Zelda: Breath of the Wild tal vez no sea el mejor Zelda, pero es el que entiende mejor la franquicia

El título de 2017 fue a las raíces para recuperar su identidad


En 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild debutó con una calificación casi perfecta en Metacritic. Su 97 de media le ganó un lugar como uno de los juegos mejores calificados en la historia, además de que se posicionó como el segundo mejor título de la serie, únicamente por debajo del legendario The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Es inevitable que incluso los productos más queridos y celebrados tengan detractores. Muchos con opiniones válidas y legítimas y otros únicamente con ganas de nadar contra la corriente. Por esto, desde su debut en 2017, Breath of the Wild ha sido criticado por un montón de voces, muchas de ellas con reproches porque no es un verdadero The Legend of Zelda y porque les parece que Nintendo va en contra de lo que representa una de sus franquicias más icónicas.

Aunque soy un gran fan de lo que Nintendo hizo con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, considero que es un juego imperfecto, así que las críticas que ha recibido son válidas e incluso me han ofrecido una forma diferente de apreciarlo (lo que me parece la meta de una buena crítica). No obstante, sobre todo lo que se ha dicho sobre Breath of the Wild, pocas cosas me parecen tan desatinadas como considerarlo el Zelda menos Zelda porque ¡es todo lo contrario!

NOTA: Este contenido forma parte de La Semana de Zelda, un especial con el que el equipo de LEVEL UP quiere celebrar el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A continuación te presentamos otros artículos de la colección:

Video relacionado: La historia detrás de: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

¿Qué hace que un Zelda sea un Zelda?

Antes de continuar es importante responder una pregunta clave: ¿qué hace que un Zelda sea un Zelda? Me parece una pregunta imposible de contestar de forma concisa y correcta. Después de todo, igual que otras franquicias, Zelda ha evolucionado y experimentado cosas diferentes. ¿Phantom Hourglass es acaso menos Zelda que Link’s Awakening porque tiene controles táctiles? ¿O Four Swords Adventures es una entrega indigna por tener multijugador, a diferencia de Ocarina of Time o Twilight Princess?

En ningún momento es mi intención demeritar las entregas anteriores, y por eso creo que ese enfoque es un sinsentido. Lo que me interesa es ver cuál era el objetivo de The Legend of Zelda y para eso es necesario revisar sus raíces. ¿Qué llevó a la creación de The Legend of Zelda? Y más importante, ¿qué tipo de sensaciones buscaban entregar desde el primer momento en el que cada niño pusiera su cartucho dorado en un NES?

Shigeru Miyamoto, la mente creativa de Nintendo detrás de Super Mario Bros. y Donkey Kong, también fue el creador de The Legend of Zelda. En una plática con David Sheff para el libro Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario (1999), Miyamoto reveló que la inspiración detrás de la serie fueron pequeñas aventuras que vivió como niño explorando Kioto, su ciudad natal.

“Cuando era niño me fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa toparme con él. Cuando viajé por el país sin mapa, tratando de encontrar el camino; tropezando con cosas asombrosas a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se sentía vivir una aventura como ésta...", explicó.

Unos años después, en 2003, Miyamoto habló sobre el origen de Zelda con la revista Superplay Magazine y comentó: “Recuerdo que estábamos muy nerviosos porque The Legend of Zelda era nuestro primer juego que obligaba a los jugadores a pensar en lo que debían hacer a continuación. Temíamos que los jugadores se aburrieran y se estresaran por el nuevo concepto”.

El objetivo de Zelda era llevarte a tu propia aventura
El objetivo de Zelda era llevarte a tu propia aventura

Las palabras de Miyamoto recuerdan inmediatamente a una entrega de Zelda en específico, pero no hay que adelantarnos. Lo que importa aquí es que Miyamoto buscó entregar la sensación de aventura The Legend of Zelda (1986). Tomar los 8-bits para recrear esa sensación de salir y perderte en una aventura en la que nadie te toma de la mano y donde la única guía es tu corazón.

The Legend of Zelda encapsuló muy bien ese tipo de emociones, incluso para las limitaciones del hardware de la era. La aventura te aventaba directamente a un mundo misterioso, sin muchas indicaciones sobre a dónde ir y únicamente con la advertencia de que afuera es peligroso. Claro que el juego estaba diseñado para que pudieras entender qué tenías que hacer (de lo contrario, nunca hubiera triunfado), pero su gran acierto es que te dejaba perderte y sorprenderte. Era tu viaje, tu aventura y tu descubrimiento.

Con el lanzamiento de Zelda II: The Adventure of Link (1987) mostraron que la esencia seguía siendo la misma, pero que la franquicia abriría las puertas a la experimentación. Fue con The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) cuando vimos un cambio más radical. Si bien la cámara cenital del original se mantuvo, ahí nació la fórmula enfocada en acertijos que se resuelven con objetos específicos. La enorme calidad de A Link to the Past hizo de estas ideas una nueva base para la franquicia.

Teniendo en cuenta que A Link to the Past es un juegazo y que su influencia nos llevó a Ocarina of Time (1998), The Wind Waker (2002), Oracle of Seasons & Ages (2001) y A Link Between Worlds (2013), es difícil decir que el cambio le sentó mal. De hecho, muchas de las entregas más queridas siguen sus ideas de diseño, pero es innegable que se alejaron de las raíces. Aunque aparecía en una forma primitiva, su sistema de juego tenía ideas de gameplay emergente y eso cambió por mecánicas más lineales y enfocadas en la resolución de acertijos con una sola respuesta. The Legend of Zelda pasó de ser una aventura a lo desconocido a un día en un parque temático.

Zelda necesitaba un cambio
Zelda necesitaba un cambio

El regreso a la aventura con Breath of the Wild

El cambio en la filosofía de diseño de The Legend of Zelda fue natural e incluso necesario para el hardware y las necesidades del público de esa época. Sin embargo, poco a poco la fórmula se fue desgastando; cada nuevo Zelda se sentía más restrictivo que el anterior. Claro, nos presentaron nuevos enemigos, objetos con buenas ideas y hasta nos dejaban atacar como si tuviéramos la Master Sword en la mano, pero era necesario un cambio que respondiera a la naturaleza experimental de la serie, que estaba en el olvido.

Con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds comenzamos a ver algunos cambios hacia esa dirección. Sí, se conservó la estructura de calabozos con acertijos, pero se ofreció libertad al permitir jugarlos en el orden que quisiéramos y hasta tener diferentes formas de resolver los problemas. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta 2017 para ver la llegada en forma de sistemas de juegos emergentes con el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que representó un cambio radical, pero no por llevar a la franquicia hacia otra dirección, sino por devolverla al lugar donde nació para crear una visión moderna.

<em>Breath of the Wild </em>te suelta de la mano para que vivas tu propia aventura
Breath of the Wild te suelta de la mano para que vivas tu propia aventura

¿Te acuerdas de lo que dijo Miyamoto sobre lo que inspiró la serie? En resumen, dijo que cuando crearon la saga hicieron una entrega que obligaba a los jugadores a pensar qué tenían que hacer y darles un rato que fuera reminiscente a esas aventuras que el creativo japonés vivió de niño. ¡Y eso es justamente lo que hace Breath of the Wild! El juego tiró tradiciones como el cambio de mundos, los calabozos y los objetos para concentrarse en generar la sensación de aventura, permitir que los jugadores se pierdan y que sean responsables de su propia diversión. Breath of the Wild puede durar 500 horas o 20 minutos: tú decides a donde ir, cuánto tiempo pasas en cada lugar y cómo llegas ahí, como si fueras un niño corriendo por un campo libre e imaginando su propia aventura. Es un viaje tan único, que el tuyo será diferente al de otras personas que también dediquen tiempo a Breath of the Wild.

Estas ideas de libertad y sistemas de juegos emergentes no son lo único que conecta a Breath of the Wild con lo que inspiró la creación de The Legend of Zelda. En una entrevista con The Verge, Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild, reveló que para crear el mapa y garantizar su calidad utilizaron como referencia Kioto, ¡la ciudad donde Miyamoto creció y vivió las aventuras que inspiraron Zelda!

“Cuando empecé a estudiar este juego, tenía a Link en un campo de juego vacío y me limitaba a caminar e intentaba trazar un mapa y hacerme una idea de la distancia y de dónde debían estar los puntos de referencia. Me ayudó mucho mi ciudad natal, Kioto. Cogí un mapa de Kioto, lo superpuse al mundo del juego e intenté imaginarme yendo a lugares que conozco en Kioto. Pensaba que se tarda tanto tiempo en ir del punto A al punto B, ¿cómo se traslada eso al juego? Y así fue como empezamos a trazar el mundo de Breath of the Wild”, comentó Fujibayashi.

Tal vez Nintendo nunca lo vio así (aunque el hecho de que el prototipo de Breath of the Wild fuera un juego de 8-bit me hace pensar lo contrario), pero me queda claro que, si la tecnología actual hubiera existido en los 80, Miyamoto hubiera creado algo muy parecido al juego para Switch y Wii U como el primer The Legend of Zelda. No hay otra entrega de Zelda que logre hacerte sentir como un genio solamente por decidir la forma correcta de subir una montaña o que te sientas libre de visitar cualquier punto que veas. Breath of the Wild supo entregarnos ese viaje personal que la franquicia no nos daba desde hace casi 40 años.

El prototipo de <em>Breath of the Wild</em> revela sus influencias
El prototipo de Breath of the Wild revela sus influencias

Ojo: que piense así de Breath of the Wild no quiere decir que crea que es el único tipo de Zelda que debe existir. Una de las cosas que hace especial a la franquicia es que tiene espacio para diferentes tipos de experiencias y que está abierta a la experimentación. A Link to the Past, Ocarina of Time y Breath of the Wild tienen tantas similitudes como diferencias y ojalá que Nintendo siga complaciendo a cada una de sus audiencias; ¡hay espacios para mundos abiertos, así como para aventuras 2D y 3D! Sin embargo, si hay una entrega que entiende lo que Shigeru Miyamoto quería hacer en 1986 con The Legend of Zelda esa es Breath of the Wild.

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