Nota editorial: después de una cuidadosa discusión que involucró a 5 miembros del staff, decidimos cambiar la calificación de BioShock infinite a 10, en todas sus plataformas.

Cuando todavía se llamaba 2K Boston, Irrational Games nos brindó en 2007 uno de los títulos que marcaron a esta generación de consolas. Hoy, a casi 5 años del lanzamiento original de BioShock, finalmente podemos disfrutar una secuela significativa para la franquicia y para la industria. En BioShock Infinite controlaremos a Booker DeWitt, un exmiembro de la agencia Pinkerton, que, para pagar una deuda, debe rescatar a la misteriosa Elizabeth de una utópica ciudad flotante conocida como Columbia. En pocas palabras, éste es el planteamiento que desata uno de los mejores videojuegos que he tenido oportunidad de disfrutar.

Robert Burton declara en Anatomy of Melancholy: "Por este arte, podrán contemplar la variación de las 23 letras". Se refiere, por supuesto, a la literatura. Si habláramos de música, podríamos decir exactamente lo mismo de las notas. Sin embargo, intentar adjudicar a un videojuego el mismo razonamiento resulta problemático, pues literatura, música, arte visual y programación, más muchísimas otras disciplinas (como la animación, la arquitectura, etcétera) son necesarias para crear algo tan intrincado como un juego. BioShock Infinite emplea elementos más complejos que un carácter o una nota para urdir su mensaje. Enriquecido por el contexto científico de 1912 (época en la que está ambientado), aborda materias como la política, la física, la religión, el arte y, además, conceptos de estudio filosófico como la totalidad y el tiempo.

Pero, sobre todo, Infinite trata sobre la posibilidad y las combinaciones. Así como en el primer BioShock exploramos el individualismo objetivista, en la última entrega de la franquicia regresaremos a una ciudad-estado, pero ahora estará regida por una ideología diametralmente opuesta: el excepcionalismo americano. Mientras que antes exploramos la posibilidad de una ciudad sumergida, aquí visitaremos Columbia, una metrópoli flotante que se encuentra en una posición privilegiada. Las implicaciones de este cambio son enormes. Prácticamente cada aspecto del título ha sido adaptado a este nuevo escenario.

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Columbia es la encarnación de los ideales y valores norteamericanos de principios de siglo pasado

De un mundo sin dioses o reyes, en el que cada quien debía procurar su propia felicidad, ahora visitaremos un lugar regido por valores como la fe y la pureza racial. El planteamiento es fantástico (edificios voladores, "vigores" capaces de aumentar las habilidades de las personas, autómatas), pero el juego no pretende abstraernos de la realidad. Recuerdo con cariño a un maestro de la preparatoria. Solía decirnos que las mejores películas no son las que nos hacen olvidar la realidad, sino las que nos permiten percibirla más claramente.

La obra de Irrational Games que tuve el placer de disfrutar no sólo cumple cabalmente con la definición de "buena película" de mi maestro, sino que es uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida. ¿Bajo qué criterio me atrevo a decirlo? Más allá de la opinión de mis vísceras (un cosquilleo en la boca de mi estómago no me ha dejado olvidar el final de Infinite todavía), valoro cuando un videojuego es capaz de transmitir una experiencia estética empleando los recursos únicos del medio. Hablo de aspectos como las mecánicas de juego y el diseño de niveles. Desde Braid no había jugado un título que alineara con tanta coherencia su tema principal y su sistema de juego.

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La habilidad especial de Elizabeth es fundamental no sólo para el sistema de juego, también para su trama

Éste es el valor más grande que puede ostentar el medio: ser significativo empleando sus propios recursos. Sin adelantar nada sobre lo que ocurre en Infinite, enumeraré y hablaré de las mecánicas de juego íntimamente relacionadas con el mensaje que busca transmitir. Los vigores, los rieles aéreos, la ropa, la capacidad de Elizabeth de materializar objetos y el sistema de actualizaciones de atributos y armas, en conjunto, permiten un combate flexible, dinámico y cerebral.

Si bien los vigores no juegan un papel tan eminente en la ficción del título (como ocurría con los plásmidos, sus equivalentes en los 2 primeros juegos), su función dentro del combate ha cobrado una relevancia mayor. Estas habilidades permitirán al jugador implementar estrategias distintas durante el combate. Por ejemplo, hay un vigor que permite lanzar choques eléctricos y otro que convoca una parvada de cuervos para atacar y distraer a los enemigos. Los rieles aéreos, por otro lado, son una adición fantástica que permite desplazarse rápidamente en el campo de batalla. No sólo podrás cambiar de dirección y controlar la velocidad, sino que también tendrás la capacidad de saltar y embestir a los enemigos que se encuentren a tu alcance.

Elizabeth, la misteriosa mujer que debes rescatar, se unirá en algún punto a tu aventura y enriquecerá todos los aspectos del juego. Más adelante hablaré de ella. Por ahora, sólo diré que en el campo de batalla puede materializar elementos como cajas con munición o armas, vida, sales (necesarias para utilizar los vigores), cobertura, autómatas que ataquen a los enemigos, derrames de agua o aceite, etcétera. Además de todo lo anterior, encontrarás ropa que cambiará los atributos del personaje. Por ejemplo, con cierto sombrero aumentará en 50% tu probabilidad de un disparo crítico y hay una camisa que a veces regresa el daño recibido a los enemigos. Por si lo anterior no bastara para personalizar la experiencia de combate, hay también máquinas para actualizar los vigores y las armas. También encontrarás pociones para aumentar alguno de los 3 atributos básicos de Booker: el escudo, la vida y las sales.

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Los rieles que aparecen en toda Columbia son una parte integral del sistema de combate

Es complicado imaginar una pelea real sólo con lo que acabo de decir, así que pondré un ejemplo. El escenario tiene 3 niveles y desde cada uno comienzan a brotar los enemigos. Decides, entonces, subirte a un riel aéreo para evaluar tus opciones. Encuentras un punto ideal para disparar, pero está fuera de tu alcance. Entonces, saltas sobre un Fireman. Traes puesta una prenda que te permite crear una onda de impacto al caer, así que otros enemigos salen volando. Acto seguido, le pides a Elizabeth que materialice un gancho que te permite alcanzar el punto elevado que estabas buscando. Desde ahí, usas el rifle de francotirador (lo actualizaste para mejorar la velocidad de disparo). Notas que un pequeño grupo de enemigos está parado sobre un derrame de aceite que Elizabeth puede hacer aparecer, así que presionas X para que te ayude y los prendes en fuego gracias al vigor Devil's Kiss. Pero entonces aparece un Handyman. Utilizas Possession para convertir una torreta a tu favor y pides a Elizabeth que materialice un autómata. Entonces, justo antes de que tu escudo se acabe, utilizas un vigor que te permite embestir al enemigo y recuperar tu protección instantáneamente. Estuvo cerca...

El ejemplo anterior sólo es una muestra de las muchísimas aproximaciones que tiene el combate. A diferencia de los primeros títulos de la serie, los elementos que construyen la experiencia no diluyen el juego. Recuerdo con algo de tristeza cómo el exceso de cosas por hacer afectaba negativamente la experiencia en BioShock. La complejidad rompía la atmósfera y su ritmo natural de desarrollo. En Infinite, por el contrario, todo ha sido ajustado con obsesión para que nada sobre: ya no hay acertijos y actualizar las armas es mucho más sencillo. El resultado es un sistema de juego que da opciones al jugador donde más importa: en la planeación de su estrategia de combate. El ritmo es perfecto; me costó mucho trabajo despegarme de mi asiento durante las 12 horas que duró el título debido al estupendo balance entre reto y dificultad, así como a lo profundo y absorbente del sistema de combate. Esta vez, realmente consiguieron destilar lo que hacía interesante el combate en BioShock y eliminar los añadidos innecesarios que entorpecían su desenvolvimiento.

Las fallas del juego son menores. Ahora, en lugar de que la mano izquierda del personaje principal nos indique qué habilidad estamos usando, aparecerá un ícono. Esto mejora la visibilidad, pero los íconos son más difíciles de ver. El método anterior me parecía una forma elegante de mostrar al jugador, sin utilizar interfaz, qué tenía equipado. Noté otro problema con el escudo. Luego de avanzar un poco, recibirán un escudo que les permitirá recibir más daño y que además se regenera solo. Si llega a romperse, una animación les indicará que ya no están protegidos y el daño que reciban se irá directamente a su barra de vida. Cuando el escudo se recupera, por desgracia la animación es muy parecida, así que podrías llegar a confundirte y no saber si tienes o no protección. Esto me obligó durante casi todo el juego a tener que voltear a ver mi barra de vida para saber si acababa de perder o ganar mi protección.

El título invierte muchos recursos en presentar al jugador una atmósfera creíble, verosímil y coherente. El equipo de Irrational Games hizo un trabajo fantástico en este apartado. Columbia vibra con todos los detalles que colocaron en prácticamente cada rincón. El escenario está construido con viñetas que representan situaciones específicas y que se desenvuelven a medida que el jugador recorre la ciudad: una pareja bailando, un cuarteto que canta, conversaciones, grabaciones que profundizan en algún personaje, desfiles? Cada centímetro parece haber sido objeto de la más rigurosa atención. Si tienen la fortuna de disfrutarlo en computadora (por mucho, la mejor versión del juego), notarán que incluso es posible ver los brochazos en las pinturas enmarcadas.

Infinite redefine la franquicia en todos los niveles. El cambio no se queda en el sistema de juego, también llega hasta la estructura ideológica que soporta toda la ficción. Por ejemplo, en el BioShock de 2007 vimos una ciudad regida por el objetivismo ?una filosofía que argumenta que la realidad es independiente a nuestros sentidos. Nos sumergimos en ese entorno individualista y fue como un descenso al infierno: arribamos a un lugar desolado por la destrucción y la oscuridad. En Columbia, por el contrario, la luz colmará nuestros ojos. En apariencia, es muy similar. A fin de cuentas, las 2 son dirigidas por un loco, ¿no? Sin embargo, poco a poco identificaremos las diferencias. Los valores que rigen la ciudad son opuestos: la fe, la comunión y, en especial, el idealismo. Andrew Ryan, antagonista del primer título, era un fuerte opositor de los dioses o los reyes. Su visión antropocentrista no tiene nada que ver con el fanatismo religioso de Zachary Hale Comstock, el autoproclamado profeta que rige Columbia.

A fin de cuentas, las tesis que exponen los 2 títulos son opuestas: objetivismo contra idealismo. Mientras que el primer juego suponía que la realidad era independiente de los sentidos, Infinite sugiere que lo que percibimos depende de nosotros mismos. Encuentro brillante que este cambio de paradigma haya sido reflejado en el diseño de juego y en el guión.

La construcción de los personajes es otro aspecto que fue mejorado enormemente. En lugar de Little Sisters y un protagonista que sólo gruñe y hace ruido cuando come, tenemos a Elizabeth y a Booker: una de las parejas más entrañables que he visto en un videojuego. La forma en la que Infinite desarrolla su relación como personajes resulta magistral. La inteligencia artificial de Elizabeth es magnífica. Para empezar, no te seguirá como un robot, sino que se moverá hacia donde te dirijas. En la batalla, reaccionará según al contexto y será tan útil que estarás en una verdadera desventaja si no está a tu lado ayudándote. El guión también contribuye a que tu interacción con ella sea creíble. Las conversaciones que tiene con Booker, aunque en apariencia son triviales, lentamente crean un vínculo emocional muy fuerte con ella. En ocasiones, recuerdo haberme detenido a observar la belleza de la ciudad a su lado. Ella entonces se recargaba en una columna o apoyaba sus brazos en un barandal para hacerme compañía.

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Elizabeth se relaciona con su entorno de una forma muy natural. Gracias a esto y otras cosas, rápidamente se vuelve un personaje entrañable

Por las imágenes que complementan esta reseña podrán notar que la dirección de arte merece llevarse muchos premios. Si tienen posibilidad de jugar BioShock Infinite en PC, recomiendo que lo hagan. Para reseñar el título, lo jugué primero en Windows con todas las opciones de video en su nivel más alto. Avancé poco más de 2 horas y media antes de probar y terminar la versión de Xbox 360. Desde mi experiencia, puedo decirles sin temor a equivocarme que la versión definitiva es la de computadora. No sólo tiene ?según su máquina? una velocidad de cuadros por segundo más elevada y estable, sino que hay una infinidad de detalles que los usuarios de consola se perderán. El cambio más notable, sin duda alguna, es el de la calidad de la animación y el modelo de Elizabeth. Reto al lector a terminar el juego sin enamorarse de ella.

BioShock Infinite es superior a los títulos anteriores de la franquicia en prácticamente todos los aspectos. En lugar de saturarnos con nuevas características, Irrational diseñó por sustracción y eliminó lo que entorpecía la experiencia central de BioShock. El combate conservó los elementos justos para permitir distintos estilos de juego sin abrumar al jugador con decisiones irrelevantes. En vez de monólogos de locos con delirios de grandeza, tendremos relaciones bien desarrolladas entre personajes.

Me gustaría poder hablar del final y de la trama del juego, pues así podría destacar muchos puntos importantes y que no deberían pasar desapercibidos. Lamentablemente, eso tendrá que esperar a una futura revisión del título. Sin embargo, sí puedo decir que no se trata de otro shooter que se entrega fácilmente a la fórmula Estados Unidos contra los terroristas. Todo lo contrario: nos presentará temas como la segregación racial, la crisis del capital, el imperialismo norteamericano (nunca aceptado por ellos), la revolución del trabajador y también teorías físicas que no me atrevo a mencionar por temor a arruinarle a alguien lo que ocurre. La madurez nada tiene que ver con la cantidad de sangre o desmembramiento mostrado de un juego, sino con su capacidad de desarrollar y transmitir su propio mensaje.

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BioShock Infinite desarrolla con maestría a sus personajes

Con un sistema de combate que rebasa con creces lo que había hecho la franquicia hasta entonces, personajes inolvidables, una estupenda historia (con uno de los mejores finales que he visto en un videojuego), una dirección de sonido estupenda que, además, está acompañada de una banda sonora que queda perfectamente con el tema central, BioShock Infinite explora de forma madura temas históricos y filosóficos que hoy siguen siendo relevantes. Este juego sin duda, es una muestra de hasta dónde es capaz de llegar el medio como forma de expresión y entretenimiento. Más que ser un viaje a un lugar ficticio o una fantasía de poder, es una invitación a volver a evaluar nuestra concepción del mundo. Rara vez un videojuego ha tocado fibras tan sensibles en mí. Si preguntan sobre la calificación, pienso que siempre es especulativa. Después de todo, es imposible calcular la importancia que tendrá un juego en los años por venir. ¿Influenciará a otros? ¿Redefinirá el género? ¿Será recordado como uno de los grandes de esta generación? Infinite no está exento de defectos, pero ha provocado que el medio dé un paso gigante hacia su madurez. En este sentido, la calificación que tiene es una especie de profecía que vaticina cuál será su importancia para la industria en el futuro. Pienso que es justa.

"El tiempo es un océano, no un continuo río", alguien exclama en un punto del juego. Infinite expone una realidad fracturada. No es fortuito que Elizabeth pueda manipular grietas en el espacio y el tiempo. Por algo la forma en la que la historia se desarrolla, ya lo dije antes, asemeja a viñetas o fragmentos de acciones que quedaron suspendidas en el tiempo. Todo trata sobre contemplar posibilidades: el juego es una metáfora sobre cómo la realidad ensaya hasta el vértigo variaciones mínimas de un único acontecimiento. Columbia es un parque temático ?una ciudad que no teme que observes detrás del escenario y admires la maquinaria que la mantiene andando. Los fonógrafos olvidados, el firmamento, un collar, el rostro de Elizabeth, quisieron decirme algo y lo perdí. Cuando sonó la última nota de Infinite, sentí que me había comunicado algo íntimo que soy incapaz de expresar con palabras. Nunca había sentido eso debido a un videojuego. Jorge Luis Borges señaló que el hecho estético es la inminencia de la revelación que nunca se produce. Quizá a esto se refería.