Heredero de una tradición de singulares simuladores de combate mecha que comenzó hace una década, Steel Battalion: Heavy Armor es un título que por lo ambicioso de su concepto, hasta la fecha no tendría comparación en la categoría Kinect. Desafortunadamente, la fórmula compuesta por el volátil periférico y la compleja interfaz diseñada para el juego da como resultado una mancuerna altamente imprecisa y proporcionalmente frustrante.

Como franquicia, a Steel Battalion se le conoce por colocarnos en el interior de un tanque bípedo y asumir absoluto control de sus funciones. Las entregas de 2002 y 2004 vinieron acompañadas de un panel de mandos físico que de inmediato convirtió a la serie en objeto de culto y, por supuesto, de colección. Ahora se cambia este aditamento por Kinect y, al final, el balance es más negativo que positivo, aunque no absolutamente desastroso como otros medios nos han querido hacer creer.

La historia es peculiar ?si bien no precisamente innovadora?, pues aunque se sitúa en el año 2082, la atmósfera e incluso el conflicto que retrata son similares a la Segunda Guerra Mundial, pero con un buen número de libertades creativas. Es como si estuviéramos ante un híbrido que fusionara elementos de Turning Point con otros provenientes de Homefront. Una superpotencia asiática ha tomado control de las ONU e invadido Estados Unidos, el Norte de África y buena parte de Europa, y es tarea de Winfield Scott Powers y su escuadrón de 28 tripulantes hacer frente a la creciente amenaza y desarticular los macabros planes.

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Este es el panel de control; todo tiene una función, todo es interactivo, todo es impreciso

Hablamos de una propuesta visualmente vistosa y con variedad de paisajes, pero que a nivel gráfico podríamos calificar de intrascendente. Casi todas las texturas lucen plastificadas, incluida la piel de los personajes. Hay cierto nivel de destructibilidad, pero pese a la edad de la generación, persisten superficies en baja resolución por aquí y por allá, y las gesticulaciones están pronunciadamente desfasadas con los diálogos.

En realidad, el juego está compuesto por una sola modalidad, que es la extensa campaña, misma que se ramifica por diversos frentes y latitudes, divididos a su vez en submisiones, sólo que de vez en cuando hay algunas que pueden jugarse en forma cooperativa hasta con cuatro camaradas, lo que francamente facilita las cosas, pues de otro modo hay que neutralizar una cuantiosa resistencia con la limitada inteligencia artificial como única aliada.

La mayor parte del tiempo se va en disparar y abatir unidades VT o Vertical Tank, infantería o instalaciones enemigas, con breves segmentos fuera del vehículo o situaciones inesperadas en el interior. Por ejemplo, hay veces en las que un soldado de las supuestas ?Naciones Unidas? podría trepar por nuestro vehículo, abrir la escotilla y depositar una granada en el interior, obligándonos a reaccionar rápidamente para encontrarla, agarrarla y desecharla por la puerta inferior antes de que estalle. El juego nos indica cuando este tipo de sucesos está por ocurrir, además de que literalmente se escuchan pasos en la azotea, de tal suerte que podemos levantarnos y salir para acuchillar al intrépido atacante antes de que haga su travesura.

Uno de los detalles que más nos gustó de Heavy Armor y que va de la mano con lo que explicamos antes, es que no vamos solos en el tanque. Disponemos de tres asistentes: uno que se hace cargo de la radio y los instrumentos de navegación, como el radar, el mapa o las cámaras; otro para encender el motor y recargar el cañón izquierdo; y otro para el cañón derecho. Estos personajes cumplen con su función y si llegan a morir por cualquier causa, el usuario tendrá que cubrir sus tareas, complicando la mecánica de juego.

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Si el artillero izquierdo muere, tendremos que encender el VT y disparar el arma de ese lado

Así las cosas, puede pasar que una esquirla se le entierre al artillero derecho. Si no volteamos para auxiliarlo y lo dejamos morir, simplemente no podremos disparar a menos que nosotros recarguemos esa arma personalmente. Un tripulante podría enloquecer y querer salir a disparar o sencillamente abandonar el acorazado en pánico. Si no reaccionamos rápido, extendemos la mano y lo jalamos de los pantalones para devolverlo a su lugar, morirá y, nuevamente, la operación del vehículo quedará mermada, sin mencionar que el citado escuadrón de 28 miembros se reducirá cada vez más. En otras palabras, hay que darle crédito a From Software por recrear con intensidad lo que podría llegar a ocurrir dentro de un tanque de combate real; desde la desesperación, hasta el drama y la muerte, con decisiones permanentes implícitas que por supuesto llegan a impactar en la operatividad del vehículo.

Conforme se avanza por la campaña, se van desbloqueando accesorios distribuidos en diez categorías que optimizan el desempeño del acorazado, ya sea con nuevos patrones de camuflaje, mayor blindaje en ciertas partes, diversos tipos de munición, visión nocturna y hasta afiches de corte pin-up para inspirar a los combatientes.

Ahora bien, como mencionamos desde el inicio, lo que hace único al sello y a Heavy Armor en particular es que se trata de un simulador. Una vez al interior del VT, se despliega ante nosotros un panel de control integrado por ocho módulos, donde todo es interactivo con Kinect y tiene una función importante para el manejo del acorazado, aunque el movimiento en sí se hace con el control tradicional (stick izquierdo para movimiento y derecho para la dirección). De hecho, hace falta una silla, porque dentro del tanque vamos sentados y si queremos salir de él para ver lo que pasa en el exterior, habremos de levantarnos de la misma. Todo esto suena único y hasta cierto punto contribuye a una experiencia de máxima inmersión ?cuando funciona bien?, pero al mismo tiempo, es aquí donde yace el problema más grave del juego.

Desde que Kinect salió al mercado, no ha sido ningún secreto que su precisión deja mucho que desear, pero tal parece que From Software nunca lo escuchó y es que si en ocasiones llega a ser difícil conectar con una gigantesca pelota en un título familiar usando el dispositivo de registro de movimiento, nada más imagínense cómo se traduce eso a un estrecho compartimento con decenas de botones, palancas e interruptores por todos lados.

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Se puede decir cualquier cosa de Heavy Armor, menos que resulta aburrido o convencional

Esto sería menos problemático si el juego fuera más simple, pero hablamos de un inclemente simulador de combate donde se tienen que tomar decisiones rápidas a cada segundo y como explicamos antes, no se limitan a apuntar y disparar, también hay que administrar el material técnico y humano que yace dentro del VT.

Por si fuera poco, el acorazado está expuesto a un sinnúmero de incidentes. Todo, desde encenderlo hasta ventilarlo o cambiar de munición, es responsabilidad del usuario. La cabina se llenará de humo y asfixiará a los tripulantes si no jalamos cierta palanca en cierto momento; el cristal frontal puede romperse e igual, de no cerrarlo, un proyectil puede entrar por ahí y convertir a la tripulación en salsa de tomate; para cambiar la marcha hay que mover otra palanca; para encender la luz en un túnel, debemos accionar un switch en un módulo retráctil; el periscopio es otra acción puntual también, etcétera, etcétera, etcétera.

Ahora imaginen eso con una constante dosis de urgencia y lujo de imprecisión. Tan sólo en el tutorial pasamos media hora tratando de aprender cómo extraer el humo del VT, y no por nuestra incapacidad o nuestra falta de pericia, sino porque al sacar el panel correspondiente, regresaba a su posición original sin que nosotros así lo indicáramos y antes de que pudiéramos interactuar con él. ¿La solución? Muy simple, al sacarlo tuvimos que salir del campo de registro de Kinect para que quedara en su posición, arrastrarnos de regreso y estirar la mano para finalmente poder cumplir con el mentado objetivo. Así de absurdo.

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Tu tripulación podría desertar a media batalla si no haces algo al respecto

En defensa de Heavy Armor, podemos certificar que esta situación nunca más se repitió con ese grado de ridiculez y, a decir verdad, luego de una pronunciada curva de aprendizaje, las cosas fluyen y se disfrutan, pero lo cierto es que el juego no responde como debería y punto.

Frecuentemente nos vimos apretando interruptores y jalando palancas incorrectas en momentos de absoluto frenetismo donde un compañero estaba muriendo (o enloqueciendo), nos encontrábamos en llamas, cerca de ser pulverizados, con humo por todos lados o cualquier contingencia imaginable; todo por una mezcla fatal entre la imprecisión de Kinect y el apretado y complejo panel de control diseñado por From Software.

Insistimos, cuando funciona como debe, las situaciones pueden ser altamente emocionantes y por momentos se siente como si en verdad estuviéramos dentro de un tanque luchando por sobrevivir, pero eso está lejos de ser la constante en este título.

Steel Battalion: Heavy Armor no es un desastre. Su propuesta es única y también muchas de sus características. Quedamos fascinados con la forma de interactuar con nuestros compañeros dentro del VT. Entendemos perfectamente lo que el estudio quiso lograr y debemos darle crédito por el nivel de inmersión al que le apuntaron y que alcanzaron por instantes. Tomar una silla, empezar a apretar botones, jalar palancas y disparar cañones imaginarios, todo en tu habitación o sala, nos devolvió a capítulos de nuestra infancia donde esto lo hacíamos con la imaginación y dentro de una simple caja. El problema es que la interfaz es tan imprecisa que a menudo echa a perder la experiencia completa, generando desesperación y frustración. Los gráficos no son del otro mundo y, si bien la historia constituye una fusión curiosa de conceptos, se extiende hasta el punto en el que parece que no va a ningún lado. En síntesis y sólo por el original concepto que plantea ?con todo y sus notorios errores?, nuestra recomendación es que rentes Heavy Armor un fin de semana, pero hasta ahí.