
Primeras impresiones: Titanfall
Es el primer juego de Respawn Entertainment, el equipo fundado por los creadores originales de la saga Call of Duty. Exclusivamente centrado en el multijugador (no contará con campaña), el título nos lleva al futuro, en una guerra entre los hombres y las máquinas, y tendremos que elegir bando para competir en niveles en primera persona donde podremos desplegar toda nuestra habilidad con el control, además de manejar vehículos y saltar por el escenario.
DETALLES
- Desarrollador:respawn entertainment
- Publisher:Electronic Arts
- Género:Shooter en Primera Persona
- Fecha de Lanzamiento:10 / Marzo / 2014
Incluso desde antes de entrar a la presentación de Titanfall en el booth de EA hoy por la mañana, sabíamos que se trataba de algo especial, pues al muro del juego no le cabía un solo reconocimiento más de parte de los medios; además, las filas para entrar eran enormes, incluso para los periodistas. Esto no es sorpresa cuando recordamos que se trata del primer proyecto de Respawn desde su fundación, y el estudio está conformado por decenas de veteranos de Infinity Ward, creador del concepto Modern Warfare, incluyendo a Vince Zampella, su líder.
Steve Fukuda, director del juego, hizo una breve introducción antes de comenzar con la demostración. Dijo que Titanfall tenía 2 facetas, una de pequeña escala y otra de gran escala, pues en él convive la infantería tradicional con los mechas, mejor conocidos como titanes.
Una de las peculiaridades de Titanfall es que gira completamente en torno al modo multijugador, que es la especialidad de la casa. Pero los momentos cinemáticos que distinguen el estilo de diseño de Zampella y compañía estarán entremezclados con la dinámica competitiva.
Muestra de lo anterior es que antes, durante y al final de la demostración, atestiguamos momentos prescripteados, como el arribo de las tropas al campo de batalla, la caída de una gigantesca nave sobre el mapa y la extracción de nuestro equipo al finalizar la ronda. Queda claro que habrá una historia, pero esta adoptará un rol secundario.
Ahora bien, una vez iniciada la partida, de inmediato notamos la agilidad de la mecánica de juego, rasgo característico que los desarrolladores importaron de Infinity Ward a Respawn Entertainment, y que será clave para ser competitivos en un entorno tan disputado como el de los FPS.
Titanfall tiene una ventaja: la ciencia ficción. El matiz futurista del concepto permite doblar las reglas que limitan a Battlefield, refrescando así el gameplay. La mejor forma de ilustrar esto es con la infantería. Sí, los combatientes a pie son pequeños, pero compensan su reducido tamaño con agilidad, velocidad, armas de muy alto poder y habilidades únicas, por ejemplo invisibilidad. Pueden hacer saltos dobles, correr por las paredes y trepar a los titanes enemigos para destruir su fuente de poder. Vaya, los soldados no están indefensos.
En vista de que los personajes a pie gozan de tanta versatilidad, el juego vertical forma parte fundamental de la estrategia y el diseño del mapa satisface esta tendencia, con abundantes estructuras, edificaciones de múltiples tamaños, colinas, escaleras y pasos a desnivel regados por doquier.

Luego tenemos a los titanes; enormes mechas de más de 10 metros de altura que también toman parte activa en las hostilidades. La inquietud inmediata que se hace presente ante la noción de mezclar infantería con robots gigantes, es el balance, pero por lo que vimos en la demostración, Respawn tiene todo bajo control.
Los titanes no están disponibles todo el tiempo. A juzgar por lo visto hoy, habrá un periodo de espera antes de poder usarlos y, una vez destruido un mecha, el jugador tendrá que aguardar para pedir otro.
Durante la partida aparecía un personaje alterno en un pequeño recuadro avisando en qué momento estaba listo un titán para ser desplegado, y pudimos ver que presionar el D-pad servía para solicitarlo.
Lógicamente, los titanes portan enormes rifles para combatir, pero también tienen poderes especiales o aditamentos, que se activan usando los hombros del control. Uno de los que más llamó nuestra atención fue el escudo magnético que captura las municiones enemigas y es capaz de proyectarlas de regreso.
Curiosamente, en el momento en el que el diseñador que estaba haciendo la demostración pudo acceder a su primer mecha, empezaron a aparecer más robots gigantes por todos lados, lo que sugiere que la disponibilidad de los titanes será sincronizada.
Notamos que, una vez dentro del titán, alcanzar a los personajes a pie se tornaba mucho más complicado, sin mencionar que la infantería podía meterse en las edificaciones, lejos del alcance de los gigantescos robots.
Cuando un titán ya está muy deteriorado, su tripulante puede abandonarlo, ya sea eyectándose o sencillamente saltando de la cabina, pero hubo 2 detalles que nos fascinaron. El primero fue poder dispararle en el aire a un piloto recién expulsado y el segundo, que el mecha sin ocupante seguía siendo una amenaza, pues tenía una especie de control automático.

El concepto visual de Titanfall es interesante, pero no precisamente innovador, y el apartado gráfico tampoco es de lo mejor que hemos visto en este E3, pero todo indica que el frenético ritmo y la creatividad detrás de la mecánica de juego compensarán por estas carencias.
Titanfall luce tremendamente adictivo y morimos por ponerle las manos encima, pero por lo pronto, nos conformamos con decir que es uno de los juegos más prometedores que hemos visto en el E3.
Titanfall estará disponible en la primavera de 2014 en Xbox One, Xbox 360 y PC.
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