El recuento de los daños

Estudios que dijeron adiós en 2011 y por qué


Zapatero a sus zapatos

Pasemos ahora a casos individuales como el de Codemasters Guilford, responsable por el también trivial juego de disparos, Bodycount, el cual promedió 53 de calificación y vendió la “impresionante” cantidad de 60 mil copias.

Tomando en cuenta que Codemasters siempre se ha enfocado más en los juegos de carreras (F1, Fuel y DiRT, entre otros) no resulta sorprendente que la dirección haya decido prescindir de la única rama que hacía FPS, y algunos muy malos, por cierto.

Con las oficinas de Guilford cerradas en septiembre, desafortunadamente perdieron su trabajo 60 personas, aunque aquí en particular, sí hubo responsabilidad de los desarrolladores, pues hicieron un juego, a todas luces, intrascendente; con fallas en el sistema de puntería, la medición de la vida, con pobre inteligencia artificial y gráficos desangelados, sólo por citar algunas de las fallas que dieron al traste con toda la experiencia.

El consenso entre la crítica especializada fue que Bodycount no fue malo, simplemente no aportó algo importante y careció de detalles que le permitieran sobresalir
El consenso entre la crítica especializada fue que Bodycount no fue malo, simplemente no aportó algo importante y careció de detalles que le permitieran sobresalir

Indecisión: la más grande ladrona de oportunidades

El de Black Rock Studio es un asunto 100% anecdótico, toda vez que lo que para otras casas de desarrollo hubiese sido una bendición, para estos británicos terminó por ser una auténtica condena.

Tras una década de supervivencia relativamente independiente pero estable, con una librería de quince juegos, un día llamaron la atención de Buena Vista Games, rama de Disney, gigante que terminó por adquirirlos. La fusión parecía suponer estabilidad, así como una fuente de trabajo segura, y la gente de la empresa estaba contenta e ilusionada. “La adquisición de Climax Racing (nombre del estudio antes de ser comprado) se alinea perfectamente con nuestras metas estratégicas y geográficas, al permitirnos a ambos apuntar a nuevos géneros y mercados de talento creativo.”

Pero cuatro años y dos juegos después, Disney se dio cuenta de que no tenía ni la más remota idea de qué hacer con su nueva herramienta y, así como así, prefirió terminar con ella. “Disney nunca fue capaz de descifrar qué hacer con el estudio y no nos confiaba nada que no fuesen juegos de carreras –pese a contar con un amplio repertorio de talento con antecedentes variados–,” sostuvo un miembro de Black Box. Para colmo, Split/Second (su último juego) fue agendado para debutar el mismo día que Red Dead Redemption y Alan Wake, lo que mermó sus ventas (980 mil copias) y le dio a Disney el pretexto ideal para cerrarlos.

Una secuela para Split/Second quedó en el tintero
Una secuela para Split/Second quedó en el tintero

Del otro lado de la misma moneda estuvo Propaganda Games, compañía que nació bajo el ala “protectora” de Disney en 2005, pero que desde entonces y hasta comienzos de 2011, sólo puso en el mercado dos propuestas, ninguna bien lograda. Turok tuvo una acogida de 69 puntos entre la crítica y vendió menos de 130 mil unidades, mientras que a TRON: Evolution le fue más o menos igual, con 58 de calificación y 590 mil copias desplazadas.

Como quedó expuesto con el caso Black Rock, por mucho menos que esto, Disney estaba dispuesto a cerrar, así que Propaganda dijo adiós en enero, arrastrando consigo el proyecto Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned y 70 personas.

Ambas historias tienen mucho en común con las de THQ, pues aunque no hay números rojos involucrados, hablamos de una mezcla entre pobre liderazgo corporativo en la figura de Disney y asociados, así como juegos desafortunados.

Cambio de jefes, despido seguro

Con los cambios de administración, siempre existe el riesgo de “ajustes”, mejor conocidos como despidos. Este es un principio que aplica a toda clase de empresas, desde estatales hasta familiares y las de videojuegos no están exentas. Tal es el caso de Visceral Melbourne, rama australiana de Visceral Games y, a su vez, de Electronic Arts. Esta colaboró en productos como Dante’s Inferno, Dead Space 2 y The Godfather 2.

Ninguno de los juegos mencionados fue malo, pero resulta que durante mucho tiempo, la casa de desarrollo vertió recursos e inversión creativa en la concepción de un título AAA que nunca terminó por convencer a los ejecutivos de EA. Entonces vino un profundo cambio al organigrama de la compañía, el primero en tres años, mismo que trajo consigo modificaciones internas a las cúpulas de liderazgo y nuevas perspectivas con respecto al futuro, uno en el que ya no cabía el proyecto sin cuajar de Visceral Melbourne. Así las cosas, el estudio fue obligado a cerrar sus puertas el lunes 19 de septiembre pasado.

Hoy sabemos que el juego que se estaba cocinando era Blood Dust y vaya que era extraño. Se trataba de una mezcla sui generis de acción multiplayer en tercera persona con escenario en los años 30, donde convergían conceptos Steampunk y monstruos.

En un clima de incertidumbre económica y grandes riesgos, son muy pocas las empresas de videojuegos dispuestas a inyectar capital a ideas que se sustraen de la norma y Blood Dust claramente llevaba la creatividad por un rumbo singular, aunque no necesariamente exitoso… nunca lo sabremos.

Poco después de su cierre y a manera de despedida, Visceral Melbourne difundió un trailer de Blood Dust
Poco después de su cierre y a manera de despedida, Visceral Melbourne difundió un trailer de Blood Dust

Amargo día del amor

Qué mejor forma de ilustrar lo que pasa cuando se adoptan vias alternativas que Blur, un bien logrado juego de carreras que sucumbió ante la incomprensión de las masas y arrastró consigo a Bizarre Creations; estudio con 23 años de historia que parecía imbatible.

Fundada en 1988 con el nombre de Raising Hell Software, esta casa de desarrollo acumuló durante dos décadas una amplia librería compuesta por 20 productos, la mayoría de los cuales orientado al deporte automotor y sus variantes.

Hacia fines de 2007, el gigante de la distribución y producción de entretenimiento electrónico, Activision, compró a Bizarre Games, pero cuatro años más tarde las cosas se vinieron abajo, y el mencionado Blurfue un fracaso comercial, despachando apenas 800 mil copias.

“A lo largo de los últimos tres años, desde que compramos Bizarre Creations, los fundamentos del género de carreras han cambiado significativamente. Aunque hicimos una inversión sustancial al crear una nueva propiedad, Blur no atrajo a la audiencia comercial. Bizarre es un equipo de desarrolladores muy talentoso, no obstante, debido a factores macroeconómicos que impactan en el mercado, estamos explorando nuestras opciones con respecto al futuro del estudio, incluyendo una venta potencial,” explicó Activision hacia fines de 2010, pero no hubo un comprador y el 14 de febrero de este año, el capítulo Bizarre pasó a la historia.

Si se preguntan por qué escasea la creatividad en la escena actual de los videojuegos, bueno pues aquí está la razón. Blur tuvo un promedio de más de 80 entre la crítica pero 800 mil unidades son insuficientes para garantizar la supervivencia.

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