Review

Outriders

Tan divertido como ver crecer el pasto
LEVELUP 5.5 Muy malo

PROS:

El sistema de loot fomenta la creatividad

Buena presentación visual

CONS:

Se siente viejo y arcaico

Los sistemas de juego dejan mucho que desear

La experiencia cooperativa se ve afectada con muchas interrupciones

Sistema de combate inconexo con su género; es una paradoja de diseño

Las recompensas llegan a cuenta gotas

Tan pronto inicia, la historia pierde el tono serio y cambia a un humor que no es gracioso y se esfuerza mucho

Muchos personajes se olvidan tan pronto son introducidos

El mensaje más importante de la historia no se toma en cuenta ni de manera reflexiva

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La elusiva búsqueda por el juego como servicio que enajene a la base de usuarios continúa y parece no dar tregua; el más reciente exponente corre a cargo de People Can Fly y Square Enix bajo el título de Outriders. ¿Será este el juego prometido que ocupará nuestras tardes de entretenimiento o es un bache más que olvidaremos tan pronto lo dejemos atras?

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¿Qué es Outriders? Se trata de una suerte de loot shooter que se construye encima de los fundamentos de movilidad que alguna vez hicieron famoso a Gears of War, es decir, el combate de trincheras a través de coberturas. De hecho, si yahas jugado Gears, es lo primero que notas: que el personaje se mueve con la misma pesadez y que se agazapa con facilidad detrás de coberturas. Enseguida, sobresalen doctrinas de diseño comunes en juegos como servicio; por ejemplo, aparecen numeritos en pantalla que chapotean desde los enemigos, que tu personaje es un inútil al comenzar la aventura, pero que gradualmente, aprende habilidades y obtiene mejores pantalones de los que ya tenías. Esto en esencia, pero ¿qué hay de la historia?

Outriders pinta un panorama gris y deprimente para la humanidad donde los recursos naturales se han acabado y la única alternativa es abandonar el planeta, una suerte reservada para una fracción de sus habitantes (exagerado, pero algunas partes no están nada lejos de la realidad actual). Así pues, se construyen 2 naves arca que parten hacia un remoto planeta, para que los exploradores de la humanidad, los Outriders, investiguen y den el visto bueno para que el hombre se asiente en su nuevo hogar. Sin embargo, se avecina la tragedia. Una de las naves nunca llega —la que tiene a casi todos los Outriders— y el paraíso prometido no es lo que aparenta, ya que un misterioso fenómeno —cómicamente llamado “la Anomalía”— acaba con los planes de recolonización. El protagonista se fusiona con dicha anomalía por accidente y resulta herido de gravedad; en la confusión, sus aliados deciden ponerlo en hibernación hasta que el caos ceda y los equipos médicos lo atiendan.

Pero solo fueron ilusiones. 30 años pasaron desde los hechos y, por accidente, el protagonista despierta y es golpeado por un panorama aterrador: muerte y destrucción por todos lados; el paraíso se convirtió en una pesadilla. Bienvenido, este es tu nuevo hogar.

"Se nota el cambio a un humor que no es gracioso y se esfuerza mucho."

Lo anterior representa el prólogo de la aventura que pone contexto a los conflictos de poder dentro del juego. Me sentí atraído por los fragmentos de historia alrededor de los esfuerzos humanitarios para abandonar el planeta, pues es una pregunta que ha fascinado a generaciones de autores de ciencia ficción. Además, fue interesante conocer la respuesta de las autoridades al problema por medio de las bitácoras de texto que abundan en todo el juego, sin embargo, fue cautivador ver el comportamiento de los sobrevivientes, sobre todo el silencio cuando prefirieron omitir las atrocidades que cometieron con tal de sobrevivir. Esta parte de Outriders fue increíble.

Sin embargo, toda esta seriedad se olvida tan pronto comienza la aventura, y enseguida el tono cambia drásticamente. Por ejemplo, se menciona que cerca de 500,000 mil sobrevivientes descendieron al planeta al mismo tiempo que el juego muestra una guerra con miles de bajas que no ha durado ni una generación, y el horizonte apocalíptico se dibuja con pilas de cadáveres tan altas como un edificio pequeño. Lo anterior debido aun enemigo genérico sin rostro —los insurgentes—, liderados por seres que han recibido poderes inhumanos al igual que tú. Sobre todo, se nota el cambio a un humor que no es gracioso y se esfuerza mucho.

De esta manera, la historia está repleta de personajes que inician con un papel grande, pero que después son olvidados sin pena ni gloria; de acontecimientos que se desarrollan de manera burda, y otros que ni siquiera se les presta la atención necesaria cuando son más grandes e importantes. Todo esto se debe al formato del progreso que salta de locación en locación sin mucha introducción o contexto.

Lo peor de la historia es que el mensaje más grande o importante ni siquiera es el que figura en la narrativa; al final, no hubo grandes cambios ni progresos; todo queda mayormente igual; es más: hay más peleas y poco importan aquellos que sufrieron. Me dio mucha risa cuando a grandes rasgos, pude contarle a un amigo el resumen de la historia. Le dije: Imagina que eres AMLO y avanzas por la selva, erradicando toda especie nativa en el camino y, al final, a nadie le importa.

Dejando a un lado la historia, encontramos que, mecánicamente, Outriders es una paradoja de diseño. Me explico: se trata de un juego hecho con las fórmulas que hicieron grande a Gears —combate entre coberturas—, sin embargo, también fue construido para desobedecer dicho mantra porque las clases de juego tienen mecánicas de combate que te obligan a dejar atrás la cobertura y fomentan que enfrentes cara a cara a los enemigos. De esta manera, uno de los pilares de diseño es inservible.

Enseguida tenemos el formato. En Outriders la aventura sucede de manera inorgánica y desagradable, con decenas de pantallas de carga que dividen el escenario. Prácticamente el juego es un pasillo gigantesco, con arenas artificiales de combate insertadas a lo largo del camino; a su vez, hay ramificaciones donde ocurren los eventos secundarios (sidequest, etc.). El diseño es anticuado y la experiencia siente atropellada, sobre todoporque el juego es cooperativo; para que el grupo pase de un área a otra, tiene que suceder una votación, un conteo y una pantalla de carga (la cual muchas veces sólo es para contextualizar el tránsito a un área nueva. No es una limitante técnica, ya que en ocasiones, debido a bugs y glitches, el juego transporta a la mitad del grupo, mientras que los demás se quedan atrás en otra zona.

Algo curioso sobre el progreso es que una vez que terminas con todos los enemigos de un área ya no reaparecen, lo que ocasiona que los niveles sean páramos fantasmales (hasta que llegas al endgame y reinicias algunas de las misiones secundarias). En Outriders no existe sensación de exploración.

Todo lo anterior ocurre bajo el régimen de looter shooter, donde el progreso significa vestir pantalones de color diferente y empuñar armas que son iguales a las que ya tienes, pero que arrojan números color verde en tu hoja de personaje. Al mismo tiempo, cada una de las 4 clases de juego emplean un limitado repertorio de habilidades que, con el tiempo, se complementa con el resto de las piezas de armadura en una dualidad que fomenta la creatividad. Debo confesar que encontré cierta fascinación con el diseño del loot y los sistemas de actualización, ya que incluso las piezas de armadura mundanas tienen el potencial de ser útiles. Por ejemplo, si encuentras una pieza con una modificación útil (y los atributos ideales), puedes mejorar su rareza gradualmente hasta que se convierte en la piedra angular de tu personaje, aunque cueste demasiados recursos. Lo importante es que existe el potencial.

"En Outriders no existe sensación de exploración."

Por otro lado, Outriders ofrece un nivel de dificultad creciente denominado World Tier. Básicamente, entre más alto es el nivel, la dificultad se incrementa y, por supuesto, también el potencial de loot. Sin embargo, subir la dificultad significa convertir a los enemigos en costales de puntos de salud y sentir un profundo aburrimiento cuando ves que un enemigo aún tiene más de la mitad de salud —y ya agotaste todo tu parque—. Lo terrible del asunto es que llegar al máximo World Tier es obligatorio para el endgame y eso te obliga a abusar del sistema: a bajar la dificultad y subirla en el último instante antes de acabar una misión. En otras palabras, intentar jugar en el máximo World Tier no es divertido.

Y hablando de endgame, cuando la campaña llega a su fin tienes acceso a las expediciones. Estas piezas de contenido con nula narrativa son retos contrarreloj. Es decir, carreritas para infligir daño, con lo cual el diseño de clases pierde sentido. Aquí no hay necesidad de tanques, clases de soporte, dinámicas y sinergias; todo se reduce a infligir daño, DPS. Jugar contrarreloj puede ser desafiante y las Fisuras Superiores de Diablo III son un gran ejemplo, pero Outriders se torna aburrido muy rápido; incluso es frustrante cuando no cumples con el cronómetro.

Suficiente de tragedias. Gráficamente Outriders se ve bien y es sorprendente. Quizá no impone un estándar visual, pero es agradable a la vista, con modelos bien construidos, texturas definidas y animaciones fluidas. Quedé sorprendido con los niveles de producción visuales tan altos a lo largo de la experiencia. Además, tiene unos efectos de partículas muy llamativos, por ejemplo, cuando un enemigo es desintegrado con tu poder anómalo.

Pero no se puede decir que todo cumple con altos estándares de calidad, ya que tiene errores de programación que afectan la experiencia. Quizá el más sonado e imperdonable es la anomalía que borra los ítems de los usuarios cuando emplean los sistemas de emparejamiento. Aunque no fui testigo de nada fuera de lo común o extraordinario, sí experimenté desconexiones aleatorias. Con esto, se perdía todo el progreso de alguna misión, y era especialmente frustrante ver la línea final de una expedición seguida de una pantalla negra con la leyenda de que la conexión con los servidores se perdió. No ocurrió tantas veces, pero sí las suficientes para no querer regresar a él instantáneamente.

De esta manera, Outriders es una entrega con muchas inconsistencias que inicia de forma poderosa y levanta preguntas que vale la pena reflexionar, sin embargo, rápidamente pierde el rumbo, se torna bobo, repetitivo y nada divertido. Sin embargo, conforme se apilan las horas el juego genera cierta fascinación con el sistema de loot hasta que llega a sentirse adictivo. Lo debo confesar: justo cuando inició mi jornada de endgame, no podía parar y dejar de completar expediciones porque mi personaje se sentía poderoso. Pero este gusto duró poco, ya que las expediciones más altas requieren una inversión de tiempo considerable que tiene la forma de farmeo… pero ¿cómo esto es malo si es el objetivo de esta clase de juegos? Siento que el problema se debe a que el incremento de poder llega a cuentagotas y es inconsistente, además del formato aburrido de endgame contrarreloj.

Sólo me hubiera gustado compartir este gusto con mis compañeros de juego, ya que el balance penaliza las experiencias cooperativas, por lo que no vale la pena jugar expediciones en grupo; los enemigos aumentan considerablemente su salud. También sucedió algo extraño con uno de mis compañeros de grupo: al llegar al nivel 30, pareció como si su personaje se debilitara súbitamente; incluso le era imposible terminar su propio contenido en solitario. Fue extraño y no quedaron ganas de crear un nuevo personaje para ponerlo a prueba; incluso encontramos referencias similares en reddit.

En conclusión, Outriders es una entrega que llega una década muy tarde. Lo único impresionante son sus altos valores de producción, los cuales contrastan con el resto de su diseño. Es como si el juego lo hubieran desarrollado 2 equipos sin comunicación alguna. Lo recomendaría a los fans del loot, pero sólo por mera curiosidad porque rápidamente demuestra su poca profundidad. Al resto, les recomendaría esperar 1 año o más, considerando que quizá muchas de sus fallas lleguen a corregirse.

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