ESTUDIO: asumirse como "gamer" puede detonar comportamientos extremos

El sentido de pertenencia y defensa de lo que gusta puede salirse de control según esta investigación

ESTUDIO: asumirse como "gamer" puede detonar comportamientos extremos

El sentido de pertenencia y defensa de lo que gusta puede salirse de control según esta investigación

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Mas que un concepto, el término "gamer" es una etiqueta creada desde la industria de los videojuegos y explotada exitosamente a través del aparato comercial que ha dejado miles de millones de dólares en ingresos. Aunque los videojuegos nos apasionan, y están relacionados con momentos importantes de nuestra vida, no son propiamente nuestra vida y nuestra personalidad. Sin embargo, hay casos en los que esto se puede salir de control y alguien que se asuma radicalmente como "gamer" puede tener un comportamiento extremo, tal como lo señala una reciente investigación.

La etiqueta "gamer" no solo es cuestión de mercadotecnia, también de salud mental

Un reporte de VICE compartió los hallazgos de un estudio realizado en la ONG especializada en la salud mental y su relación con el gaming Take This, conducido por los investigadores Rachel Kowert, Bill Swann, profesor de psicología en la Universidad de Texas en Austin; y Alexi Martel, doctorante en psicología y cuyos resultados fueron publicados en la revista académica Frontiers in Communication. El documento, titulado No solo un juego: fusión de identidad y extremismo en las culturas del videojuego, reveló la existencia de casos en los que un jugador que se asume como "gamer" puede tener comportamientos extremos y violentos con mayor frecuencia que aquellos que no lo consideran como parte envolvente de su vida.

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Un usuario asumido como "gamer" puede radicalizarse en defensa de su comunidad

El estudio, llevado a cabo con 3 tipos de pruebas aplicadas a cientos de usuarios de videojuegos, partió del concepto fusión de identidad, el cual aborda la construcción y relación de identidades individuales e identidades sociales. En una situación común, las personas tenemos una identidad que nos forma como personas y otra social según nuestra profesión, actividad o gustos diversos. El problema aparece cuando la identidad social permea todo lo relacionado con nuestra identidad individual haciendo que el sujeto pierda la noción de esas divisiones. En el caso de un jugador que se asume enteramente como "gamer" no solo relaciona todo en su vida con los videojuegos, sino que el sentido de pertenencia y defensa de lo que le gusta puede salirse de control resultando en actitudes hostiles y extremas.

ARTÍCULO: Los gamers no existen

De acuerdo con los investigadores y su estudio, los videojuegos y las comunidades que se forman en torno a ellos tienen funciones positivas, en especial porque pueden brindar opciones de interacción y socialización que, por alguna razón, el sujeto no tiene en su círculo primario. Sin embargo, también puede tener efectos negativos pues al sentirse parte de una comunidad y en una situación de fusión de identidad se es más propenso a atacar a todo aquel que sea externo a ella pues se adopta una actitud pro-grupo.

El estudio deja claro que este tipo de situaciones son la minoría en este momento y más que el contenido de los videojuegos, el fenómeno encuentra relación con las comunidades que se forman en ellos. De ahí se desprende, según los casos analizados, que comunidades como las de Call of Duty sean más propensas a situaciones de racismo, misoginia y discriminación, no así con las de Minecraft, por ejemplo.

Al respecto, Rachel Kowert declaró al sitio: "cuando la identidad del jugador es muy central para lo que eres como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura de jugador tóxico, tiende a reflejar más exclusión que inclusión, a través del racismo, el sexismo y la misoginia. Todas estas cosas que sabemos que existen en los espacios de juego parecen ser internalizadas por aquellos que se identifican muy de cerca como parte de esa comunidad".

Sigue aquí, en LEVEL UP.

Video: ESPECIALES - Los videojuegos (tal como los conocimos) van a morir

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