Miyamoto: dejé de reiniciar proyectos a la mitad de su desarrollo

El histórico creativo tiene una postura más abierta y tolerante con los proyectos que supervisa

Miyamoto: dejé de reiniciar proyectos a la mitad de su desarrollo

El histórico creativo tiene una postura más abierta y tolerante con los proyectos que supervisa

Aunque no se tiene conocimiento en términos cuantitativos, se sabe que detrás del lanzamiento de un juego hay mucho contenido que, simbólicamente, se fue a la basura, de hecho, hay quien piensa que un juego que debuta arrastra, por lo menos 5 versiones completas que, por una u otra razón, no fueron suficientes. En ese sentido, uno de los creativos con mayor reconocimiento en la industria se hizo de un nombre por sus estrictos procesos de revisión, pero el paso del tiempo ha cambiado su postura, aunque sin sacrificar la calidad de los proyectos que supervisa: Shigeru Miyamoto.

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Durante una entrevista que recientemente fue publicada por la revista Famitsu (vía Nintendo Life), el legendario creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, habló sobre los cambios que ha experimentado con el paso del tiempo respecto a los procesos de desarrollo, sobre todo ahora que cumple por más tiempo con una labor de supervisión.

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En ese sentido, Miyamoto señaló que, a diferencia de hace años, ya no decide reiniciar los proyectos a la mitad de su desarrollo, algo que solía hacer de forma casi automática: "podría decir algo en las primeras etapas de desarrollo como ¿Qué pasaría si no hiciéramos esto? O, si vas a hacer eso, ¿qué pasa con esto otro? Pero ya no vengo a mitad del desarrollo para reiniciar todo. No 'aviento la mesa del té' solo como un pasatiempo o algo así, solo lo hago si puedo ver cómo se desarrollará todo el juego".

Miyamoto se ha vuelto más abierto con los procesos de desarrollo en Nintendo

Posteriormente, Miyamoto aseguró que este cambio, importante para él, no implica que la calidad de los títulos que supervisa en Nintendo esté comprometida. Asimismo, el histórico creativo mencionó que su postura al respecto es más abierta y tolerante, pues no reacciona pidiendo cambios de inmediato aunque, para él, no sea notoria la esencia de un juego: "si no puedo tener una visión clara del juego, eso no significa que deba cambiarse algo. Después de todo, no puedo ver todos los componentes clave a menos que sea el director".

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