
Call of Duty: Black Ops II
Este título es el primero de la famosa franquicia que lleva el combate al siguiente campo de batalla: el futuro. Ambientado en el año 2025, Black Ops 2 nos presenta un mundo en el que el mundo deberá enfrentarse a las herramientas que creó para defenderse.
DETALLES
- Desarrollador:treyarch
- Publisher:Activision
- Género:Shooter en Primera Persona
- Fecha de Lanzamiento:12 / Noviembre / 2012
Han transcurrido 5 años desde que Infinity Ward reinventó al género de disparos en primera persona con Modern Warfare, y a partir de entonces la fórmula de acción hollywoodense y multiplayer frenético se convirtió en brújula de toda una industria. Pero luego de repetir y repetir lo mismo por tanto tiempo, tenemos que preguntarnos si realmente vale la pena regresar con Call of Duty: Black Ops II. Recordemos que se trata de la sexta entrega de la serie en la misma generación y, reconozcámoslo, las cosas se han mantenido esencialmente iguales a lo largo de todo ese tiempo.
Treyarch se encuentra en una encrucijada. Su instinto creativo pide innovación, pero los cánones comerciales demandan seguridad. De la decisión que tome el estudio dependerá el futuro de la franquicia y quizá de la industria, pues desde hace varios meses se escucha el susurro del desgaste, y aunque las tiendas digan que Black Ops II se perfila para batir cualquier cantidad de récords nuevamente, las tablas de actividad de Xbox LIVE, la voz siempre sabia de los consultores, e incluso de los desarrolladores mismos, cuentan otra historia, sin mencionar que propuestas novedosas como Borderlands 2 ya han demostrado que es posible otro tipo de experiencia FPS.
Es por todo lo anterior que nos atrevemos a proclamar a Call of Duty: Black Ops II como uno de los juegos de disparos más importantes de la generación, pues llega en el punto exacto de transición entre consolas y su éxito o fracaso marcará el destino de la franquicia y con él, la dirección que tomará el diseño de juegos en los siguientes 5, 6 o hasta 10 años. Los invitamos a perdernos nuevamente en la niebla de guerra para determinar qué tiene a favor Black Ops II y qué tiene en contra.
¿Una guerra más?
Si bien es cierto que Infinity Ward fue quien construyó la franquicia como la conocemos hoy, debemos darle crédito a Treyarch por ser el estudio que puso la cuota de creatividad en el frente argumental con el primer Black Ops, haciendo una deleitante mezcla entre realidad histórica, ficción y palomitas, mientras que Zampella, West y compañía se limitaban a explorar la modernidad sólo como lienzo para una guerra mundial genérica ?si es que existe tal cosa?.
Ese antecedente es el que nos permite esperar algo genuinamente propositivo en la campaña para un solo jugador de este título.
Sí, habrá una conflagración entre Estados Unidos y una superpotencia de la talla de China, después de todo esto no deja de ser un juego de disparos. Pero todo apunta a que Treyarch retomará el ingrediente histórico y ahora lo fusionará con una buena dosis de fantasía futurista. Aquí podemos ver la inconfundible mano de David Goyer, coescritor de Batman para quien nunca ha sido extraño jugar con la temporalidad y prueba de ello fue su interesante, aunque fallido proyecto FlashForward.
Con la alternancia temporal se presenta una interesante oportunidad de ver la progresión de los personajes a través de las épocas, alternar escenarios, arsenal y mucho más. Sabemos que Mason estará de vuelta, pero ahora también podremos ver a su hijo David Mason, y ambos perseguirán a un mismo villano, conocido sólo como Menéndez, quien escapa a los moldes preestablecidos del megalómano tradicional, para concientizarnos de la amenaza creciente del ciberterrorismo y sus alcances potenciales.
En pocas palabras, sí, la historia de Black Ops II nos llama la atención y eso es mucho decir cuando se trata de un Call of Duty, de modo que aquí definitivamente hay un pro.

La importancia de las decisiones
Por muchos años, Call of Duty nos ha llevado de la mano a través de sus derruidas calles, en medio de explosiones, sobre helicópteros en llamas y tras el volante en persecuciones mortales, sin dejarnos hacer algo más que disparar y apretar los dientes. Treyarch está consciente de ello y pretende hacer algunos cambios en aras de mayor la frescura.
La promesa es que con Black Ops II, tendremos la oportunidad de decidir en puntos clave de cada nivel qué hacer o por dónde ir, diluyendo así la sensación de linealidad tan característica de los FPS. Pero iremos más allá de un solo nivel específico, ya que podremos adoptar un rol global en el teatro de operaciones bélicas y participar en batallas específicas que impactarán en el desarrollo de la historia.
Ahora bien, es justamente aquí donde radica la clave del éxito para toda esta característica, pues se ha dicho que estas misiones estratégicas, mejor conocidas como Strike Force Missions, pueden fracasar. Es decir que si yo fallo en una de estas operaciones, teóricamente el final de la campaña cambiará, dando como resultado un juego distinto para cada quien, y lo mismo aplica durante los niveles. Las rutas impactan en la sobrevivencia de ciertos personajes, y sin duda hay mucho potencial, sólo esperamos Treyarch lo aproveche.
¡Ah, y una cosa más! Por lo que hemos visto hasta ahora, las Strike Force Missions tendrán una alta demanda estratégica puesto que seremos capaces de adoptar el rol de cualquier combatiente sobre el campo de batalla, incluidos drones, marcar rutas y capturar ciertos puntos de control para obtener refuerzos. Aquí también hablamos de una dinámica muy distinta a la que estamos acostumbrados y que quizá quienes llegaron a jugar algún Battlefield de antaño puedan reconocer.
En resumidas cuentas, Treyarch se encuentra ante la posibilidad real de redefinir el paradigma de la campaña de un solo jugador, tanto para los FPS como para los juegos de acción en general, agregando ingredientes estratégicos y de decisión a los que el género no está acostumbrado. Veremos qué pasa.

Guerra futurista, aspecto prehistórico
Por lo que respecta al apartado visual, francamente seguimos teniendo serias dudas. Ya hemos visto mucho material de Black Ops II y aunque es verdad que al motor se le saca más jugo con cada entrega de Call of Duty, desde nuestra perspectiva es imposible evitar una sensación añeja en términos gráficos.
El andamiaje sobre el cual está construido el aspecto de Call of Duty ha sido el mismo desde 2007 e incluso antes si consideramos que Modern Warfare empezó su desarrollo por ahí de 2005. Hablamos de 7 años con el mismo software y definitivamente se nota. Existe un dejo de plasticidad en las texturas, la iluminación ya no luce tan realista como antes, ni tampoco la destrucción o las animaciones, y ni qué decir de las explosiones. Si a esto sumamos el avance de competidores como Battlefield en meses recientes, tenemos una serie que, para fines técnicos, se quedó atrás, y tampoco esperamos mucho de ella en Black Ops II.
En todo caso, algunos personajes lucen muy bien de cerca. El aspecto avejentado de Frank Woods es sensacional, aunque todavía lejos de un Beyond: Two Souls o incluso de un Halo 4. Lo sobresaliente del asunto es que Treyarch haya conseguido ese grado de detalle y gesticulaciones con una herramienta tan vieja que Activision se niega a renovar hasta la siguiente generación.
Por otro lado y si hemos de rescatar algo de este asunto es que gracias al motor gráfico añejo con el que funcionará Black Ops II podremos disfrutar del ritmo acelerado y estimulante de su multiplayer a 60 cuadros por segundo.

El regreso de los muertos vivientes
En su afán por tener un elemento distintivo, Treyarch introdujo el modo zombie en los días de World at War y terminó por ser un éxito rotundo. Con el Black Ops original, vimos la introducción de escenarios y armas cada vez más creativas, así como una minihistoria, y la secuela traerá consigo un modo zombie que se consolida como un juego en sí mismo.
¿Qué tan innovador será? Eso queda por verse. Definitivamente la estrella será Tranzit, donde un grupo de jugadores deberá recorrer un mapa infernal plagado de muertos vivientes, defendiéndolo zona a zona y desplazándose con un autobús que puede fortificarse, usando objetos de diferente naturaleza y con una dosis de fantasía, sin mencionar que el componente argumental estará vinculado con el de Moon en Black Ops.
Es como llevar el modelo original a una escala mucho mayor, pero no por ello necesariamente revolucionaria. No olvidemos que Left 4 Dead fue precursor del modelo cooperativo zombie en esta generación y giraba justamente en torno a la dinámica de recorrer un enorme escenario cuadrante por cuadrante hasta llegar al final, trabajando en equipo.
También tendremos el modo de sobrevivencia original y por último, Grief, donde la competencia será la clave, pero con un giro importante: 2 equipos se enfrentan pero no pueden hacerse daño directamente, sólo mediante el uso de zombies. No queda muy claro cómo funcionará esto y de momento sólo podemos decir que pinta interesante.
Como paquete conjunto, ya podemos decir sin miedo a equivocarnos que la modalidad zombie de Black Ops II será la más completa en la historia de la franquicia, pero lo realmente impresionante es que sólo constituye un tercio de la experiencia.
Multiplayer para chicos y grandes
Queda claro que para esta entrega, Treyarch se puso como encomienda hacer del multiplayer una experiencia tanto profunda como accesible para la mayoría de los fanáticos (y no tan fanáticos), una tarea muy difícil que parecen haber logrado con éxito.
Esto es muy importante porque el multiplayer es quizá la parte más importante del juego y luego de tantos años es fácil que algunas personas se sientan agobiadas por el nivel de especialización, tradición y hostilidad que se puede presentar. Y otro detalle importante es el del desbalance. Estamos en un punto en el que no importa de cuál Call of Duty hablemos, ya sabemos que el perk de invisibilidad ante el radar es el más útil, y ya sabemos también que ciertas armas de asalto son las más importantes bajo casi cualquier circunstancia. En otras palabras, la estructura se ha vuelto rígida y predecible.
Como respuesta, Treyarch ofrece el que para nosotros es el mayor avance en la historia reciente de la saga: el sistema Pick 10, que consiste en asignar a cada parte en el diseño de una clase un valor en puntos y darle al jugador 10 puntos para gastar de la forma que desee, de ahí el nombre.
Bajo este esquema tenemos que nuestra arma primaria equivale a un punto, la secundaria a otro punto, cada accesorio para ambas es otro punto, cada perk es un punto, y cada granada también es un punto.
Lo primero que viene a la mente es usar los 10 puntos en una sola arma y prescindir de todo lo demás, pero no es tan simple. Treyarch pensó en esto y estableció límites a cada componente de la clase que sólo pueden superarse usando comodines (que también cuestan un punto).
Por poner un ejemplo: sólo podemos usar 3 puntos para un rifle de asalto, uno para el arma en sí y otros 2 para aditamentos; si queremos un tercer accesorio, tenemos que usar un comodín que cuesta un punto y luego destinar otro punto a ese tercer aditamento, de modo que ahí ya se habrían ido 5 puntos.
Otro ejemplo sería el de los perks. Los perks están divididos en 3 categorías y sólo se puede llevar un perk de cada categoría en cada clase. Con el sistema Pick 10 se pueden llevar 2 perks de la misma categoría a la vez, pero hay que gastar un comodín por cada categoría que se desee duplicar. En otras palabras, son 6 puntos para cada perk más 3 puntos en comodines, lo que nos dejaría con un solo punto para el arma primaria.
Hablamos entonces de decenas de miles de combinaciones equilibradas y de una importante inyección de creatividad al diseño de clases que realmente cambiará la forma de jugar, sin mencionar detalles curiosos como el hecho de que el perk de invisibilidad ante el radar ahora funcione sólo cuando se está en movimiento para mitigar la práctica del campeo que tanto odiamos.
Pero también hay otras necesidades que Treyarch trabajó para satisfacer. ¿Eres nuevo y te apabulla la idea de entrar directo a la jungla del multiplayer? No te preocupes, en Black Ops II habrá una modalidad de entrenamiento que permitirá la introducción de bots para que te acoples al ritmo del juego y no sólo eso, podrás progresar a tu personaje hasta el rango 10 sólo entrenando, evitando así la vergüenza y la frustración de llegar prácticamente desnudo al campo de batalla. Además, el estudio introducirá ligas a la mezcla, que no son otra cosa que categorías específicas que agrupan a los jugadores por nivel de experiencia y talento.
¿Te incomoda hacer prestige y perder tu progresión de armas y desafíos? Olvida eso, ahora cuando hagas prestige podrás elegir 1 de 4 opciones: una hendidura extra para creación de clase, un cupón para desbloquear un arma permanentemente, la devolución de los cupones que hayas gastado para desbloquear otras armas o, si eres un purista empedernido, reiniciar tu progresión de armas y desafíos.
Por último está el asunto de los e-Sports, que alimentarán el sentido de competencia y comunidad de Call of Duty, ya que te dará toda clase de herramientas para transmitir y compartir partidas mediante el sistema CODCast y un nuevo editor de videos donde se puede modificar un clip hasta en el mínimo detalle o dejar que el sistema rescate lo más importante de cada escaramuza, lo pegue por sí solo y nos lo dé listo para su difusión.

¿Debemos regresar a Call of Duty?
Siempre hay un margen de error cuando se trata de echarle un vistazo a juegos tan vastos y polémicos como éste, pero a juzgar por los elementos que conocemos, podemos decir que sí valdrá la pena regresar al campo de batalla de Call of Duty este año, incluso más que en ocasiones anteriores.
La campaña tiene un elemento futurista inédito, un antagonista con argumentos relevantes como para ser algo más que el clásico villano, y componentes estratégicos y de toma de decisiones que nunca antes se han visto en la franquicia, y que de hecho resultan raros para todo el género.
El modo zombie es más vasto y propositivo que nunca, y el multiplayer parece alcanzar su cúspide con un equilibrio perfecto entre accesibilidad, flexibilidad y densidad.
¿Eso quiere decir que necesitamos más títulos de disparos en primera persona? La verdad no y, si somos francos, ya estamos un poco cansados de Call of Duty, pero eso no es culpa de Treyarch directamente y parece que se esforzaron hasta el límite de sus capacidades para hacer de esta entrega una relativamente distinta, pero sin romper por completo lo que ha hecho grande a la franquicia. La semana próxima sabremos si realmente lo consiguieron.
