Durante una reciente entrevista, PJ Estevez, director de diseño de Crytek, explicó que el sistema de combate en Ryse: Son of Rome fue diseñado para ser fácil de usar pero difícil de dominar, y descartó nuevamente que los momentos de ejecución dentro del juego fueran Quick Time Events.
"Tenemos este concepto que llamamos 'mashing to mastery' o 'apretar para dominar'.", comentó Estevez. "La idea es que cualquiera pueda jugar y pueda apretar los botones y pelear, pero si realmente entiendes la sincronía, seas capaz de dominarlo."
Estevez insistió en que el estado de ejecución no es un Quick Time Event porque es un momento abierto que favorece el flujo de la acción en vez de interrumpirlo.
"Es probablemente una de esas cosas que ves en el escenario y ves los íconos de botón y todo mundo dice: '¡Ah, es un Quick Time Event!' Pero no, realmente se trata de mantener el flujo."
Es la segunda ocasión en que Crytek habla sobre la mecánica de juego en Ryse: Son of Rome. Durante el E3, un representante del estudio aclaró que el estado de ejecución no era una Quick Time Event porque el jugador no podía fallarlo.
Nuestro staff vio Ryse: Son of Rome en el E3 y ciertamente quedó preocupado por la oferta del juego.
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