La evolución de Mafia

LA IMPORTANCIA DE MAFIA

El mundo abierto es la norma en la actual industria de los videojuegos; es el paradigma de diseño predominante y probablemente representa el pináculo tecnológico del entretenimiento electrónico debido a su versatilidad, complejidad y realismo. Dicha estructura no apareció por arte de magia; existe gracias a un puñado de franquicias que tuvieron la visión y el valor para proponerla, mucho antes de que se convirtiera en el estándar… una de ellas es Mafia.

Mafia y sus secuelas tienen el mérito de haber formulado una nueva manera de hacer juegos en una época cuando la costumbre era revisitar los mismos paisajes de la Segunda Guerra Mundial o, en el mejor de los casos, perderse en las extraordinarias pero lineales aventuras de Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Half-Life, pero no sólo eso. Esta saga también imprimió un estilo propio y un tono maduro a lo que de otro modo hubiera sido simplemente un Driver glorificado o una alternativa más para Grand Theft Auto III —el cual aparecería casi al mismo tiempo—.

Mafia imprimió un tono maduro a lo que de otro modo hubiera sido simplemente un Driver glorificado

Mafia es una saga que, desde el comienzo, antepuso la narrativa y la autenticidad al desparpajo o el carácter pintoresco de la mayoría de sus contemporáneos y, para hacerlo, aprovechó un ícono extrañamente ignorado por los videojuegos hasta ese punto: el gánster. Mientras los mencionados Driver o Grand Theft Auto recreaban historias de crimen modernas  hasta cierto punto insípidas, Mafia, Mafia II y su próxima secuela se decantaron por conceptos de época; por crudos argumentos de crimen situados en momentos históricos reales que, además de entretener, echaban luz sobre la violenta manera en la que se esculpió la realidad estadounidense, desde la óptica de la inmigración, la pobreza, la guerra y la familia hasta la segregación racial. 



Con ello en mente, la saga también tuvo que desmarcarse del caos y el desorden del que otros abusarían más adelante y, en su lugar, trajo a la mesa un híbrido de amplios espacios pero mecánicas contenidas que no se prestaban para la distracción. En otras palabras, Mafia encontró y promovió una aproximación que sigue siendo singular a la fecha, donde los ambientes viven y respiran, pero no atentan contra la historia que el juego quiere contar, sino que la complementan de manera orgánica.

Ahora bien, la idea de adoptar un esquema realista como lienzo pasó una forma de factura: Illusion Softworks, 2K Czech y Hangar 13 aceptaron también un reto de diseño superior al de otros proyectos, pues la cuota de investigación y minuciosidad involucrada en cada entrega de la franquicia Mafia fue, es y seguirá siendo sobresaliente, pero la experiencia resulta, a falta de un mejor adjetivo, exquisita y sumamente atmosférica.

Lejos de ser un simple pasatiempo, jugar Mafia se convierte entonces en un viaje por el tiempo gracias a sus paisajes finamente concebidos, donde se respiran aires clásicos y de nueva cuenta viven los usos y costumbres de una época lejana marcada por la elegancia del sombrero, la corbata y el humo del puro; el poderoso sonido del auto clásico, el seco retumbar de la Tommy Gun o la picardía prohibida de las revistas Playboy; hasta llegar al afro, el rock y el sofocante calor de la revuelta social de la década de los 60. El aporte de la serie pasa claramente por la estructura, pero también por la ambientación y la identidad, para contribuir, en buena medida, a la evolución de los juegos de pasatiempo infantil a forma adulta de entretenimiento capaz de abordar temas sensibles y dejar un mensaje oscuro —como un filme o una serie de televisión—.



La hazaña resulta incluso más asombrosa cuando recordamos que las 2 primeras entregas de la serie corrieron por cuenta de un equipo de desarrolladores de la República Checa, para quienes la fuente de inspiración fueron filmes como Goodfellas y The Godfather, pero que no vivieron en carne propia ni el periodo histórico ni la circunstancia geográfica, económica o social de sus títulos. En otras palabras, hablamos de una serie que ha demandado años de escrutinio de material fotográfico, análisis de estilos arquitectónicos, escucha de documentos y audiciones para reclutar al talento adecuado que logre transmitir las sensaciones correctas. De hecho, por los personajes de Mafia han desfilado actores de The Sopranos, otra obra emblemática cuando de mafiosos y gánsteres se trata.

Contra todo pronóstico, los autores de la franquicia Mafia, a lo largo de sus diversas etapas, cristalizaron una visión inexistente para su época que prácticamente se convirtió en patrimonio de un país completo. No se puede entender la maduración de los videojuegos como forma de entretenimiento sin hacer escala en Mafia, una franquicia que comparte, con unas pocas de su tiempo, el grado de seminal para el género de mundo abierto; y también merece ser considerada testimonio de los alcances del desarrollo moderno y hasta documento educativo en materia de historia por las etapas que busca recrear.

Con ello en mente, llegamos al inminente estreno de Mafia III que, siguiendo el orden natural de la saga, dejará atrás la prohibición de los 30 y la posguerra de mediados del siglo XX para instalarse en otra fascinante y delicada coyuntura en la evolución histórica de Estados Unidos: la década de los 60. Para aderezar las cosas, este salto en el avance de la serie se da en el contexto de nuevo hardware y un cambio de estudio que llevarán la filosofía de diseño de la franquicia a nuevos horizontes.



MAFIA: EL COMIENZO

Thomas Angelo

Tommy Angelo era un taxista honesto hasta que se vio orillado a trabajar para Don Salieri. Durante casi una década, Tommy ajustó cuentas, cobró protección, eliminó gente indeseable y, en esencia, hizo el trabajo sucio de una de las bandas más poderosas de Lost Heaven.

El amanecer de Mafia, como concepto, está marcado por circunstancias inusuales. Daniel Vávra, creador de las primeras entregas, vivió su niñez y adolescencia bajo el modelo socialista checoslovaco, el último lugar donde uno esperaría ver nacer una saga así. No obstante y, a pesar de todos los obstáculos, Vávra terminó por convertirse en artista gráfico para ser reclutado por Illusion Softworks hacia fines de la década de los 90, un momento crítico para la desarrolladora porque marcó el final del proyecto Hidden & Dangerous y dio paso al siguiente, mismo que en ese punto carecía de concepto y nombre.

Vávra propuso algo diferente, algo que no abundaba en aquel entonces: un juego de mafiosos. "Cualquiera podía proponer un juego, pero el diseño era más importante.", recuerda Vávra. "Lo que recibimos de la gente era terrible, así que empecé a escribir." continúa. "Y mientras empezaba a trabajar en eso, dejé de hacer gráficos." Fue así como, de a poco y, casi sin querer, Vávra abandonó su rol como artista para adoptar uno como director. ¿Sus inspiraciones? Filmes clásicos de la talla de Goodfellas y, por supuesto, The Godfather.

El plan original era producir algo en la vena de Driver que, hacia fines de la década de los 90, era ícono de los juegos de acción. Driver era una franquicia orientada a las persecuciones en mundo abierto, pero con el carácter lineal propio de la época. Vávra quería algo más; las herramientas de las que disponía Illusion Softworks no estaban a la altura, así que necesitaron concebir un nuevo motor gráfico al que bautizaron LS3D. Esto significó un retraso de 2 años en el lanzamiento de lo que sería Mafia, el cual estaba programado para debutar en el año 2000.

Con Mafia, Vávra quería simular la experiencia de ser un mafioso en la época de la prohibición con todo lo que esto implicaba. Usaron cientos de fotografías como base para crear una ciudad de 12 kilómetros cuadrados, con cientos de edificaciones únicas —algunas de ellas con interiores accesibles— y estilos arquitectónicos diseñados para materializar la atmósfera estadounidense clásica de aquel momento histórico.

"El hombre debe buscar su felicidad y bienestar económico sin contemplar a otros"

En paralelo con la autenticidad visual, Vávra dotaría a Mafia con mecánicas minuciosamente confeccionadas, por ejemplo, transmisión estándar para los vehículos, cargadores de balas cuya munición se desperdiciaba en la recarga, ciclos de día y noche, física de deformación avanzada para los choques, manejo caprichoso de vehículos clásicos y hasta multas por infracciones de tránsito. Así, el realismo terminó por ser uno de los rasgos sobresalientes de la primera entrega y también uno de sus principales aciertos. Incluso la música y actuaciones de voz, apuntaban a la autenticidad. El resultado, como Vávra quería, fue único. Mafia contaba la historia de Tommy Angelo, un taxista cuyas circunstancias lo conducían a convertirse en mafioso y descubrir que el crimen no pagaba. La gente lo amó.

"Tuve fe en ello porque no había nada igual. Sin afán de presumir, puedo decir objetivamente que lucía bien. El juego lucía mejor que otros y era comparable con los mejores.", dijo el desarrollador en una entrevista reciente.

Con 20 misiones y una duración que excede las 15 horas, Mafia también era un juego extenso, lo cual constituía otra rareza para una época en que los juegos de acción normalmente no superaban las 10 horas. Tanto fans como crítica reconocieron todo esto en Mafia y en Metacritic otorgaron un promedio de 88 a la versión de PC, además de concederle más de 2 millones de unidades vendidas, a pesar de que el juego había pasado prácticamente desapercibido previo a su lanzamiento. En aquel entonces, Mafia fue elegido como el mejor juego hecho en la República Checa y fue nominado a 2 premios Satellite. Pero eso… eso sólo sería el comienzo.

Influencias
Goodfellas
Goodfellas
Once Upon a Time in America
Goodfellas
The Godfather
Goodfellas
The Untouchables
Goodfellas
MAFIA II: Legado




Vito Scaletta

Gángster italiano proveniente de Sicilia, cuya ambición máxima es llegar a ser un respetado capo en la ciudad de Empire Bay. Su astucia y sangre fría lo llevan a convertirse en el hombre de confianza de la familia criminal Falcone.

Una vez que Mafia rompió paradigmas y se posicionó como una franquicia de alto calibre en la industria, su secuela se fijó un reto aún más alto y lo consiguió. La siguiente entrega logró superar a su antecesor en todos los rubros: comenzó por una historia fenomenal que los propios estudios de Hollywood envidiaron, pasando por un mapa que duplicaba en tamaño al original hasta llegar a las sutiles pero significativas mejoras en el gameplay, que trasladaron la experiencia gansteril a una nueva frontera.

Los checos de Illusion Softworks, renombrados para este lanzamiento 2K Czech, planearon en un inicio llevar esta nueva entrega a Xbox y PS2, pero problemas con el desarrollador del motor gráfico, los obligaron a trasladar el proyecto a las consolas de nueva generación, lo que anticipó aún más su llegada.

Aunque estuvo en desarrollo durante un gran periodo (el argumento empezó a escribirse desde 2003), cuando al fin llegó el día de tenerlo en nuestras manos en agosto de 2010, nos topamos con una experiencia que no sólo nos hizo recordar de inmediato por qué nos habíamos enamorado del primer Mafia, también nos brindó un trato exquisito en la trama, con secuencias y giros inolvidables, que quedaron grabados en nuestra memoria hasta la fecha.

La presión era, sin lugar a dudas, fuerte. EA se había encargado de abordar la misma temática y género al hacer su propia adaptación de la mítica saga de The Godfather en el inter, además de que el dominio de Rockstar y su franquicia de GTA en el género sandbox era cada vez mayor.

El tiempo de espera valió la espera porque nos brindó impresionantes mejoras para la saga: el departamento gráfico aprovechó el poder de las consolas de aquel entonces para hacer lucir espléndidamente no sólo a los personajes y habitantes, sino también a los autos, a las armas, a los lujosos trajes y a los vecindarios de aquel entonces.

En la nueva entrega introdujeron un nuevo sistema de combate y refinaron por completo el modo de manejo de automóviles, con lo que se alejaron de la estricta simulación —como era el primer Mafia— para adoptar un estilo más dinámico a la hora de realizar persecuciones o escapes de alto impacto por las calles y avenidas.



Pero es en la historia donde Mafia II muestra sus mejores cartas. Situada en la ciudad ficticia Empire Bay, nos pone en los zapatos del wise-guy inmigrante italiano Vito Scaletta, quien busca a toda costa hacerse un nombre como Made Man en alguna respetada familia de mafiosos.

El título capturaba a la perfección un ambiente que combinaba el derroche de estilo de Nueva York, Chicago, Boston y Los Ángeles, en una inconfundible época desarrollada principalmente en los años 50. Las canciones e incluso los comerciales de época son un detalle extraordinario que enriquece enormemente la experiencia.

Este gran enfoque y atención al detalle, combinado con un acercamiento narrativo muy similar al de cualquier película de gánsteres de Scorsese o Ford Coppola, fascinó a propios y extraños.

Las cut-scenes desarrolladas en tiempo real, agregan enorme dramatismo y tensión al relato. Esto resultó ser, sin duda, uno de los elementos más impresionantes del título. Vito debe luchar contra tentaciones y traiciones en cada esquina, y sentimos y sufrimos con él paso a paso.

Navegar la saga del mafioso Scaletta por el violento mundo criminal nos transporta a lugares y emociones de época como pocos juegos han logrado. No cabe duda de que Mafia II aprovechó los recursos cinematográficos a la perfección para generar verdadero interés y preocupación por el protagonista, sus motivos y subsecuentes acciones. El tema de la familia se volvió un punto central que fue abordado de manera muy íntima y transparente.

Mafia II aprovechó los recursos cinematográficos a la perfección para generar verdadero interés y preocupación por el protagonista

Algo peculiar fue que en el lanzamiento, Mafia II fue el videojuego con más palabras soeces (que le valió el Récord Guiness), algo que sin duda habla de un guión que respeta y se apega al estilo de las grandes películas de la Cosa Nostra.

Un lanzamiento con tal grado de realismo no pudo estar libre de polémica: en Italia algunos políticos iniciaron una campaña para desprestigiarlo, ya que argumentaban que enaltecía a los criminales de aquel país. La distribuidora se limitó a responder que era una representación, ni más ni menos fiel y artística que la de las películas como Goodfellas, por citar un ejemplo.

Aunque quizás el dato curioso más atractivo para los fans locos por los detalles de época, resultó la posibilidad de coleccionar dentro del mapa portadas clásicas de la revista Playboy, lo que incluso hizo que la misma publicación asignara a una de sus conejitas para promover su lanzamiento.

Mafia II se convirtió en un clásico instantáneo, al elevar la franquicia al Olimpo de la narrativa y ambientación histórica. Una entrega donde trama y personajes entrañables se combinaban en un universo híper realista donde disfrutábamos al tomar nuestra Tommy Gun para convertirnos de una buena vez en el cappo di tutti capi.

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Mafia III: El futuro y lo diferente

Lincoln Clay

Veterano de Vietnam, busca vengar a sus amigos y hermandad, asesinados por la mafia italiana. Acompañado de Vito Scaletta, Thomas Burke y Cassandra, tomará por asalto la ciudad de New Bordeaux para establecer un nuevo orden criminal.

Mafia III es el nuevo episodio en la franquicia que retrata las intrincadas relaciones, los códigos de conducta y las situaciones de violencia de la sociedad secreta siciliana, pero con un giro interesante. El título debut de Hangar 13 ofrece un punto de vista diferente cuando se compara con sus antecesores; para poner en contexto las cosas, Mafia y Mafia II estuvieron protagonizados por un personaje de origen italiano en su ascenso por los rangos de la sociedad criminal: clásico y predecible cuando de mafiosos se habla.

Sin embargo, Mafia III es diferente por utilizar un contexto histórico crudo, ubicado en una dura y violenta etapa de Estados Unidos para retratar la historia de venganza de Lincoln Clay, un huérfano de color que sirvió en la guerra de Vietnam: una combinación inusual dentro del género del crimen organizado.

La época estaba matizada por la tensión racial y la poca popularidad del conflicto bélico, situación perfecta para contar una historia impactante que representa el cambio más importante del juego como franquicia. Se acabaron los días de glamour, cenas en los restaurantes más caros, funciones de ópera y autos lujosos, en resumen, las locaciones y actividades populares de la literatura gánster. La nueva entrega de Hangar 13 es una representación cruda, violenta y visceral de la época y el bajo mundo de las minorías segregadas; quizá la más violenta y oscura de la franquicia hasta el momento. Esta entrega no es apta para estómagos y corazones débiles.

Aunque Mafia III es diferente, no se aleja de las situaciones que construyeron a la franquicia porque el objetivo continúa siendo construir, desde los cimientos, una nueva familia del crimen encima de las ruinas de la organización italiana. Asimismo, el juego será un vistazo distinto a los valores que caracterizan al género. La familia estará conformada por nuestro protagonista y sus aliados en una una nueva definición de hermandad, lo que representa un tema poderoso.

Mafia III es una representación cruda, violenta y visceral de la época y el bajo mundo de las minorías segregadas; quizá la más violenta y oscura de la franquicia hasta el momento.

Sin embargo, la pieza clave para que lo anterior tenga sentido es la ambientación. Mafia III se ubica en la reimaginación de una Nueva Orleans llamada New Bordeaux, creada a medida con una gran atención a los detalles, que será hogar de la trama de venganza de Lincoln Clay y su nuevo imperio criminal. Este mundo abierto, a diferencia de sus antecesores, estará lleno de vida con un variado matiz de actividades diferentes a las que comúnmente se encuentran en el género. En Mafia III no perderás tiempo en bares o centros recreativos; ahora los 9 distritos en los que está dividido el juego ofrecen misiones dentro de ecosistemas criminales perfectamente detallados, y todas ellas se concentraron en desmantelar las operaciones del imperio siciliano de la forma más dolorosa: sus ingresos.

Para crear un título de época y apoyar la ilusión del contexto histórico, Mafia III empleará un soundtrack estelar cargado con éxitos de artistas como The Rolling Stones, Aretha Franklin, Creedence Clearwater Revival, Dewey Edwards y muchos más. Construir un mundo abierto que refleja un periodo histórico violento y difícil sería imposible sin la inmaculada selección de pistas sonoras que nos transporten inmediatamente a los 60.

En conjunto, hablamos de elementos seleccionados cuidadosamente para crear una ambientación única, con elementos visuales, históricos y sonoros cuya combinación recrea un mundo visceral, peligroso y problemático. El lugar perfecto para Mafia III. 


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