Review

Somerville

Imita el estilo de grandes clásicos, pero no la sustancia
LEVELUP 6 Malo

PROS:

La ambientación es oscura y eriza la piel

La dirección de arte está bien lograda y genera asombro

Diseño de audio transmite una constante sensación de tensión

CONS:

Desempeño pobre

Errores técnicos que terminan afectando la experiencia

El desplazamiento del personaje es engorroso y torpe

Se inspira en 2 clásicos modernos, pero falla en capturar su profundidad y sustancia

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Inside y LIMBO destacaron durante la década pasada gracias a su ambientación oscura y tétrica, y a sus acertijos carentes de dirección; sin embargo, permanecen en la memoria popular debido a su narrativa poco convencional con mensajes ambiguos que en la actualidad continúan cautivando nuestra atención. Por esto, cuando uno de los directivos de Playdead fundó el estudio Jumpship y anunció que su título debut se inspiraría en dichas obras, sólo pudimos emocionarnos porque pensamos que obtendríamos nuevos juegos que mantendrían la misma filosofía de diseño, aunque fueran diferentes. Sin embargo, Somerville, el nuevo título, sólo toma lo estético de los grandes clásicos y ofrece una narrativa que con trabajos mantiene nuestra atención. Lo jugué y quedé insatisfecho con el resultado. Te lo cuento enseguida.

Somerville es un título ambiental de exploración con tintes de ciencia ficción que retrata un apocalipsis a través de los ojos de un padre de familia. Otra forma de explicarlo sería marcando similitudes con el clásico La Guerra de los Mundos del autor inglés H. G. Wells. Al mismo tiempo, el título toma muchísimo prestado de antecesores espirituales, principalmente de LIMBO y de Inside, para ofrecer un juego ambiental cargado de narrativa, con desplazamiento lateral que presenta retos a manera de acertijos para progresar y una ambigüedad temática abierta a interpretaciones para cautivar la mente. Una delicia para verdaderos conocedores.

VIDEO: Somerville - ¡Lo Bueno, lo Malo y lo Meh!

La historia está contada con relativa simpleza y los diálogos son inexistentes. Entendemos lo que sucede en pantalla y conocemos el problema y lo que está en juego gracias a lo cercano del relato. Somerville comienza de una manera adorable, con una familia que descansa en su hogar después de caer dormidos enfrente del televisor; algo que a todos nos pasa. En breve, todo da un giro y la joven familia se separa, lo que de inmediato genera un sentimiento de urgencia por reunir a la familia y eso detona la motivación de jugar.

Lo que sigue es un viaje a lo misterioso que rápidamente se torna abstracto y que dura unas 5 horas. En el trayecto resolverás acertijos basados en física utilizando los poderes descubiertos por el protagonista, donde tienes poder sobre la materia alienígena que invade los ambientes. Conforme progresa el juego, se añaden capas de reto con modificadores a los poderes, lo que te mantendrá intentando cosas nuevas para resolver los acertijos. Si bien los retos en ocasiones son sencillos, hay algunos que requieren pensamiento creativo. Sin embargo, hay una sensación de pesadez que le resta agilidad al juego.

Un viaje inquietante con su dosis de retos
Un viaje inquietante con su dosis de retos

Lo que distingue a Somerville es su sombría dirección artística y paleta de colores apagada. Las sombras son prominentes y se utilizan a para acentuar los momentos misteriosos de transición entre un entorno y otro. Además, tiene un elegante uso de la profundidad para aumentar el misticismo de las escenas; en algunos momentos, dudarás de lo que se movió a lo lejos en la esquina de la pantalla. Todo esto se combina fantasmagóricamente para ofrecer una experiencia narrativa contemplativa.

Por su lado, los acertijos son la parte atrapante que ponen a trabajar la mente, aunque no todos son un acierto, especialmente en las primeras partes del juego. Hay que dejar claro que Somerville tiene un par de clásicos modernos como progenitores que se valen de la ambigüedad y la falta de instrucciones para ser exitosos. Mi queja con Somerville no es la falta de dirección, pues quedarte atrapado es parte del reto, sino la inconsistencia de sus partes. Por ejemplo, al comenzar debes interactuar con un objeto para seguir tu camino, pero no todos los objetos similares funcionan igual; lo peor es que unos momentos más adelante se hace evidente la clase de artefactos con los que puedes interactuar, pues están claramente marcados.

La tercia que cierra con éxito la experiencia de misterio y tensión es el extraordinario diseño de sonido que enerva los sentidos y eleva el misterio. Es una fuerza electrizante que eriza la piel con su minimalismo industrial repleto de notas sostenidas que generan efectos de tensión. Sin embargo, lo que predomina es el silencio que se rompe por los desolados ambientes y el ruido del personaje. Cuando transitas un bosque se escucha el característico volumen del ambiente que te rodea, mientras que las cavernas son cámaras de eco.

El uso de las sombras es impecable
El uso de las sombras es impecable

Ahora, veamos los problemas. Somerville batalla mucho en Xbox Series S; constantemente se sienten los bajones en los cuadros por segundo, aspecto que podemos pasar por alto al considerar que el juego es más bien contemplativo en vez de ser de acción. Sin embargo, lo que no podemos dejar pasar son desperfectos que alteran la experiencia, como descuidos en la mezcla de audio, controles que no dejan de vibrar; incluso, uno de los finales no se ejecutó, lo que nos dejó en una pantalla gris eterna.

Además, el elemento de profundidad no se aprovechó del todo, y el resultado fue como añadir pasos extra al desplazamiento lateral en vez de añadir algo de valor. Esto hizo engorrosa la locomoción pues es común que el personaje quede atascado entre la geometría dando pie a momentos de confusión. Por ejemplo, al ver que tu personaje se detiene, es común que te preguntes si llegaste al límite o sólo necesitas rodear un triángulo obtuso del escenario. Es especialmente angustiante porque el protagonista se desplaza de manera errática: a veces camina, a veces corre y en ocasiones trastabilla, lo que resulta más frustrante que retador. Me di cuenta de esto cuando ocasionalmente estaba presionando la palanca de movimiento con más fuerza de la debida sólo por frustración, no por que estuviera inmerso en la experiencia.

Un valor agregado es que el final del juego queda libre a interpretaciones, lo cual puede ser motivación suficiente para terminarlo un par de veces más. Quizá logras captar alguna referencia inicialmente oculta, tal vez un elemento en particular llame tu atención más que otro. La norma es que te deje con más preguntas que respuestas, lo que puede ser un extra que extiende el valor del título. Por otro lado, incluso después de intentar terminar Somerville en varias ocasiones puedes quedarte con una sensación de vacío, porque ni siquiera en lo abstracto llega a tocar las notas que los juegos que le preceden. Simplemente no llega a generar el mismo nivel de misterio que Inside o LIMBO. Al final, sólo el estilo de Somerville parece influenciado por tales juegos, pues la sustancia es otra.

Imita la sustancia, pero no el estilo

De cualquier manera, Somerville es un título único dentro del género de acertijos que intenta con poco éxito ofrecer una experiencia sustanciosa o profunda. Curiosamente, en vez de remontarme a LIMBO o a Inside, el juego me recordó Another World (Out of this World en Norteamérica), quizá porque el protagonista tiene forma humana. Y después de todo, más bien es una experiencia engorrosa y tediosa, especialmente por su falta de atención en el movimiento del personaje y su desplazamiento por el escenario. La historia tampoco tiene la profundidad contemplativa que las obras en las que se inspira; aún así, es un relato cercano que se sostiene por su ambientación oscura y misteriosa, su banda sonora enervante y la ausencia de diálogo.

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