Review

For Honor

Una joya fundamentalmente defectuosa

LEVELUP

6.5

Malo

PROS:

Sistema de combate desafiante y súper gratificante

Fácil de aprender y difícil de dominar

Curva de aprendizaje amplia

Recompensa detrás de cada enfrentamiento

Uno de los mejores juegos de peleas en años

CONS:

Sistema de matchmaking roto

Pobre diseño de modos de juego

Experiencia sin identidad

Pobre apartado de ítems cosméticos

Falta de claridad

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Desde el primer momento que vi For Honor en aquella fatídica presentación de Ubisoft durante E3 2015, quedé realmente impresionado por la potencia y brutalidad de la acción en pantalla. Muy pocas entregas tienen la audacia de satisfacer una fantasía primitiva y cruda como la de blandir espadas y luchar por la supervivencia de una forma extremadamente realista. Esto es lo cautivador de For Honor, un título de fantasía medieval que enfrenta a los guerreros más icónicos y poderosos de la historia: caballeros, vikingos y samurai.

Durante 2 largos años esperamos la entrega de Ubisoft Montreal y me siento obligado a decir que es una de las mejores experiencias y sistemas de combate en años recientes… cuando funciona.

For Honor es un título de acción con vista en tercera persona y un fuerte énfasis en combates individuales 1 contra 1; incluso podría decir que es un juego de peleas del mismo corte que Street Fighter, pero con un sistema de combate inédito y novedoso. Esta entrega presenta 2 frentes: campaña y multijugador, y la experiencia en línea es la más irresistible.

El sistema de combate es, repetimos, innovador, brutal y emocionante, una verdadera hazaña por parte de Ubisoft Montreal. Los fundamentos son sencillos y fáciles de aprender y asimilar. Todo comienza con la estancia de defensa de los personajes; cuando entras en combate el guerrero adopta una de 3 posturas de defensa: lateral izquierda, lateral derecha o superior, y te lo muestra con un indicador en pantalla. La idea detrás de esto es que puedas bloquear un ataque dirigiendo la punta del arma hacia la dirección correcta, y por su parte, que los ataques se ejecutan partiendo desde la dirección de la guardia.

Esto se traduce en que, para atacar al oponente en el costado derecho primero es necesario dirigir la guardia hacia dicha dirección con el stick derecho del control y después ejecutar el ataque. Y para bloquear un embate determinado debes dirigir la guardia hacia la dirección pertinente. Sin embargo, el bloqueo y la dirección de ataque es apenas punta del iceberg porque hay sistemas adicionales que imprimen profundidad a este esquema.

Innovador, brutal y emocionante, una verdadera hazaña

Por ejemplo, existe otra variedad de habilidades sencillas dentro de tu repertorio. Puedes esquivar y dar piruetas; la defensa del enemigo se puede derribar y los personajes cuentan con movimientos y ataques especiales que se hilan en secuencias rápidas que requieren una introducción de comandos precisa; estos movimientos son como el concepto de combos, clásico en el género de pelea. Estos ataques se ubican en el menú especial de movimientos donde encontrarás los de cada personaje; algunos son sencillos, mientras que otros son sumamente complicados porque requieren condiciones específicas para emplearse.

Estas mecánicas de combate tienen una faceta aún más compleja que actúa detrás del sistema de juego básico. Por ejemplo, el movimiento que rompe tu defensa puede cancelarse al presionar el mismo botón que el oponente dentro de una ventana minúscula de oportunidad. Lo mismo sucede con los ataques: pueden desviarse si marcas el contragolpe en el momento preciso. Asimismo, es posible cancelar un ataque al presionar un botón, algomuy útil para incitar un posible contraataque enemigo o combinarlo con un salto de agilidad para conectar un quiebre de guardia y aturdir al enemigo.

Los escenarios funcionan como un personaje secundario; son hermosos y tienen gran atención a los detalles, pero también hay peligros ambientales como fosas con lava o paredes con picos que el enemigo puede aprovechar. Por ejemplo, al dominar el movimiento de romper la guardia, puedes arrojar a tu oponente al vacío o contra uno de sus compañeros para reducir su aguante. De esta forma, es importante que estar consciente de tus alrededores para evitar ser la víctima.

Victoria asegurada, casi
Victoria asegurada, casi

Un aspecto interesante de For Honor es la amplia variedad de personajes. En total son 12 personajes, 4 por cada facción (TheLegion, TheChosen y TheWarborn), con la promesa de que aumentarán en el futuro como parte de una ambiciosa campaña de contenido descargable. Cada personaje ofrece diferentes estilos de juego, similar al concepto de una clase. Los peleadores iniciales son llamados Vanguard y son considerados como guerreros rectos, bien balanceados y que se adaptan a múltiples situaciones. En cambio, las clases de Assassin son más complejas y riesgosas, en el sentido de que son frágiles e infligen menos daño, pero son más ágiles y versátiles que la anterior. En el espectro contrario está la clase Heavy con personajes resistentes, poderosos y hasta indulgentes al daño, pero su desventaja es que son lentos para moverse y atacar. Finalmente encontramos a las clases híbridas que presentan una combinación arbitraria de las clases anteriores. En conjunto, el elenco de guerreros cubre una importante fantasía y distribución de estilos de pelea que acentúan el sistema de combate.

For Honor representa el camino del guerrero

Ningún personaje se juega igual que otro, todos tienen técnicas y movimientos diferentes. Por ejemplo, el Vanguard de los vikingos es el Raider. Este personaje destaca por su habilidad de aturdir a los enemigos gracias a su movimiento donde salta y ataca la cabeza del oponente, sin embargo, sus ataques son comunes, lentos y fáciles de predecir. El Raider es sencillo y recto, ideal para principiantes. Otro ejemplo es el Warden, un caballero bien balanceado—podríamos decir que en extremo porque puede conectar golpes garantizados después de romper la defensa del enemigo, así como una embestida con el hombro que es casi teledirigida—y es, hasta el momento, la preferida por los duelistas con más experiencia.

El combate de For Honor es lo mejor que hemos experimentado en años. Es sencillo de aprender, pero dominarlo requiere interminables horas de práctica. Mucho tiempo de nuestra sesión de juego consistió en enfrentar a un oponente controlado por la inteligencia artificial para practicar algunos movimientos especiales como el desvío de ataques o contrarestar el quiebre de defensa. Esta actividad es útil porque aprendes los fundamentos de combate, sin embargo, nada te prepara para un combate real.

For Honor representa el camino del guerrero, aquel que atraviesa el mundo en búsqueda de un oponente más fuerte. Durante mi experiencia, invité a un miembro de la comunidad de LEVEL UP a un lobby privado para entablar duelos amistosos. Él, con más experiencia, me dominó y aplastó miserablemente y sin misericordia una y otra vez, sin oportunidad alguna de tomar represalias. Esto me dio la oportunidad de estudiar su patrón de ataque y malos hábitos, así como el repertorio de habilidades de su personaje. Después de unas dolorosas y vergonzosas rondas, me di cuenta de su debilidad: el desvío de golpes. De esta forma, mi estrategia consistió en azuzar sus ataques fuertes, que son telegrafiados con antelación, para desviarlos y aprovechar la minúscula ventana de oportunidad. Al finalizar 20 rondas quedamos empatados, lo que me dejó satisfecho porque gané sabiduría para futuros combates. Ésta es la experiencia más fuerte que ofrece For Honor.

Apollyon es un personaje interesante
Apollyon es un personaje interesante

Asimismo, el juego cuenta con una pequeña campaña donde se hilan las historias de los 3 bandos en guerra, pero es olvidable aunque algunos de sus personajes no lo sean como Apollyon, quien tiene motivaciones interesantes que influyen significativamente en el desarrollo del mundo de juego.

La estructura de la campaña es simplona:corre y destroza personajes de bajo poder hasta que encuentres al jefe de la zona. Estos combates tienen cierto grado de dificultad, pero una vez que descubres el patrón de movimiento no tienen complicación. En ocasiones, encontrarás zonas observables que narran un poco el contexto del mundo del juego y objetos que puedes romper para conseguir acero que te sirve para etapas posteriores del juego. Este sistema es igual de olvidable que la campaña debido a que no hay motivación para encontrar todos en cada nivel.

No jugaríamos For Honor simplemente por la campaña

Esto se debe a que la estructura de la campaña es una mezcla heterogénea y ajena cuando se combina con el sistema de juego lento y metódico. En resumen, la campaña falla en emular la magia del aspecto en línea y no jugaríamos For Honor simplemente por la campaña de 1 jugador, ni mucho menos como un tutorial.

La experiencia de combate destaca en el apartado en línea. Hay 5 modalidades de juego, pero en ocasiones no funcionan correctamente. Por ejemplo, Dominion es la opción de 8 jugadores más popular donde debes controlar 3 zonas que incrementan la puntuación de tu equipo. Cuando cierto límite se cumple, el modo de juego pasa a de conquista a deathmatch, y tu misión consiste en eliminar a los héroes del bando contrario. En esta modalidad hay tiempos muertos donde debes defender algún punto o caminar hacia el siguiente objetivo.

Otros ejemplos son Elimination y Skirmish. Aquí se enfrentan 2 equipos de 4 jugadores con un objetivo sencillo: eliminar oponentes. En Skirmish la mecánica consiste en acumular puntos eliminando enemigos una y otra vez, mientras que en Elimination son rondas y no hay reaparición. Ambas fallan en brindar la experiencia fundamental del juego porque su pobre diseño fomenta que los jugadores huyan de los enfrentamientos para obtener bonificaciones de ataque, defensa, salud y agilidad. En el peor de los casos, el último jugador con vida del equipo contrario correrá y correrá por todo el mapa, lo que alargará una experiencia de por sí desabrida.

En cambio, las modalidades que disfruté más fueron los duelos 1 contra 1 y 2 contra 2. Aquí brilla a plenitud el sistema de juego por su escala limitada. Aquí, tengo recuerdos de grandes combates y aplastantes derrotas contra oponentes formidables. Por ejemplo,completar un duelocon baja salud cuando mi enemigo tenía superioridad estratégica fue una experiencia llena de adrenalina y un nivel de recompensa inmejorable.

En For Honor encontramos una especie de metajuego persistente que representa la lucha de las 3 facciones. Este apartado es cross-platform y quiere decir que participantodas las plataformas donde el juego está disponible. Aquí, asignas bienes de guerra en distintos territorios que obtienes después de cada enfrentamiento; la idea es que la facción con más bienes obtiene la victoria después de unas horas. El progreso de las facciones se divide en semanas y temporadas y esto queda representado en los mapas donde combate, con algunos cambios cosméticos. Al final, se dice que los participantes obtendrán recompensas, pero no podemos confirmarlo porque aún no concluye una temporada.

Ocurrencia cotidiana
Ocurrencia cotidiana

A pesar de contar con un excelente sistema de juego que funciona esporádicamente, For Honor presenta un apartado roto: el matchmaking. Este sistema es de suma importancia porque hila el grueso de la experiencia y, lamentablemente, aún tiene mucho trabajo por delante si desea ser exitoso. Desconexiones, inconsistencias y sincronizaciones de anfitrión, son constantes que al final terminan por destruir la experiencia de juego; encontrar una partida toma hasta 4 minutos, considerando los tiempos de carga, sin olvidar las veces que te empareja con grupos incompletos o con bots controlados por la IA.

En su afán de ser veloz, el matchmaking busca oponentes con el tiempo de respuesta más rápido por encima de factores importantes como el índice de habilidad: primero busca oponentes por región, pero es incompetente, así que evita dicho parámetro y extiende el sondeo. Para los 30 segundos, el matchmaking retira toda medida y elige jugadores de cualquier región y cualquier nivel de habilidad, lo que afecta la experiencia de juego.

¡OJO! No estamos atacamos la calidad de la conexión que, sorpresivamente, cuando se establece funciona muy bien y sin ventajas de anfitrión. Reconocemos el logro técnico de Ubisoft Montreal por lograr que un juego con una naturaleza competitiva funcione sin la implicación de la latencia. Nuestra queja se refiere al pobre sistema de matchmaking que hila los encuentros con los jugadores y establece un pésimo ritmo de juego.

Reconocemos el logro técnico de Ubisoft Montreal

Otro caso de implementación pobre se encuentra en el sistema de equipamiento y piezas de armamento actualizable, obtenidas aleatoriamente después de cada partida. Cada pieza de armadura es cosmética y puede actualizarse hasta un nivel máximo con acero (moneda ingame) y despojo. Este sistema tiene la capacidad de modificar ciertos atributos y estadísticas de los personajes y sólo funciona en los modos de juego de 8 jugadores. La personalización abre avenidas para ajustar el poder del personaje y modificar su comportamiento, estableciendo así un posible metajuego y diferentes formas de construir un personaje.

El crimen más grande de la personalización de armamentos está en la falta de claridad. Cada actualización modifica un valor y es representado con una barra, ¿cuánto y qué afecta? Nadie lo sabe. Aquí criticamos la implementación del sistema porque en su lugar nos hubiera gustado ver un sólido apartado cosmético, donde la elección se basara la pieza de armadura que infunde más temor en el enemigo o en la más ridícula.

Ejemplo de personalización
Ejemplo de personalización

Por otro lado, los menús de juego no son intuitivos y claros. Ejemplo de esto es el minijuego de las facciones que contiene decenas de datos confusos. Los perks de cada clase, así como las opciones de personalización como ejecuciones y efectos cosméticos están ocultos detrás de varias capas de menús.

También hay cajas con botín que compras con acero (en la tienda del juego con dinero real, si así lo quieres), pero en ningún momento se estipula que la ocurrencia de obtener ítems raros y poderosos está ligada con el rango del personaje. Si no estás informado de esto, es posible que desperdicies todo el acero disponible en ítems inservibles. Una táctica común es esperar hasta el rango de prestigio 3, que consiste en subir 20 rangos 3 veces, para comenzar a recibir ítems que en verdad valen la pena. Tampoco olvidamos que el juego parece una tienda de bienes y servicios, y que incluso existe un bono que compras con acero, dura días e incrementa la experiencia y el despojo después de cada enfrentamiento. Para defender este apartado es posible ganar acero adicional cumpliendo retos diarios y semanales, pero la cantidad que obtienes es ridícula.

Ahora bien, a For Honor le falta identidad. ¿Es un juego de combate metódico súper intenso y estratégico, donde los oponentes se miden y ajustan sus estrategias para eliminarse? ¿Se trata de una entrega de mediana escala donde combaten varios guerreros en una trifulca caótica? No lo sabemos porque el diseño de los modos de juego es confuso y pobre con el sistema de juego. Ojalá Ubisoft encuentre en el futuro la identidad necesaria para que For Honor brille como el excelente exponente de peleas que es.

En fin, es una lástima que un sistema de juego tan emocionante y desafiante esté ligado a una experiencia con pobres decisiones de diseño y una mala implementación, y que esté viciado con prácticas confusas al borde del pay-2-win. No podemos recomendar For Honor en su estado actual; pensamos que es mejor esperar un año a que arreglen el sistema de emparejamiento. El único valor de For Honor es el excelente sistema de combate que—cuando funciona— es una experiencia llena de adrenalina y momentos legendarios que podrían ser inmortalizados en sagas vikingas...

¡Valhalla!
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