Del pixel a la pantalla grande

El futuro de los videojuegos en el cine


Apelemos a la cita habitual con la pantalla grande, miras el catálogo de películas disponibles y mientras no sabes qué ver, la cinematografía titubea en su oferta de entretenimiento; apuestas surrealistas, enfoque artístico, drama casi palpable y coronando al resto, simple entretenimiento que va de comicidad absurda al exceso de acción. Independiente a los gustos, el promedio elegirá la diversión instantánea por sobre las propuestas de tono complejo, por ello la brujería del celuloide ha incurrido en crímenes que van del tiburón súper inteligente que en lugar de entablar diálogos decide asesinar como un psicópata, o la anaconda zombi que aterroriza vuelos internacionales. Pero aún si la retorcida fabulación artística aparenta ser una inversión monetaria absurda, es de reconocer que intentan –si bien en lo más mínimo– de estimular la decadente creatividad argumental, pues pareciera que con el pasar de los días el contenido original en las producciones hollywoodenses comparte la trayectoria de extinción que asoló a los imponentes dinosaurios.

Sería un error caer en la negación de que el cine, al igual que toda expresión artística, tiene precursores de forma y ejecución, es iluso rechazar que todo es una mezcla resultante de ancestros argumentales e ideas que se renuevan una y otra vez. El problema es cuando los avatares lúdicos toman siluetas caprichosas y se adopta una tendencia. Cuando Universal Studios mostró a mediados del año pasado el trailer de Battleship, la adaptación fílmica del clásico juego naval de tablero, parecía que llevaba una dedicatoria explicita: por fin se nos acabaron las ideas. Así las cosas, asaltar con descaro otros medios del entretenimiento para extraer material creativo se ha vuelto práctica común en la industria del cine y cuando se realiza con ingenio, el resultado puede ser fantástico, de ahí que surgieran obras maestras como Lord of the Rings, proyectos exitosos bajo la línea de Harry Potter, y productos interesantes entre los que se cuentan X-Men: First Class o Iron Man. En fechas recientes el fenómeno adquirió mayor excentricidad, y los cineastas arañan el fondo del pozo imaginativo para seguir reinventando Snow White, Planet of the Apes y Spider-Man, pero frente a la posibilidad de que se agoten las historietas, cuentos de hadas y juegos de mesa, aún queda una fuente de inventiva que luce inagotable, y de la que ya se han comenzando a exprimir las primeras gotas: los videojuegos.

El que un estudio de videojuegos esté al tanto de la producción de una película no es garantía de calidad, un caso ejemplar se dio con las adaptaciones de Street Fighter
El que un estudio de videojuegos esté al tanto de la producción de una película no es garantía de calidad, un caso ejemplar se dio con las adaptaciones de Street Fighter

El entretenimiento del pixel se postula como un terreno sumamente fértil para los insaciables ejecutivos de cine que están en constante cacería de nuevas y redituables audiencias. En incontables ocasiones hemos mencionado la soberanía de la industria del videojuego en relación a otras formas de entretenimiento, generando ganancias que ascienden a $21 mil millones dólares, y al observar exponentes como Modern Warfare 3 que recaudan mil millones de dólares en tan sólo dieciséis días, son inevitables los intentos por seducir el poder adquisitivo de estos fanáticos con diferentes productos, incluidas las adaptaciones cinematográficas. Después de todo si los cómics que son un entretenimiento de nicho han servido como combustible para producir películas taquilleras, debería ser aún más con los juegos de video, cuyo alcance es apabullante.

La contradicción es que a diferencia de las historietas, no existe una sinergia entre cine y videojuego, y las producciones fílmicas hacen poco para atraer la atención de un nuevo público al entretenimiento del pixel, Ken Levine, el creador de BioShock está seguro de que “pocas personas, si no es que ninguna en absoluta, correrán a comprar una consola y el juego que dio pie a la película, irónicamente cierto sector hará más caso al juego basado en la película”. Entretanto, las ganancias en taquilla son cuestionables, dos ejemplos recientes, Resident Evil: Afterlife y Prince of Persia: Sands of Time, amasaron $51 y $90 millones de dólares respectivamente, números que en apariencia ameritan el esfuerzo de trasladar un concepto de polígonos a celuloide, pero apenas tienen impacto en las ganancias finales, y si consideramos que The Dark Knight recaudó más que el conjunto de las diez adaptaciones de videojuego mejor vendidas, el panorama toma proporción. Por otro lado la aceptación del público nunca ha sido del todo positiva, a lo que usualmente son los fans quienes guardamos la opinión más crítica.

El punto de conflicto no es la temática original, mucho menos la implementación a pantalla grande, sino el origen, considerando que los videojuegos no obedecen a una naturaleza narrativa en los fundamentos de su código genético. Lamentablemente, y en contradicción a lo que muchos desearían, no son las historias relevantes las que llevan a que una franquicia alcance el éxito, sino la mecánica de juego, elemento que llevó a Call of Duty, Killzone, The Legend of Zelda y Gears of War al estrellato. Sobra decir que Modern Warfare ha sido siempre un completo desastre en términos argumentales, y Super Mario Bros. nunca ha tenido una trama relevante. Desprovistos de pretextos, los videojuegos son maquinarias vastas y complejas que funcionan gracias a la suma de todas sus piezas y el buen funcionamiento de cada componente. Mientras L.A. Noire recibió el galardón de aparecer en el Festival Fílmico de Tribeca por su avanzada narrativa, portentosa captura de gesticulación facial y excelente actuación de voz, trasladarlo a una sesión de dos horas con los espectadores inamovibles en su butaca, es arrebatar al medio de su cualidad principal: la interactividad. Marcando de nueva cuenta las diferencias con las historietas, que en inicio son el vehículo para plasmar visualmente el guión por medio de un story board, es imposible expresar ciertos convencionalismos como el carácter sandbox de Grand Theft Auto o la toma de decisiones en Heavy Rain dentro de la experiencia cinematográfica.

Uwe Boll es conocido como el activista más dañino para las películas basadas en juegos de video, pues cada una de sus producciones se esfuerza en destruir el concepto original con los peores valores de producción, a pesar de las buenas intenciones
Uwe Boll es conocido como el activista más dañino para las películas basadas en juegos de video, pues cada una de sus producciones se esfuerza en destruir el concepto original con los peores valores de producción, a pesar de las buenas intenciones

Testigos de la relación de romance platónico que mantiene Hollywood con la industria del pixel –y viceversa–, hemos visto el tropiezo de incontables adaptaciones, comenzando con la atroz visión del fontanero italiano, hasta engendros más recientes auspiciados por Uwe Boll, con algunas producciones más rescatables. Pareciera que existe una maldición por echar a perder conceptos, y a reserva de que algunos mantengan la esencia del planteamiento aún si alteran numerosos elementos, es prácticamente imposible que veamos la adaptación perfecta. La introducción de una fuerte carga de cortos cinemáticos puede ser el conductor para una transición más fluida, pero sabemos que cobrará factura en una experiencia de juego menos interactiva.

Al final de la jornada, el futuro de las películas extraídas del pixel obedece a un interés de negocios, y el hecho de que deban atenerse a satisfacer al mayor público posible, no importa si el estudio desarrollador está involucrado o se dispone de un director con visión magistral, es una máxima que se hagan ajustes para darle cabida en la pantalla grande. Mientras tanto, seguiremos imaginando con las posibilidades, y en expectativa de lo que viene, que justo como verás en la siguiente página, son bastantes proyectos en puerta, algunos casi reales, otros una ilusión con ahínco por materializarse.

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