¡Olvídalo! Take-Two reconoce que crear juegos no es tan rápido como antes

La era en que Rockstar Games y otros de sus estudios lanzaban un juego por año, terminó

¡Olvídalo! Take-Two reconoce que crear juegos no es tan rápido como antes

La era en que Rockstar Games y otros de sus estudios lanzaban un juego por año, terminó

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord / Foros

Una de las bromas recurrentes en la actualidad es que PlayStation 2 tuvo 3 Grand Theft Auto, mientras que Grand Theft Auto V ha tenido 3 PlayStation. De hecho, esa idea ha sido también una expresión crítica hacia Take-Two Interactive, compañía dueña de Rockstar, por lo lejos que está de aquellos años en que lanzaban una cantidad importante de títulos. Si bien el negocio es el que mueve el interés en la industria, no se puede dejar de lado que el proceso de desarrollo ha cambiado.

El desarrollo de juegos ha cambiado y Take-Two se ha adaptado a ello

Durante la presentación del informe financiero de Take-Two Interactive, donde se reveló que GTA V sigue siendo un monstruo de mercado con 150 millones de copias vendidas, Strauss Zelnick, director general de la compañía, declaró ante inversionistas que el ciclo de desarrollo de videojuegos ha cambiado y no puede ser tan rápido como antes. En ese sentido, el directivo señaló que las franquicias importantes sigue siendo prioridad para Take Two, sin embargo, los ciclos de desarrollo se hacen cada vez más largos y no pueden arriesgarse a disminuir la calidad: "los ciclos de desarrollo de nuestros juegos principales siguen siendo importantes. Se necesita algo de tiempo para hacer lo que, esperamos, sean los mejores títulos en el negocio. Los ciclos de desarrollo no se están haciendo cada vez más cortos para este tipo de juegos y no esperamos que suceda".

Terminó la era de lanzamientos constantes de Rockstar y otros estudios de Take-Two

Posteriormente, Zelnick destacó que ante este panorama, el modelo de negocio de Take Two se ha adaptado y ahora la espera entre juegos importantes se mitiga con lanzamiento constante de contenido adicional para los títulos que ya están en el mercado: "lo que ha cambiado es que entre los grandes lanzamientos seguimos atrayendo a los consumidores con contenido adicional y oportunidades para participar en versiones en línea del juego e instancias de multijugador en línea. Eso es lo que creó el gasto de los consumidores recurrentes. Pero lo que es mucho más importante, el gasto recurrente refleja el gasto y el compromiso de los consumidores".

Así pues, es un hecho que aquella era en que disfrutamos cada año de entregas de Rockstar Games como Grand Theft Auto, Bully, Midnight Club, experimentos como Manhunt y al mismo tiempo otros proyectos de equipos de Take Two, como BioShock, han quedado atrás.

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