#ViernesRetro: Donkey Kong Country 2 - Diddy’s Kong Quest

Una ausencia que pesa, pero no demerita


¡Qué gusto que hayas hecho clic en esta publicación! Es momento de hablar de aquellos títulos que despiertan nuestra nostalgia y que, en ocasiones, nos permiten entender un poco más del comportamiento de la industria actual. A final de cuentas, se trata de una cadena de eventos conectados y llenos de experimentos, ideas y ensayos que, en el mejor de los casos, ponen en nuestras manos videojuegos que nos parecen mejores.

Hoy toca volver a una franquicia de la que habíamos platicado antes, pero seguramente encontraremos algunos puntos de análisis interesantes acerca de su hechura y la conexión inevitable que tienen los juegos que la conforman. Me refiero a Donkey Kong Country para el grandioso Super Nintendo.

Si leíste el texto de la primera parte, sabrás que quedé más que fascinado con el reboot del gorila en 16 bits. Rare hizo un excelente trabajo y demostró las grandes cosas que se podían lograr con la súper máquina de Nintendo. Exprimieron hasta la última gota de procesamiento para generar un producto que no se podía comparar con lo antes visto en la consola, a pesar de que ya teníamos verdaderas joyas como Super Mario World, Contra III: The Alien Wars o Super Castlevania IV. Donkey Kong Country llegó para impulsar un sistema ya de por sí exitoso y preparar el terreno para dar el salto a la siguiente generación (la primera tridimensional) de la manera correcta.

Tener una segunda parte era un paso obvio tanto para Nintendo como para Rare, aunque le atribuyo más el movimiento a un contrato previo entre ambas compañías. Independientemente de la negociación, el resultado fue simplemente un placer para los poseedores de un Super Nintendo en aquella época y para los que, como yo, se han dado la oportunidad de jugar estos portentos en otras plataformas, como el Nintendo Switch a través de su servicio online.

Aunque esto no tiene nada que ver con su calidad, el título de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest tiene algo que me inquieta. Ese apóstrofo no está en el lugar correcto, ya que la aventura es de Diddy Kong; es decir, Kong es su apellido, por lo tanto, lo adecuado sería decir Diddy Kong’s Quest. Algo que sustenta esta observación es que en la tercera parte de la saga sí colocaron el signo en donde debe ir, aunque con el nombre de Dixie. ¿Todo esto tiene relevancia? No, ¡pero qué bien se siente desahogarse!

La posición del apóstrofo no altera para nada la calidad del título
La posición del apóstrofo no altera para nada la calidad del título

El hecho de que en esta ocasión Donkey haya sido secuestrado me recuerda un poco a Battletoads, en cuya primera entrega debemos rescatar a Pimple, para después pasar al Super Nintendo y ahora ir en auxilio de Zitz. Estos cambios de personajes son un arma de doble filo, ya que por un lado se aporta novedad pero, por el otro, ciertos miembros del reparto anterior pueden hacer mucha falta. Creo que este es el caso de la segunda parte de Donkey Kong Country. Sin duda es un gran juego y supera a su antecesor en algunos aspectos, pero siento que no había necesidad de sacar al protagonista de los reflectores; es decir, son 3 títulos y él sólo aparece en uno. No me suena lógico.

Sin embargo, Dixie es un gran personaje y su inclusión favorece la variedad de niveles y las estrategias que cada uno exige. Que ella y Diddy anden por ahí peleando con los malos y pasando las distintas etapas me da una sensación de abandono, pero hacen una muy buena mancuerna. El simple detalle del cabello de Dixie, además de servir para distinguirla de su contraparte “macho”, contribuye positivamente a la experiencia y motiva a que uno se atreva a hacer ciertas cosas que con Diddy y Donkey no serían posibles. Por ejemplo, alcanzar ciertos lugares usando la cabellera como helicóptero o colgarse de algunos ganchos e ir saltando de uno a otro. Esta habilidad en particular se le dio también a Diddy, ya que de lo contrario la fluidez del avance se hubiera entorpecido.

Hablando de nuevas habilidades, una que me resultó muy útil es la de cargar al compañero y lanzarlo hacia un barril, por ejemplo. Es una forma más de resolver situaciones y me parece muy atinado que la hayan incluido. Por otro lado, la lista de animales también creció con la aparición de Rattly, Squitter, Clapper, Glimmer, Quawks y Expresso II (éste último sólo en la versión de Game Boy Advance), además del regreso de Rambi (el mejor para mí), Enguarde y Squawks. En segundo lugar pondría a Squitter, porque con las telarañas que dispara puedes llegar a lugares aparentemente inaccesibles. La verdad es que la oferta es muy vasta, lo cual me lleva al siguiente punto.

No podemos quejarnos por falta de novedad
No podemos quejarnos por falta de novedad

El modelado de los personajes y los entornos en la primera parte es sobresaliente, por lo que en la segunda uno de los objetivos fue llevar este aspecto del juego a otro nivel. Sí se logró, pero cada vez que juego esta entrega me invade una sensación de saturación muy extraña. ¿A qué me refiero? Siento que en algunos casos, por querer estilizar demasiado los niveles y, en palabras llanas, echarle mucha crema a los tacos, la atmósfera se siente pesada. No sé si te ha pasado lo mismo, pero yo irremediablemente me remito a los ambientes vistos en la parte 1 y los veo más limpios, suaves y disfrutables. Un ejemplo de esta saturación lo veo en los niveles con neblina, por ejemplo. Tengo la impresión de que se les pasó un poquito la mano. No digo que el juego sea malo ni mucho menos, sino que en algunos puntos pudo ser un poco mejor.

Gráficas que saltan a la vista
Gráficas que saltan a la vista

Como ya mencioné, Dixie me gusta, pero sigo pensando que su inclusión no era del todo necesaria. Su presencia parece obedecer al miedo de caer en la repetición, pero ese temor sólo se puede tener cuando los trabajos anteriores tienen serias deficiencias. Sí, estoy a punto de usar la famosa frase: si no está descompuesto, no lo arregles. Si la preocupación era no reutilizar mecánicas o formas de interacción del primer título, bien pudieron adaptarse con Donkey y no con un nuevo personaje. En todo caso, si tanta era la necesidad, hubiera sido mucho mejor que hicieran a Cranky Kong jugable. Quizás sea una idea que se puso sobre la mesa en algún momento, porque se hizo realidad en Donkey Kong Country: Tropical Freeze en el WiiU.

Otra aportación de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest fue la consolidación de la dinámica de acumular coleccionables para recibir una recompensa. En la primera parte el atractivo principal era encontrar los cuartos secretos en cada nivel para alcanzar 101 %, pero ahora no sólo se trata de eso, sino de conseguir todas las Kremcoins y las monedas de DK. Sin duda, eso aumentó el replay value en una fórmula ya de por sí espléndida y sirvió de motivación para entrar en cada nivel hasta descubrir todos los secretos. Honestamente, si la dinámica hubiera sido igual que la anterior, yo no me hubiera quejado, pero está padre renovarse. En cuanto a los cuartos de bonus, en este caso el objetivo es alcanzar el 102 %, lo cual me pareció un muy buen detalle que tiene todo el sello de Rare.

La música también es un tema sobresaliente. David Wise se lució una vez más y echó la casa por la ventana con composiciones inmersivas y que, igual que los gráficos, te dan esa sensación de que pertenecen a otra generación. Casi todas tienen un tono cómico, aunque hay ocasiones en las que el tono es más bien nostálgico o solemne. La técnica de programación fue la misma que se utilizó en la primera parte, para que el chip SPC700 del Super Nintendo sonara como sintetizador Korg Wavestation. Es un trabajo admirable en el que se notan las horas de dedicación. Toda la saga de Donkey Kong Country en el Super Nintendo merece una mención muy especial siempre que se habla de música en los videojuegos, ya que su impacto sigue resonando hasta nuestros días y seguramente lo seguirá haciendo. Aquí te dejo el soundtrack completo para que deleites tus oídos durante una hora con 13 minutos.

¿En dónde puedo jugarlo actualmente?

  • Cartucho de Super Nintendo
  • Nintendo Switch Online
  • New Nintendo 3DS ($172.39 MXN)
  • WiiU ($98.99 MXN)

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest es un título muy bien logrado que por momentos parece quedarle grande al Super Nintendo, pero que en contraste lo hace lucir espectacular. En 1995, año en el que salió, la consola ya estaba en la recta final de su vida, pero Nintendo decidió darle carta abierta a Rare para revivir a uno de sus personajes más icónicos, quien además es creación del sensei Miyamoto. Fue el segundo título más vendido de ese año y el más vendido de los que nunca se lanzaron como bundle junto con la consola. Es un excelente juego, así que si no lo has jugado, debes hacerlo cuanto antes. Sí, en el futuro próximo estaremos platicando de la tercera parte y te haré saber mi sentir al respecto. Mientras tanto, te agradezco que hayas llegado a este punto y espero verte nuevamente por aquí en nuestro próximo #ViernesRetro.

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