosas emocionantes que vendrán."
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