Investigadores de la UNAM desarrollan videojuegos para neurorrehabilitación

El proyecto traslada los ejercicios tradicionales a entornos virtuales

Investigadores de la UNAM desarrollan videojuegos para neurorrehabilitación

El proyecto traslada los ejercicios tradicionales a entornos virtuales

Los Eventos Vasculares Cerebrales (EVC) son uno de los principales problemas entre la población mayor y sus consecuencias pueden inhabilitar en gran medida a las personas, y la rehabilitación llega a ser muy complicada. Afortunadamente, un nuevo proyecto para facilitar el proceso mediante videojuegos fue presentado por investigadores de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Los encargados del proyecto son integrantes del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), del Instituto de Fisiología Celular (IFC).

La presentación estuvo a cargo de Yoás Saimon Ramírez Graullera, quien explicó que pretenden que, por medio de aplicaciones interactivas, los pacientes puedan poner en marcha su rehabilitación de una forma más independiente tanto para el paciente como para el especialista.

La finalidad de estos videojuegos es volver a entrenar las funciones motrices de las extremidades superiores de pacientes crónicos; es decir, que han sufrido algún tipo de Evento Vascular Cerebral y que ya tengan 6 meses de recuperación.

Para desarrollar el proyecto utilizaron el motor Unity, varios sensores de movimiento como el Kinect para Xbox 360 y para Xbox One, mouses ergonómicos, visores de realidad virtual, como Oculus Rift, y Leap Motion, un sensor para las manos, así como el sensor muscular Myo.

De acuerdo con Ramírez, todos los juegos cuentan con 3 interfaces. La primera se usaría en los centros de rehabilitación y permitiría al paciente y al especialista hacer los ejercicios con más independencia, pues el terapeuta asignaría los videojuegos, optimizando así las sesiones. La interfaz del terapeuta mostraría el desempeño del usuario remotamente, pues la información se guardaría en la nube. Según la información recabada, el especialista podría asignarle rutinas personalizadas a cada uno de sus pacientes. La tercera es la interfaz del paciente: se trata del juego en sí, con ella los usuarios tratarán de recuperar la movilidad que los estragos redujeron.

En Charlie’s Escape se presenta un videojuego con desplazamiento horizontal en el que el personaje debe sortear obstáculos al brincar, acción que lleva a cabo cuando el paciente abre la mano.

Topocrisis tiene la finalidad de ejercitar la fuerza muscular ya sea del hombro, del codo o de la muñeca del paciente a través de un juego de golpear topos con un mazo al emplear un mouse ergonómico y modificando la sensibilidad del puntero.

El objetivo de otro de los juegos es hacer que el usuario recupere movilidad del hombro al moverlo para atajar tiros penales, e involucra el Kinect. Por otro lado, con apoyo de dispositivos táctiles, varias aplicaciones fueron desarrolladas para facilitar la rehabilitación de la escritura.

En cuanto al videojuego con realidad virtual, la experiencia estimula el sistema visomotor. Consiste en seguir un objeto con el visor e intentar alcanzarlo con la mano.

Sandwichmania es la última de las aplicaciones y su objetivo es hacer que el paciente pueda controlar de una manera más fina sus dedos, pues cada uno está asociado a un ingrediente, y debe moverlo de acuerdo a las especificaciones.

Ramírez espera que los resultados sean mejores en relación con los que se obtienen de la manera tradicional e informó que hay más prototipos en desarrollo. Además, el investigador recordó que no por esto se debe suprimir las indicaciones de los especialistas ni la terapia tradicional, sino que más bien es un suplemento a las sesiones de rehabilitación de la institución de salud.

¿Qué te parecen los esfuerzos que por medio de los videojuegos buscan mejorar la salud de las personas? Compártenos tu opinión sobre el proyecto de LANR.

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