Kojima: de la gloria con Metal Gear Solid a la polémica con Death Stranding - Parte 1

¿El genio y la industria están por separarse?


La trayectoria de Hideo Kojima en la industria de los videojuegos es indiscutible y algunas de sus obras tienen un lugar ganado entre lo mejor que ha dado el gaming en décadas y no es para menos pues los videojuegos fueron el espacio que permitió al creativo japonés mitigar la ansiedad por una carrera en el cine y se convirtieron en ese medio de creación y expresión que en ocasiones dio en el clavo con juegos perfectos o cuasi perfectos, mientras en otros, los claroscuros hacían dudar pues los límites habían sido empujados pero sin un aparente rumbo.

Con más de 30 años de trayectoria y con una franquicia que ha vendido decenas de millones de copias, Metal Gear, pareciera que Hideo Kojima tiene campo abierto para hacer lo que quiera y realizar aquello que su mente imagine, como fue por todos estos años, sin embargo, la industria ha cambiado mucho y hoy pareciera que no existe tanta compatibilidad y permisividad con las propuestas que salen del molde, al menos no en las grandes producciones y, quizá, el genio japonés se estaría jugando una de sus últimas cartas con su próximo proyecto haciendo pensar que tanto su camino, como el de la industria, se están separando.

Kojima y los videojuegos: una explosión en distintas direcciones

La historia de Hideo Kojima en la industria de los videojuegos siempre ha sido de altibajos (1), la era previa al lanzamiento de Metal Gear Solid (1998) da cuenta de ello con Metal Gear, lanzado en MSX pero cuya versión de NES, inferior en calidad y contenido aún con el desacuerdo del creativo, vendió 1 millón de copias en Estados Unidos (2), una cantidad bestial para el tipo de propuesta que manejaba, enfocada en el sigilo y la acción, y más por el tamaño del mercado en 1987.

Sin embargo, la situación fue diferente en 1988 con Snatcher (3), obra de culto en la que Kojima aprovechó el crédito ganado con Metal Gear para hacer algo cercano a una experiencia cinematográfica inspirada en el género Cyberpunk, tema que a regañadientes fue aprobado por Konami. Snatcher, en su primera versión para PC-8801 y MSX2, no se desarrolló ni concluyó de la forma pensada por Kojima debido a las limitantes de hardware y a las impuestas por Konami, compañía con nulo interés por la idea de romper la cuarta pared. ¿El resultado? Elogios de la crítica, pero poca respuesta a nivel comercial, generado el primer antecedente de un naciente conflicto entre la obra del desarrollador japonés y la perspectiva de una compañía. Uno apostando por la creatividad y el desarrollo de nuevos conceptos y otros procurando su modelo de negocio y su base, recuperar la inversión y tener ganancias. Ambas perspectivas válidas y compatibles, pero capaces de provocar tensión en cualquier momento.

Es por muchos conocida la historia que dio origen a Metal Gear 2: Solid Snake, con aquella anécdota de un desarrollador que trabajó en el infame Metal Gear: Snake’s Revenge y que coincidió con Kojima en el Metro de Tokio, encuentro que dio origen a la idea y estructura de la que sería la verdadera secuela del título que debutó en MSX. Metal Gear 2: Solid Snake llegó en 1990 para MSX2 superando a su antecesor ante la crítica aunque con ventas moderadas, entendible al tomar en cuenta que se trata de un lanzamiento que se limitó a Japón, pero esta vez Kojima había logrado salirse con la suya después del trago amargo que representó la versión de Metal Gear de NES y su olvidable secuela.

Snatcher: obra maestra y de culto creada por Hideo Kojima
Snatcher: obra maestra y de culto creada por Hideo Kojima

A mediados de la década de los 90, Kojima apostó de nueva cuenta por una obra que le permitiera mantener el vínculo con su pasión por el cine y ya que Snatcher se había convertido en obra de culto, había razones suficientes como para pensar en una evolución. Fue entonces que 1994 vio el debut de Policenauts (4) para la PC-9821, aunque su venta quedó limitada a Japón y terminó por enfrentarse, de nueva cuenta, a los elogios de la crítica pero a una respuesta tibia por parte del mercado, de ahí que al poco tiempo se pensara en su lanzamiento en otras plataformas como el 3DO, PlayStation y el SEGA Saturn.

Policenauts: Kojima libre y aprovechando el crédito ganado
Policenauts: Kojima libre y aprovechando el crédito ganado

Metal Gear Solid: un momento perfecto para Kojima y la industria

Para este momento, Hideo Kojima ya cargaba con la polémica en sus hombros pues había sido capaz de lograr un hit en un mercado de videojuegos en vías de crecimiento y que apuntaba hacia la globalización con Metal Gear y su secuela, pero al mismo tiempo había gastado gran parte de su crédito haciendo obras como Snatcher y Policenauts que satisfacían su pasión por el cine y que mostraban su perspectiva de los videojuegos en cuanto a concepto, diseño y mecánicas, claro que por ello pagó un costo y era el reconocimiento de la crítica y los jugadores versus las dudas de aquellos encargados de velar por el modelo de negocio de Konami.

"Algo inesperado e increíble había pasado en PlayStation; era Metal Gear Solid"

Sin embargo, las estrellas se alinearon y las ideas de Kojima, junto con un impulso fuerte de Konami para con su división de videojuegos, coincidieron con la nueva consola que estaba a punto de tomar por asalto al mundo, el PlayStation. Con un hardware que reunía posibilidades en 2D y 3D y brindaba facilidad de desarrollo para los creativos, Hideo Kojima, junto con el gran equipo que reunió para su nuevo proyecto, creó uno de los juegos más importantes en la historia, Metal Gear Solid (5), una obra perfecta o cuasi perfecta según la perspectiva de quien la analice, en la que todos los elementos se conjugaron para ofrecer un título que lució en cada apartado, historia, jugabilidad, diseño, arte, mecánicas, todo.

Metal Gear Solid...no hay más qué decir
Metal Gear Solid...no hay más qué decir

1998 vio al poco conocido Metal Gear Solid plantándose frente a frente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Sí, la obra de Nintendo era esperada y fue un suceso, pero poco a poco comenzó a llegar el eco de que algo había sucedido en PlayStation y había que ser testigos de ello. El resultado fue grandioso, pues vendió más de 7 millones de copias, se convirtió en un hit a nivel mundial, Kojima accedió a la cima y por fin su perspectiva de los videojuegos combinada con aspectos cinematográficos, así como sus propuestas para romper la cuarta pared, fueron del gusto de los jugadores y obviamente de Konami que dejó las dudas atrás y de inmediato celebró a su joya creativa.

…y el que herede el título de Boss, se enfrentará a una existencia de batalla sin fin

Hasta ahora, la historia de Kojima da cuenta de su creatividad, rebeldía y ascenso en una industria que de igual manera dudaba pero le permitía cumplir con sus ideas. Metal Gear Solid se convirtió en un éxito y pilar de PlayStation, mientras Konami se rendía ante el creativo japonés y ahora le garantizaba la chequera abierta para hacer realidad sus siguientes obras.

Sin embargo, justo aquí es preciso jugar un poco al abogado del diablo y ubicarse desde la perspectiva de Konami, al final una compañía que busca ganar dinero. Pongámoslo así: con el presupuesto y libertades que le diste a Hideo Kojima al finalizar la década de los 90, el resultado fue Metal Gear Solid; el juego vendió más de 7 millones de copias y fue un éxito redondo en lo financiero. ¿Qué esperas como empresa? Pues la respuesta obvia es que el próximo Metal Gear Solid supere al antecesor en lo comercial, pero no que venda 7 millones más 1 copia sino que supere por mucho esa cifra, después de todo, tienes al creativo, la franquicia y al monstruo que se asoma en el horizonte, el PlayStation 2.

"PS2 necesitaba un juego exitoso a nivel mundial y Sons of Liberty cargaba con ese peso"

Para algunos jugadores de generaciones jóvenes quizá lo sucedido en el año 2000 no tenga significado, pero quienes vivimos ese momento podemos dar testimonio de lo increíble que fue para la industria la presentación del trailer de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Las limitadísimas conexiones de Internet de la época pasaban por horas tratando de descargar ese video en el que podíamos ver una faceta “realista” de Solid Snake, apartándose de la abstracción y hermoso diseño de Metal Gear Solid, y lo que sería su llegada a un nuevo hardware que era presentado como un avance importantísimo en la industria de los videojuegos.

La expectativa estaba ahí y Konami era consciente de que muchos jugadores habíamos tomado la decisión de no gastar más en PlayStation, en Nintendo 64 y tampoco comprar un Dreamcast, pues PlayStyation 2 y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty lo valían todo en ese momento. ¿Si fueras Konami, que esperarías? Obviamente que todo está puesto para que Kojima vuelva hacer su magia y el nuevo Metal Gear Solid se convierta en el primer gran éxito de PlayStation 2.

El 13 de noviembre de 2001, precedido por un proceso de desarrollo un tanto accidentado y viciado por la presión de Konami y en parte de Sony por tener un éxito de talla mundial en PS2 que no fuera el DVD de The Matrix, así como por los eventos del 9/11, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty debutó y se vendió como pan caliente hasta que el mismo eco que años antes había avisado de lo genial que era la primera entrega, operó de la misma manera pero con otro mensaje y es que Kojima había roto la cuarta pared otra vez pero ahora engañando a los fans de la misma forma en que Solid Snake fue engañado. Raiden se convirtió en el enemigo público número 1 y aquellos que no había comprado el juego reducían su decisión a la pregunta ¿juegas con Solid Snake o no?

Sons of Liberty: posmoderno y visionario
Sons of Liberty: posmoderno y visionario

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es todo un concepto hecho videojuego (6) y Kojima, sintiéndose en plena confianza y quizá sabiendo que era la única oportunidad que tenía para hacerlo, jugó con la memética en oposición a la fallida genética que demostraron los hechos de Metal Gear Solid. El manejo de la información, los datos, la posibilidad de crear un contexto a partir de información falsa e incluso el señalamiento de los cimientos tan blandos del opulento sector bursátil, fueron temas adelantados a su tiempo que no se pudieron digerir en el momento, generando polémica, impacto en las ventas y abriendo la puerta a relanzamientos en Xbox y de una versión con cambios Metal Gear Solid 2: Substance que por un tiempo fue exclusiva de la nueva consola de Microsoft.

Al final, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendió poco más de 7 millones de copias, 400,000 más que Metal Gear Solid, cifra para nada negativa y mucho menos para la época. Sin embargo, la polémica, las dudas y la carta que Kojima jugó probablemente amargaron el trago que contenía las ambiciones de Konami y sus expectativas para con la franquicia.

Kojima entró en el siglo XXI con toda la gloria posible y aunque Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty encendió la polémica, presumía sus más de 7 millones de copias vendidas y mantuvo el estatus del creativo como uno de los grandes en la industria. Este éxito le permitió vincularse, junto con miembros de su equipo, en proyectos que se volvieron de culto como Zone of the Enders, para muchos el sueño de ver algo tan cercano a Evangelion en un videojuego, o Boktai, franquicia que se hizo célebre en el Game Boy Advance por su mecánica que aprovechaba la luz solar gracias al sensor incluido en los cartuchos.

Llegamos por el demo de MGS 2 y os quedamos por Zone of the Enders
Llegamos por el demo de MGS 2 y os quedamos por Zone of the Enders

Para ese entonces, Kojima ya había declarado que, al menos de su parte, Metal Gear Solid había terminado con los eventos de Sons of Liberty y hacia evidente que tenía otros intereses en la industria, buscando liderar nuevos proyectos, pero esto solo daría origen a una serie de declaraciones que se convirtieron en un meme pues cada entrega era “la última” (7) en que el creativo participaba.

¿Había un compromiso que lo obligara? ¿Presión de Konami en un intento por probar que Metal Gear Solid podía ir más allá en el mercado? No lo sabemos, pero pese a su supuesta negativa por regresar a la franquicia, Kojima se aventuró en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, proyecto justificado por la simple pero poderosa razón de que todos queríamos más de Solid Snake y ya con la premisa revelada, cambiamos el interés para por fin conocer el origen de Big Boss y la obsesión de la milicia norteamericana con sus capacidades.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater demostró la experiencia aprendida y la capacidad del equipo de Kojima para llevar más allá lo visto en Metal Gear Solid 2 e incluso el creativo japonés podía darse el lujo de señalar las prácticas de compañías que explotaban una fórmula hasta el cansancio, tal como lo señaló en una declaración a GameSpy en 2004 (8): “si hubiera querido lanzar MGS3 un año después de MGS2, lo más fácil hubiera sido comenzar en el final del segundo juego, tomar el mismo engine, el mismo sistema y tal vez los mismos personajes. Creo que Electronic Arts y otras compañías suelen hacer eso, pero si yo lo hiciera no sería divertido”. En ese momento, la industria seguía enfocada hacia el peso de las obras de compañías y creativos importantes como eje rector, años antes de que las cosas cambiaran, las tendencias fueran en otra dirección y juegos como Metal Gear Solid no fueran suficientes en términos financieros.

El inicio del infierno de Big Boss y tal vez el de Kojima
El inicio del infierno de Big Boss y tal vez el de Kojima

A diferencia de Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3 Snake Eater apostó por una historia más accesible y con toques dramáticos que encantaron a los fans, quienes por fin fueron testigos del inicio del infierno de Big Boss. Con una historia bien llevada, enemigos memorables y distintas formas de romper la cuarta pared, además de sus mecánicas de supervivencia, Snake Eater parecía cumplir con los elementos que algunos sectores consideraron como faltantes en la entrega pasada. Sin embargo, y pese a ser un gran juego, terminó vendiendo poco más de 4 millones de copias.

Por primera vez desde su ascenso como uno de los creativos más reconocido, el camino de Kojima y la industria, desde la perspectiva financiera, no se habían encontrado. Las ventas de Snake Eater, inferiores respecto a las 2 entregas previas, representaron un fuerte golpe para un Konami que comenzaba a ver dificultades en su división de videojuegos y se despedía ya de las glorias de antaño; Castlevania se había ido de lleno a Game Boy Advance, Silent Hill ardía pero su fuego se consumía rápido junto con el Survival Horror, Pro Evolution Soccer sacaba la casta pero en el horizonte ya se contemplaba el monstruo comercial que sería su competencia.

La sombra de la duda se había postrado en torno a Kojima, no por su capacidad par hacer videojuegos sino por las altas o bajas posibilidades de que sus propuestas pudieran representar un gran éxito en lo comercial. Para los tiempos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Kojima había mostrado su creatividad y talento con una franquicia que contaba con ventas de millones de copias y por ende había generado ingresos por millones de dólares. Claro que había mucho futuro por delante y bien se pudo considerar en su momento que el creativo y la franquicia habían tenido un tropiezo nada más. El horizonte pintaba bien, con la inminente llegada de consolas más poderosas y lo que se perfilaba como un verdadero paso hacia adelante en términos gráficos y posibilidades de desarrollo. Sin embargo, la era del HD también traería consigo cambios importante en la industria, pues darían un paso firme hacia la consolidación de un modelo global y la posibilidad de llegar a muchos más jugadores, aunque eso no aseguraba que los gustos y las tendencias seguirían siendo las mismas y en los años por venir, Kojima se toparía de frente con una realidad brutal de la industria de los videojuegos...

Te invitamos a entrar en este enlace para la segunda parte de esta entrega, comenzando con las extrañas decisiones en torno a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y el largo y duro camino que llevó a Kojima hacia Death Stranding en lo que parece ser un nuevo periodo de tensión entre Kojima y la industria.

La guerra iba a cambiar...
La guerra iba a cambiar...

Parte de la historia de Kojima en los videojuegos la podrás disfrutar en los siguientes títulos, a la venta en Amazon en versión física y en Xbox Store en versiones digitales:

Fuente 1; Fuente 2; Fuente 3; Fuente 4; Fuente 5; Fuente 6; Fuente 7; Fuente 8;

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