Mosqueira reveló el duro proceso de llevar Diablo III a consola

El creativo habló sobre su experiencia para llevar un juego de PC a sistemas caseros

Mosqueira reveló el duro proceso de llevar Diablo III a consola

El creativo habló sobre su experiencia para llevar un juego de PC a sistemas caseros

La serie de Blizzard Diablo siempre estará relacionada a PC, pese a que pueda estar disponible en otras plataformas, pues ahí tiene su origen y el desarrollo de nuevo contenido parte siempre de la idea de satisfacer al usuario de computadora. Sin embargo, muchos de los títulos de la compañía han llegado a consola y Diablo no es la excepción, pero ¿alguna vez nos hemos preguntado por las dificultades que se presentan en el proceso? Pues Jason Schreier se hizo esa pregunta y busco darle respuesta.

Como parte de su próximo libro, Blood, Sweat and Pixels, el periodista Jason Schreier se dio a la tarea de investigar sobre el proceso que supuso llevar Diablo III a consola con un entorno y un equipo formado en torno al desarrollo en PC. Con esa misión, el también autor contactó a Josh Mosqueira, director de las versiones de consola de Diablo III y encargado del proyecto una vez que Jay Wilson se fue de Blizzard, quien le contó el duro proceso que fue adaptar un proyecto tan ambicioso para PC a consola. Bajo ese contexto, Mosqueira reveló que llevar Diablo III a consola fue un verdadero reto pues tuvo que entrar en múltiples discusiones con el equipo de desarrollo ya que su idea era modificar algunos elementos del juego para hacerlo más amigable para el usuario de consola.

El equipo de desarrollo de Diablo III se mantenía en su postura de respetar las mecánicas esenciales del juego y de inicio no compartía la idea de Mosqueira. Uno de los temas más controversiales fue el de presentar para la versión de consola un movimiento de evasión, algo que generó muchos debates: "la evasión fue motivo de disputa a un nivel extremo en el equipo. Entre en discusiones fuertes con los diseñadores tras insistirles en que debíamos tener algo así en consola". Según el creativo, los diseñadores veteranos de Diablo estaban preocupados por el hecho de que un movimiento de evasión interfiriera con ítems que aumentaran la velocidad de movimiento, sin embargo, terminaron por acceder al comprender que se trataba de crear una experiencia en consola: "al final del día tienes que decir: OK, sacrificaré una recompensa que obtendría a largo plazo para satisfacer una necesidad a corto plazo. Estaba consciente de que estaba regalando una recompensa poderosa pero si quería que esto se sintiera como un juego de consola, necesitaba que mis pulgares tuvieran algo qué hacer regularmente y fue algo bueno. Es algo que se hace en consola".

Recuerda que en este enlace encontrarás toda la información sobre Diablo III. como los detalles sobre su último parche.

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