Directo de una época en que la acción no adoptaba un rol tan preponderante en los videojuegos y se daba prioridad a la atmósfera, Konami trae de regreso, en un interesante paquete, a dos entrañables y memorables precursores del survival horror. Nos referimos, por supuesto, a Silent Hill 2 y Silent Hill 3; auténticas joyas sin las cuales el mencionado género no podría entenderse, y que ahora reciben nueva vida gracias a la alta definición y materializan la oportunidad ideal para rememorar viejos temores o para introducirse por primera vez en una tradicional saga de las décadas recientes.

Ahora bien, pese a la calidad indiscutible de ambas propuestas, el combo dio el salto temporal con algunas convulsiones; una de ellas sería naturalmente la ausencia de Silent Hill 1 y 4. Quizá la excesiva antigüedad del primero supuso retos insuperables para el equipo de adaptación, pero de todas maneras no podemos hablar de una auténtica colección si no se tiene la primera e histórica entrega. Asimismo, daremos cuenta de ciertos defectos técnicos, algunos causados por conflictos con la tecnología actual y otros por simple descuido.

169849.jpg
Advertencia: este es un juego que por ningún motivo debería jugarse después de las 10 de la noche, a riesgo de muy buenos sustos

Pero primero, lo primero. Silent Hill 2 y Silent Hill 3 relatan historias diferentes, vinculadas por la recurrencia de un elemento extraordinariamente bien tratado en esta serie: el suspenso y la madurez. James, el protagonista de la segunda parte, llega al pueblo de la colina silenciosa como respuesta a una carta enviada de forma inexplicable por su fallecida esposa, mientras Heather, figura principal de la tercera entrega, de pronto despierta en la versión terrorífica de un centro comercial, lo que la lleva a una estación de metro, a un inquietante hospital e incluso a una excéntrica feria maligna.

Amén de las particularidades, las dos propuestas conducen a sus personajes por un camino de tétrico autodescubrimiento, cuyas implicaciones rebasan los límites del entretenimiento electrónico y han sido materia de debate a lo largo de muchos años por sus innumerables simbolismos, la mayoría de ellos vinculados con crímenes, depravación y también sexualidad (está de más aclarar que aunque tienen diez años de edad, siguen sin ser títulos para niños). Hablamos de dos guiones diseñados con un nivel de profundidad y perturbación inusitado incluso para los estándares actuales y ello, lógicamente se conserva en esta remasterización. Sin mencionar el hecho de que se incluyó el capítulo alterno de Silent Hill 2, Born from a Wish, y nuevas voces para este juego. Francamente, ambos trabajos de actuación están bien hechos, aunque el tono renovado se antoja más sobrio y verosímil? es cuestión de gustos en realidad.

169850.jpg
Los colores y texturas en Silent Hill 3 lucen muy bien en HD

Pero más allá del deleitante componente argumental y sus protagonistas, es la atmósfera la que constituye el verdadero eje de este paquete. Es verdad que ambos capítulos de la franquicia son ya añejos y que, pese al tratamiento ?HD?, asoman pronunciadas arrugas ?especialmente el granulado Silent Hill 2?, sin embargo, visualmente se hizo un trabajo decente; lo que hace varios años no era más que una masa de pixeles aglomerados, hoy luce terso y tan detallado como para no romper nuestras pantallas 1080p. En este apartado lo más deleitante fue sin lugar a dudas la iluminación con nuestra siempre útil linterna, pues el haz se proyecta de una manera práctica, además de muy creíble.

El suspenso no se ha diluido un ápice desde hace ya casi una década. La amalgama entre oscuridad, niebla e inquietante audio todavía funciona, demostrando que el trabajo hecho en aquel entonces es prácticamente a prueba de tiempo. Aunque justamente en estos aspectos fue donde nos percatamos de defectos propios de la migración entre consolas de distanciadas generaciones.

En el caso de Silent Hill 2, es notorio, casi desde el inicio, un adelgazamiento en los emblemáticos bancos de niebla. Podemos decir que 95% del juego no se ve afectado por esta cuestión ?los novatos probablemente no lo detecten? pero hay sectores de los escenarios en los cuales se alcanzan a ver superficies cortadas o inacabadas que resultan precisamente expuestas por la falta de humo, así de simple. De hecho, al toparnos con Mary por primera vez en el muelle del Lakeview Hotel, percibimos el antinatural borde cuadrado de la masa de agua durante el corto cinemático.

Otro asunto peculiar es que los efectos de audio a menudo entran o salen abruptamente, alimentando un sentimiento de repetición que puede anular la sensación de inmersión y, en última instancia, el nerviosismo que los desarrolladores pretendían infundir originalmente.

169851.jpg
El parque de diversiones es un escenario recurrente en la aventura de Heather

Por su parte, en Silent Hill 3 experimentamos problemas en el índice de cuadros por segundo. En otras palabras, el juego se ralentizó más de una ocasión y a veces ni siquiera fue producto de muchos enemigos o combate; unas humildes escaleras eléctricas detonaron la falla. Esto es algo inaceptable si consideramos la época y el tipo de juego del que hablamos (no olvidemos que la colección se atrasó para resolver cualquier problema de este tipo).

Reiteramos: el corazón mismo de la experiencia, marcado por la inquietante navegación de calles solitarias, corredores oscuros y ensangrentados parajes, permanece intacto. Los dos Silent Hill son muy homogéneos en la forma en la que se juegan, y aunque no son abiertos por definición, alimentan la exploración, el hallazgo de objetos, la administración de recursos y la resolución de acertijos en una forma única. Eso sí, el hecho de ir y venir entre habitaciones en tinieblas puede llegar a desorientar en algunos puntos, y la cámara no siempre juega a nuestro favor, pero son dos características que ya estaban presentes hace diez años, no son propias del traspaso, y cambiarlas hubiese implicado meterse con la estructura central de gameplay más de la cuenta.

169852.jpg
En ambos juegos entrar y salir de las mismas habitaciones una y otra vez, es algo a lo que hay que habituarse

En Silent Hill 1 y 2 también hay combate y los enemigos son tanto variados como aterradores. Tenemos desde el célebre Pyramid Head, hasta un gusano gigante, perros monstruosos y toda suerte de criaturas humanoides con un giro ominoso en el medio. Pero la refriega es todo menos ágil, especialmente en Silent Hill 2, donde si no se porta un arma de fuego, habrá que batallar con la desesperante lentitud de James para dar un simple tubazo. Desde el momento en el que se presiona A o X ?dependiendo de la consola?, hasta que nuestro personaje ejecuta la acción ofensiva, pueden transcurrir cerca de dos segundos? una eternidad cuando se comparte habitación con una criatura infernal.

Amén de las documentadas imperfecciones, los dos juegos se disfrutan a plenitud por aquello que les permitió brillar en su momento: inmejorable atmósfera y singular tono. Se trata de un paquete que debe valorarse más por rescatar un par de históricas propuestas que aún ahora tienen el poder de trasladarnos a otro mundo, que por las novedades que ofrecen. En general, Konami y Double Helix hicieron un trabajo aceptable de remasterización; se agradece el pulido gráfico y las nuevas voces, pero no podemos dejar escapar el hecho de que fallaron en detalles simples, los cuales no afectan la experiencia, aunque sí son evidentes. En fin. Quienes sean fanáticos, deben tener esta colección por su peso específico, y quienes quieran introducirse en el mundo del survival horror, aquí encontrarán el mejor lugar de arranque.