The Wind Waker HD es la entrega más fiel a la visión original de Eiji Aonuma de uno de los mayores clásicos de su generación. Gráficamente deslumbrante y dotado de mejoras que atienden de manera sensible los defectos del original, el juego representa un esfuerzo notable y digno de elogio para dar a una nueva época un emotivo ejemplo del género aventura.

Los apartados en los que esta nueva versión difiere del original son 4: mejoras gráficas, variaciones en el soundtrack, diferencias en control y gameplay, y cambios en ciertos aspectos de la estructura y diseño. Presentaremos en primer lugar las diferencias para los fanáticos que conocen el original y quieran saber cuáles son las novedades y después revisitaremos un poco la filosofía detrás del juego y su significado.

En cuanto al apartado gráfico, la nueva versión (en alta definición, por supuesto) es visualmente increíble, pero es necesario adentrarse un poco para apreciar su belleza en la justa medida. Aunque el original, gracias a su meticuloso diseño visual, es uno de los títulos que ha envejecido más afortunadamente del GameCube, sin duda palidece ante la resolución y los efectos de la nueva entrega. Más que un upgrade sin razón de ser, el remake realmente es la visión original de Aonuma, y la hechura consecuente y pulida del apartado visual, que delata una increíble atención al detalle y una voluntad de embellecer hasta la última textura, fascinará al fanático del original.

Respecto al soundtrack, los cambios son sutiles y tienden a enriquecer y matizar los tonos del original. Los sonidos de los instrumentos han sido reproducidos en alta calidad, y se hicieron variaciones agradables a las notas del original, sin restarle personalidad o fuerza. Un trabajo casi imperceptible para muchos, pero bien ejecutado.

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Los efectos de iluminación y partículas ayudan a resaltar las detalladas texturas

El tercer punto, el control y mecánicas del juego, incluye mejoras que también resultan afortunadas, en especial por la interacción con el GamePad de Wii U. La integración del viejo menú con la interfaz del GamePad es excelente, debido a que mejoró el flujo del juego notablemente. La consulta rápida y conveniente de mapas y tablas náuticas ayuda a agilizarlo. En el lado del combate, algunas animaciones de combate han sido diversificadas (levemente) para dar estilo y viveza; en cuanto a ciertos ítems como el hookshot, el arco, el gancho o la cámara de pictografías, el mecanismo para apuntarlos, ahora integrado el giroscopio del GamePad, es sorprendentemente intuitivo y cómodo. También hay funciones de Miiverse gracias a la botella de Tingle, que permite enviar y recibir mensajes. Finalmente, el modo Héroe, un incremento opcional de dificultad al que es posible acceder desde el principio, es otro buen añadido.

Por último, también se implementaron modificaciones necesarias en la estructura y desarrollo del juego. Además de su estilo gráfico, cuya razón de ser expondremos más adelante, el original fue cuestionado por decisiones de diseño que demeritaban la experiencia. La lentitud de la navegación, la necesidad de cambiar constantemente el curso de los vientos y lo tedioso de la búsqueda de la Trifuerza durante la parte final son, sin duda, 3 de los aspectos más débiles del original. Afortunadamente, fueron atendidos mediante una serie de mejoras sutiles.

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Navegación veloz

El problema de navegación fue resuelto por medio de una versión mejorada de la vela, que es posible obtener relativamente pronto, y que permite navegar rápidamente y sin necesidad de cambiar la dirección del viento; en lo que se refiere a la búsqueda de la Trifuerza, se optó, acertadamente, por disminuir el papel de Tingle en la misma, de modo que no todas las piezas necesitan tablas náuticas que el fastidioso hombre hada deba descifrar por un precio exorbitante.

Ciertamente, estas mejoras no resuelven por completo el inconveniente de fondo (que es el hecho de que la búsqueda de la Trifuerza debió ser reemplazada por más calabozos), pero la suma de navegación veloz y menos Tingle ayudan a que dicha parte no se sienta tanto como el horrendo y tedioso deber que es en el original. Además, la vela rápida, definitivamente, ayuda a que la exploración marítima sea mucho más agradable, por lo que cierto aspecto quizá poco apreciado en el juego de GameCube, a saber, el encanto de explorar islas y descubrir cosas, por fin queda (casi) liberado de las malas decisiones de diseño que lo limitaban.

Ha pasado una década desde que Wind Waker sorprendió y dividió a los fans de la franquicia y es verdad que, como han dicho Iwata y Aonuma, una vez pasadas las apreciaciones superficiales, el juego ha crecido en la valoración del público y la crítica. Si el Zelda inmediatamente anterior, Majora's Mask, es esencialmente el producto de las oscuras visiones de Yoshiaki Koizumi, Wind Waker es sin duda, el hijo consentido de Aonuma. Para muchos, es enigmática la razón del giro que Nintendo dió con el juego; en cierto modo, Wind Waker es el fin del Zelda clásico y el inicio de una etapa de experimentaciones con muy diversos resultados. Comprender los conceptos detrás de Wind Waker implica conocer un poco el perfil de Aonuma y, para entender a Aonuma, es necesario ver las coincidencias entre su vida y la de Miyamoto.

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Una visión distinta

Es famoso que Miyamoto era un estudiante de artes industriales sin conocimientos de ingeniería ni programación. Su fascinación inicial fueron los juguetes, las marionetas y la ilustración. Cuando Miyamoto fue a pedir trabajo a Nintendo, mostró al dueño de la compañía, el lamentablemente fallecido Hiroshi Yamauchi, algunos de sus ingeniosos diseños para juguetes y productos para niños. El talento de Miyamoto impresionó a Yamauchi, y el resto, como nuestros lectores saben, es historia. Lo que menos personas saben es que lo ocurrido con Aonuma es similar; en sus propias palabras:

"En la universidad, diseñaba muñecos de madera. No muñecos simples, sino muñecos mecánicos, capaces de tocar instrumentos musicales y bailar. Me encantaba ver a la gente sorprendida, mirándolos para imaginar qué clase de cosas y trucos había allí dentro".

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Artista de las marionetas

Pocos años después, la escena que vivió Miyamoto con Yamauchi se repetiría ahora con Miyamoto como jefe y Aonuma como joven aspirante. Aonuma mostró a Miyamoto sus diseños mecánicos y éste quedó de inmediato complacido: "Si quieres hacer cosas como esa, Nintendo es un buen lugar para ti", le comentó.

Aonuma confesó que su acercamiento a los videojuegos es esencialmente el mismo que tiene hacia sus marionetas: para él, los videojuegos siempre han sido una especie de artefacto ingenioso para maravillar a la gente. Son puzzles mecánicos, diseñados para fascinar a quien logre resolverlos. Su principal pasión era el asombro infantil que los muñecos e ingenios mecánicos causaban; en su visión personal, Nintendo intentaba hacer lo mismo con sus productos. Su debut, Marvelous: Another Treasure Island, impresionó tanto a Miyamoto que le ganó el derecho a trabajar en el equipo Zelda a partir de entonces.

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Juguetero de corazón

Wind Waker es, en cierto modo, la visión particular del espíritu de este marionetista y amante del libro La Isla del Tesoro sobre la saga Zelda, y como tal tiene aciertos inmensos y desigualdades desafortunadas. No es un juego de elevadas alturas épicas, sino de pequeñas visiones llenas de magia y esplendor, colmadas de nostalgia. Es, sobre todo, un título lleno de encanto, y, como dijo Robert Louis Stevenson, autor de La Isla del Tesoro, el encanto es la virtud sin la cual todas las demás virtudes son inútiles. El diseño de una armadura, el intrincado dibujo de una alfombra, cierta expresión de una de las marionetas de Aonuma, el esplendor de los vitrales del castillo de Hyrule, la atención al detalle en cualquier pequeño rincón del Gran Océano, el despliegue maravilloso de una máquina o artefacto, la sensación de mirar un pequeño teatro, son las cosas inexpresables que salvan a Wind Waker de sus defectos y lo justifican. Pero el espectador de esos prodigios debe ser, en cierto modo, lo bastante generoso como para dejar que esas maravillas lo conmuevan.

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La fábula de un final y un comienzo

La fábula que presenta Wind Waker tiene un tono difícil de alcanzar, el de una enorme tristeza por un mundo que termina y una inmensa esperanza por lo que vendrá. En cierto modo, tanto el Rey de Hyrule como Ganon (que presenta notables semejanzas con el pirata Long John Silver, el antagonista de la novela de Stevenson), son los trágicos y desencantados mentores de un mundo nuevo, representado por Link y Tetra/Zelda, un mundo que para poder existir necesita renunciar al tesoro debajo de sus aguas: la época dorada de Hyrule, la leyenda del Héroe del Tiempo. Quizás esa era la lección detrás de la historia: para gozar del tesoro del porvenir es necesario renunciar al oro enterrado. Wind Waker siempre será recordado como el final de todo lo que Zelda fue, y el comienzo infinito de todo lo que podrá ser en el mañana.

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El tesoro del porvenir