La serie God of War ha sido, desde su primer título, un exponente de la capacidad de SCE Studios Santa Monica para explotar el hardware de Sony. Recuerdo cuando vi el primer trailer de God of War III para el PlayStation 3. Hasta la fecha, considero que no hay otro juego que explote de forma más completa la capacidad del chip Cell. Al menos así era hasta que jugué Ascension, la última entrega de la serie, que hace evidente la refinación de una fórmula que ha establecido un estándar de calidad en su género.

God of War: Ascension, como cada uno de los juegos de la serie, tiene un nuevo director. Esto significa que las prioridades de diseño, arte y sonido son diferentes. Stig Asmussen, director de la tercera entrega, puso énfasis en mostrar un Kratos brutal y poderoso: hay batallas contra hordas de enemigos, jefes descomunales y, en general, exhibe una escala inmensa. Todd Papy, director de este título, claramente buscó exponer un lado un poco más humano del personaje. No es que le falten elementos épicos o una estupenda dirección de arte, sino que claramente los esfuerzos fueron colocados en el diseño de combate y en representar a Kratos como un ser con debilidades. Por algo, al inicio lo veremos sufrir encadenado. Jugaremos con un guerrero legendario e implacable, pero no con la bestia capaz de matar dioses y titanes.

¿Cuáles son las consecuencias de ese enfoque para el diseño de juego? Voy a responder con otra pregunta. ¿Recuerdas que en God of War III eran tantos los enemigos que debieron incluir un movimiento para tomar a uno y embestir las hordas que debíamos enfrentar? Si bien el movimiento todavía es posible, perdió muchísima relevancia debido a las nuevas configuraciones de enemigos: se acabaron las multitudes de soldados fáciles de aniquilar; ahora lucharemos contra grupos más reducidos y más difíciles. Otro movimiento que ya no usarán es la capacidad de engancharse a un enemigo e impulsarse hacia él. Antes era una forma adecuada de cerrar distancia e irrumpir entre los enemigos, pero ahora sería un suicidio hacerlo; God of War: Ascension busca mostrarnos un protagonista distinto a través de sus combates. Los enfrentamientos han sido cuidadosamente preparados para obligar al jugador a usar la cabeza para luchar.

Lo anterior responde al refinamiento del diseño de combate. Ya no habrá un catálogo amplio de armas a elegir y actualizar. Las Blades of Chaos son ahora el único armamento que puede mejorar, lo que no quiere decir que la variedad haya sido extirpada. Ocurre todo lo contrario: de forma semejante a DmC, hay modificadores que afectan el desempeño del arma principal. Este cambio puede sonar muy simple, pues con presionar los botones direccionales arriba, abajo, izquierda o derecha cambiarás el "color" de las Blades of Chaos. Sin embargo, la característica se siente moderna y profunda. Hay enemigos, por ejemplo, que reciben mayor daño según el tipo de magia empleada, como explicaremos enseguida.

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El título muestra un lado más introspectivo del brutal Kratos

Si presionas izquierda, invocarás el fuego de Ares, que permite obtener orbes dorados al acabar con los enemigos; derecha significa usar el hielo de Poseidon para congelar lo que se nos ponga enfrente y recibir orbes rojos a cambio; presionar arriba invocará la furia eléctrica de Zeus, que dará orbes azules; y por último, al presionar abajo en los botones direccionales, se usa el poder de Hades para obtener orbes verdes de los caídos. ¿Recuerdas lo que dije de encuentros más controlados y calculados? Imagina que debes enfrentar un Fire Talos que viene acompañado de una Empusa. El primero tiene un aura de fuego, mientras que la última exhibe una aureola morada, lo que significa que habrá que emplear distintos tipos de magia en el arma y cambiarlas dinámicamente para lograr el mayor daño posible. ¿Y qué pasa si los enemigos son normales? Hay que pensar en los beneficios que otorga emplear cada tipo de poder. ¿Necesitas vida? Usa a Hades. ¿Sin magia eres incapaz de enfrentar cierto tipo de enemigos? Emplea el poder de Zeus para obtener orbes azules. A este complejo panorama, hay que añadir que cada tipo de poder tiene actualizaciones y permite realizar movimientos distintos.

Si presionas izquierda, invocarás el fuego de Ares, que permite conseguir orbes dorados al acabar con los enemigos; derecha significa usar el hielo de Poseidon para congelar lo que se ponga enfrente y recibir orbes rojos a cambio; presionar arriba invocará la furia eléctrica de Zeus, que dará orbes azules; y, por último, al presionar abajo en los botones direccionales, se usa el poder de Hades para obtener orbes verdes de los caídos. ¿Recuerdas lo que dije de encuentros más controlados y calculados? Imagina que debes enfrentar un Fire Talos que viene acompañado de una Empusa. El primero tiene un aura de fuego, mientras que la última exhibe una aureola morada, lo que significa que habrá que emplear distintos tipos de magia en el arma y cambiarlas dinámicamente para lograr el mayor daño posible. ¿Y qué pasa si los enemigos son normales? Hay que pensar en los beneficios que otorga emplear cada tipo de poder. ¿Necesitas vida? Usa a Hades. ¿Sin magia eres incapaz de enfrentar a cierto tipo de enemigos? Emplea el poder de Zeus para obtener orbes azules. A este complejo panorama hay que añadir que cada tipo de poder tiene actualizaciones y permite realizar movimientos distintos.

Los veteranos de la franquicia encontrarán en Ascension los constituyentes básicos del éxito de su fórmula: combate brutal y satisfactorio, secciones de exploración y acertijos que puntúan la acción, además de mecánicas familiares como orbes para recuperar vida y magia. Sin embargo ?y a pesar de los refinamientos en el diseño de combate?, hay adiciones superficiales que afectan negativamente la experiencia. Las armas secundarias, por ejemplo, no aportan mucho en una pelea y su utilidad es limitada. ¿Por qué habría de usar una espada si tengo actualizadas al máximo mis Blades of Chaos? Otro punto negativo del título es que pasas varias veces por los mismos lugares. No estoy en contra de esta práctica, pero en Ascension no fue bien ejecutada; en lugar de que todo forme parte del desarrollo natural de los niveles, sentirás que te perdiste y regresaste al mismo punto por accidente.

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Usar el tipo de magia adecuado puede hacer toda la diferencia en el combate

Ya mencioné la mecánica de la magia que provee varios niveles de profundidad a la estrategia de combate, pero también hay que mencionar los minijuegos que es necesario superar si queremos acabar con ciertos enemigos. Al enfrentar a una gorgona deberás golpear repetidamente con cuadrado o triángulo y esquivar sus ataques con la palanca análoga izquierda. Esto añade una mayor variedad a los clásicos QTE necesarios para matar a cualquier criatura poderosa en la franquicia.

La serie siempre ha empleado recursos de la épica para transmitir al jugador la sensación de experimentar un hecho legendario: la voz de Gaia que sirve como narrador omnisciente, las comparaciones, la hipérbole, las digresiones en la línea temporal, etcétera. Esos son los recursos tradicionales; sin embargo, estamos frente a un videojuego moderno que tiene a su disposición otros métodos y que transgrede la fórmula. Por ejemplo, ¿has notado que la cámara está cuidadosamente planeada para mostrar al jugador un ángulo preciso? Ocurre que en algunos momentos de Ascension se aleja tanto, que es difícil seguir la acción del combate. ¿Cuál es el objetivo de estos aparentes errores? Simplemente maravillarnos con la escala del mundo que nos rodea. A pesar de que no hay ningún punto en el título que supere a los titanes escalando el monte Olimpo en God of War III, la última entrega de la serie hace un trabajo aceptable en transmitir la sensación de escala desmedida.

La épica fue un método para exaltar valores militares y de castas nobiliarias, pero en un contexto moderno tales objetivos carecen de sentido. Kratos, lejos de ser un guerrero de cuna noble, es un antihéroe. La franquicia es un recorrido por su camino sangriento en busca de venganza. God of War: Ascension nos introduce en la franquicia; no es su conclusión o su clímax. Las Furias son adversarios terribles, pero incomparables con los dioses o los titanes de títulos pasados. Lo mismo ocurre con los escenarios y con el planteamiento artístico. No me malinterpreten: hay secciones que te quitan el aliento y el diseño de niveles es supremo (salvo cuando somos forzados a regresar sobre nuestros pasos). Pero hay un problema enorme con este juego y se llama God of War III, ya que, fuera del diseño de combate y de los acertijos, hace todo mejor que Ascension.

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Si bien la dirección de arte es tan épica como siempre, no consigue superar el trabajo realizado en God of War III

La campaña también tiene un par de precipicios en su curva de dificultad. No tuve problema para avanzar hasta que estaba cerca del final (poco antes de la séptima hora de juego). No voy a adelantar elementos de la historia, pero sí quiero advertir de una de las secciones más difíciles de toda la franquicia: para que se den una idea, de las 8 horas que me tomó terminarlo, 15% corresponde a mis repetidos intentos por superarla. No me quejo de la dificultad, pues el desafío me parece justo y conseguir superarlo es increíblemente gratificante. Mi principal problema es que Ascension no te prepara para ese momento, pues las condiciones de la pelea no son anticipadas en alguna situación previa.

Todd Papy ha hablado en numerosas ocasiones de cómo su equipo de desarrollo hizo lo posible por balancear su atención entre el multijugador y la campaña; sin embargo, debo decir que se nota esa división de esfuerzos. En el apartado musical, el trabajo de Tyler Bates resulta, desgraciadamente, inferior al del título anterior, pero cumple con su cometido. De cualquier forma, God of War: Ascension es un imprescindible para los aficionados al género hack and slash, pues ?hoy por hoy? tiene uno de los sistemas de combate más refinados de la industria. Pude notar, además, mejoras visuales con respecto a God of War III y la atención al detalle combinada con los perfectos manejos de cámara es una combinación poderosa. En conclusión, exponer cerebros, eviscerar centauros y mutilar quimeras sigue siendo tan satisfactorio como siempre, pero esta entrega descendió un punto en la escala épica si la comparamos con esfuerzos anteriores de la franquicia.

Si tienen alguna duda sobre el título, los invitamos a dejar un comentario, pues estaremos revisándolos y responderemos sus interrogantes.

A primera vista, un modo multijugador en una franquicia como God of War no tiene mucho sentido. Por desgracia, la afirmación es parcialmente verdadera. Estos días estuve jugando mucho todas las variantes en línea de Ascension y debo decir que si bien mis impresiones no son negativas, tampoco son las mejores.

El problema principal radica en que la base del diseño de juego es aplastar enemigos. No se trata de hacerlo rápido o de concentrarse en uno solo, sino de destruir grupos de esbirros. Para lo anterior, en la campaña de un jugador, debes emplear tus agarres y habilidades para agruparlos o dividirlos según tu estrategia para aniquilarlos, como si fueras el pastor de un macabro rebaño. Las mecánicas de juego están pensadas para eso. El sistema de combate y las Blades of Chaos tienen un objetivo: volver entretenida la lucha contra grupos de enemigos. Por algo, lo noté después, las armas del multijugador son de corto alcance.

Hay un aspecto básico que sostiene esta dinámica: Kratos tiene movimientos y habilidades distintas a los enemigos. Esta desigualdad intencional cimenta la estructura del combate. Si bien los desarrolladores implementaron varios cambios que hacen posible un enfrentamiento entre iguales, el resultado final no brilla como la campaña de un jugador.

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Deberás elegir sabiamente tu armadura y habilidades para complementar tu estilo de juego

Si en este momento te pido imaginar un modo cooperativo de God of War, seguramente pensarás en un escenario tipo arena en el que 4 personas luchan codo a codo contra hordas de despiadados enemigos hasta que nadie queda en pie. La serie nunca ha tratado sobre acabar con los enemigos rápidamente; sin embargo, el modo Competición de los dioses exige a los jugadores justamente eso: que sean veloces para la matanza. El problema es que el juego no está diseñado para eso. Basta recordar las satisfactorias ejecuciones para notar que el foco de la franquicia está en mostrar lenta y detalladamente la brutalidad de Kratos. En un multijugador que te pide ser veloz, tiene poca utilidad partir en 2 un sátiro y ganar un bono de 3 segundos, pues la animación de su ejecución dura 4.

Esta modalidad viene en 2 variantes: una para 2 jugadores y otra para una sola persona. El objetivo, como lo comenté, es barrer con el enemigo antes de que se termine el tiempo o tu personaje muera. La limitación en el número de jugadores seguramente se debe al límite de capacidad del PS3, por lo que la fantasía de tener a 4 personas luchando juntas para sobrevivir oleada tras oleada de enemigos tendrá que esperar, quizás, a la siguiente generación. Si bien es divertido entrar a jugar con otra persona, el límite de tiempo rápidamente se vuelve una molestia, más que un reto y te impide disfrutar para lo que el sistema de combate fue diseñado: acabar satisfactoriamente con los enemigos. En lugar de eso, tendrás que apresurarte y formar un verdadero equipo con la otra persona. Si no lo consigues, estarás perdido, pues, te lo adelanto, el tiempo es muy escaso. Mi queja no tiene que ver con la dificultad, sino con que el énfasis está en la velocidad y no en la resistencia, como ha sido tendencia en la franquicia. ¿Recuerdan el pasillo para llegar a Clotho de God of War II? Sólo los tenaces que resistan y ataquen con cuidado y premeditación serán capaces de superar esa difícil prueba. En todos los juegos, puedo recordar escasos ejemplos en los que acabar con los enemigos rápidamente sea necesario. Desde las animaciones hasta los agarres y el tipo de combate, nada sugiere que la velocidad sea una habilidad valiosa para el combate de God of War.

De Competición de los dioses pasamos a Capturar la bandera, un modo muy divertido que sólo cuenta con la variante 4 contra 4. Aquí deberás robar el estandarte de tus oponentes y llevarlo hasta tu propia base. El diseño de los escenarios brilla como protagonista, pues habrá zonas que puedes escalar, anclajes para impulsarte, pasos a desnivel e incluso escenarios como el basado en la Labyrinth Cavern de God of War III, que constantemente estarán moviéndose y cambiando las condiciones de juego. Como en prácticamente todos los demás modos, también habrá items especiales de uso limitado que les darán una ventaja extra en la batalla y elementos del escenario que puedes activar, como trampas, para dificultar la labor al otro equipo.

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Las condiciones para alcanzar la victoria permiten que los jugadores con distintos niveles de habilidad tengan posibilidades similares de ganar

El siguiente modo, Favor de los dioses, seguramente será el más jugado. Las variantes que podrás disfrutar son 4 contra 4, 2 contra 2, 8 jugadores y 4 jugadores. El objetivo, sin importar si haces equipo o si vas solo contra el mundo, es matar otros jugadores, capturar altares y abrir cofres. Esto permite que personas con distintas aptitudes puedan explotarlas a favor de su equipo. Por ejemplo, tal vez eres muy malo en el combate cuerpo a cuerpo, pero conoces bien los atajos de los escenarios y eres rápido para ir de un punto a otro, entonces puedes dedicarte a correr hacia los altares y capturarlos para tu equipo y a abrir todos los cofres que encuentres. Si eres una máquina asesina, tal vez prefieras ir de lleno contra otras personas. Cada acción que realices, sumará ?favor de los dioses?. El primer equipo (o persona, si juegas en una variante todos contra todos) en alcanzar la meta predeterminada ganará la partida.

Ahora bien, tu personaje para el multijugador es personalizable. Además, las mejoras que realices persistirán en todos los modos de juego (salvo en la campaña, por razones obvias). Tu estrategia puede cambiar drásticamente según avances. Hay cambios estéticos sin efecto, desde el color de la piel hasta decisiones importantísimas como habilidades que puedes adquirir y el tipo de armadura que llevarás. La forma de obtener mejor equipo es conocida: entre mejor sea tu desempeño y más experiencia ganes, podrás desbloquear más armaduras, armas, cascos y objetos.

El combate entre jugadores tiene varias sutilezas interesantes. En ocasiones puede aparecer un halo blanco encima de los demás, lo que te permitirá tomarlos e interrumpir lo que estés haciendo con un ataque. También hay opción de cancelar combos y habilidades. Recomiendo tomar el tutorial, pues las mecánicas a las que estamos acostumbrados de la campaña no funcionan precisamente igual. Será necesario aprender a contrarrestar golpes fuertes con débiles, a romper bloqueos y a hacer contraataques cuando sea debido. Luego de unas horas, encontrarás que es disfrutable; sin embargo, a fin de cuentas, no se siente como un modo de juego estelar, a diferencia de la campaña de un jugador.

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Deberás cuidarte de enfrentar a más de un jugador al mismo tiempo, pues luchar así es una desventaja muy grande

En definitiva, hay mucho potencial en el multijugador, aunque Ascension no haya sabido aprovecharlo completamente. Me extraña que no esté implementado un modo arena basado en resistencia y que en su lugar esté el basado en velocidad. El trabajo de adaptación para que funcionara el sistema de combate en condiciones de igualdad es bueno, pero simplemente no tiene el mismo nivel de satisfacción que los combos brutales y las magníficas ejecuciones de la campaña. Este modo añade una capa extra de rejugabilidad, pero no es una experiencia fundamentalmente superior ni que mejore mucho la valoración general del título.