Análisis de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. (2)

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/328970\/328970_64x64.jpg","nickname":"Boludo_","user_name":"Sos boludo y no tenes huevos","user_link":"\/usuario\/Boludo_","posts":22511,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/329647\/329647_349x86.jpg?616","status":true}

Es una introducción a la que le tengo sentimientos encontrados. Por un lado, me parece muy bien cómo establece el contexto del juego sin dar vueltas y sin tiempo muerto. Te cuenta las reglas del Juego Nonario, y un poco más tarde te introduce los personajes principales, 8 personas muy distintas numeradas del 1 al 9. Una introducción concreta y sencilla, sin rodeos ni sobreexposición.
Por otro lado, y no sé si soy el único con esta impresión, me tomó 3 intentos a lo largo de 3 años decidirme a pasar de esta introducción a jugar 999. Diría que es principalmente por las limitaciones gráficas de la DS y el reducido presupuesto del juego, lo que puede llevar a unas primeras impresiones un poco tibias por su mala presentación (y que se potencia por cierto elemento de este prólogo que mencionaré más tarde), que es un problema que se extiende a lo largo de todo el juego. Los escenarios se ven como si fueran de plástico, son molestos de navegar dados sus controles raros y poco intuitivos, a veces uno no se da una idea clara de la estructura del lugar que habita y hay un escenario en particular en la que simplemente no sabía cómo moverme por lo rebuscado de sus controles.
Ahora, ¿Por qué empecé esté análisis por la parte mala del juego? Porque quería quitarme de encima ese asunto, que es el único gran error de todo el juego.

La presentación es subpar.
La presentación es subpar.

Creo que una de las cosas que más resalta a la vista al principio de 999 son sus personajes, diseños y química entre ellos. Al menos en mi caso, no sabía absolutamente nada del juego la primera vez que lo jugué, al punto de que ni siquiera había visto la portada. Por lo que ni siquiera sabía si iba a ser tener un cast central de personajes o una especie de enfoque individualista con compañías esporádicas como el primer Bioshock.
Una de las primeras impresiones que tienes del cast de personajes y que cobra muchísima importancia a lo largo de toda la trama es si están dispuestos a cooperar o no. Algo que me molesta del hermano menor de 999, Danganronpa, es que todos los personajes actúan como si fueran parte de una pelota de ideas homogéneas, no parecen tener deseos individuales ni conflictos importantes entre ellos. Incluso cuando, irónicamente, Danganronpa maneja un concepto literalmente opuesto al de 999. Uno es competitivo, el otro es cooperativo.

Al menos el excelente diseño de personajes compensa.
Al menos el excelente diseño de personajes compensa.

Dicho eso, ese problema de falta de individualismo en los personajes no aparece en 999. Cada personaje tiene sus propias ideas, objetivos, creencias, brújulas morales, preferencias, etcétera. Cada personaje se siente como una entidad aparte, un ser humano independiente del resto y que no sirve en función de un objetivo en conjunto. Y esto lleva a 999 a tener un enfoque distinto de sus personajes: la trama se mueve por sus personajes, y no los personajes por su trama. 999 no se enfoca tanto en cómo se sienten los personajes con respecto a lo que pasa, sino más en lo que pueden hacer en pro de la trama. Nada de momentos melosos o sentimentalismo barato. Los personajes ven el mundo desde un punto lógico y a veces hasta cuadrado (con una excepción, que es coincidentemente mi personaje favorito de todo el juego). Y lo mejor de todo es que aún con este enfoque en acciones en lugar de sentimientos, el genio del guion que es Kotaro Uchikoshi se las logra ingeniar para que los personajes no se sientan como robots automáticos sino como seres humanos, porque no llega a quitarles todo rastro de sentimiento. La cosa es que los sentimientos de los personajes no toman el puesto principal en cuanto a qué dirige sus acciones, excepto cuando es absolutamente necesario y encaja con el guión (a menudo con ese personaje exento que mencioné en el anterior paréntesis). Quizás al leer esto podrías creer que significa que los personajes son planos o simplemente se guían por la lógica porque sí o porque el guion es pretencioso, pero no hay nada más alejado de la realidad. Explicar el por qué me llevaría a terreno de spoilers, y si ya lo jugaste y estás leyendo esto, probablemente ya sabes a qué me estoy refiriendo. Está justificado de una forma narrativa, pero no solo eso, también de forma mecánica.

Aprovecho este párrafo para recordarte que 999 es un videojuego, por ende, también tiene que tener su parte mecánica más allá de la parte narrativa. Si bien la narrativa es el enfoque principal del título, algo que me fascina es cómo las mecánicas del juego interactúan y se entrelazan con el aspecto narrativo.
999 es un juego de puzzles y se toma muy en serio su puesto como tal. Antes dije que la presentación era lo único malo del juego. Pero era mentira.

Bueno, parcialmente.

Siento que los puzzles de 999 son un “o los odias, o los amas”. En sí los puzzles consisten de salas de las que el jugador tiene que escapar resolviendo puzzles, buscando objetos en el escenario, ese tipo de cosas. El juego abre con un puzzle y ese es el factor extra que potenciaba mis primeras malas impresiones con el juego las primeras 2 veces que intenté jugarlo. Intenté resolverlo y simplemente nada se sentía bien. Buscar y explorar era tedioso, no podía ubicar dónde estaba cada cosa, y sencillamente no me daban ganas de hacer el puzzle, sino que simplemente quería continuar con la historia. Al jugar el juego por primera vez me recordó a esos juegos de puzzles de navegador en los que tienes que escapar de un lugar buscando objetos, fusionándolos con otros y usándolos para interactuar con el escenario. Al principio pensé que era simplemente una coincidencia o que simplemente era lo que el estudio pudo hacer con el presupuesto que tenían, pero en realidad no.
El director y guionista del juego, Kotaro Uchikoshi, venía directamente de jugar esos mismos juegos de navegador de salas de escape. Y desde un principio se metió a Spike Chunsoft para intentar replicar ese mismo concepto pero de una forma más ambiciosa. Para ser más exactos, él quería hacer un juego de salas de escape cuyos puzzles se entrelazaran directamente con su historia.
El remate es que aún con sus ambiciones, Uchikoshi no estuvo a cargo de diseñar los puzzles del juego, sino que tuvo que delegarlo a otros miembros del staff para que él se pudiera preocupar por la escritura. Esto nos dejó con un total de 16 puzzles que (al menos en mi opinión) están mediocremente diseñados y que carecen de toda sustancia y emoción.
Tengo que admitir que no soy el fan número 1 de los juegos de puzzles. De hecho me suelen aburrir un poco si no tienen una historia por detrás, y (y admito esto sin vergüenza) me pasé la mayor parte de 999 con guías, porque lo único que quería seguir con la historia. Sin embargo y a pesar de mi no-exceso de emoción a este género, al jugar los puzzles de 999 no hacía más que rezar porque ya se terminara el puzzle mientras leía la guía de IGN.
Durante mi playthrough estaba convencido de que el problema era yo. Pero lo estuve pensando, y no, no lo soy. De hecho, varios de mis juegos favoritos tienen elementos de puzzle (The Walking Dead de TellTale, Ace Attorney, Grim Fandango). Pero creo que el problema es que generalmente en esos juegos los puzzles estaban directamente ligados al contexto. Como la revisión de testimonios de Ace Attorney o la tensión de poder encontrar una forma segura de cruzar un camino lleno de zombies en The Walking Dead. Creo que ese es el algo que les faltaba a los puzzles de 999, estar ligados al contexto. Mientras jugaba el juego no podía evitar preguntarme por qué me hacían buscar llaves de formas rebuscadas o hacer un estúpido rompecabezas. Se sentían metidas con calzador, como si la parte de visual novel y la parte de puzzles hubieran sido diseñados por 2 departamentos diferentes sin ninguna forma de comunicación entre ellos.
Hasta que al fin lo entendí.

No quiero ahondar muchísimo porque no quiero dar ningún detalle innecesario sobre la trama, sólo diré que los puzzles de 999, con todo el tedio y aburrimiento que me resultó pasarlos y esas decenas de minutos de “por favor, termina ya” habían valido la pena, habían hecho click en algún punto. Después de cierto evento en la trama del juego, casi casi al final, simplemente ya no era capaz de concebir 999 sin sus puzzles. Lo que me habían parecido segmentos molestos y que se sentían como tarea de repente cobraban sentido, y todo gracias a la forma tan brillante en la que Uchikoshi terminó haciendo que estos dos elementos, a simple vista dispares e incompatibles, terminaran formando un lazo que es imposible separar una vez hecho.

Tengo muchísimo más para decir de este juego. Como que, según Uchikoshi en una entrevista, basó todo el concepto de 999 en 2 ideas universales de la psicología y el comportamiento humano:
“los seres humanos tendemos a desear, inconscientemente, volver al vientre de nuestra madre y encerrarnos ahí. Un lugar seguro en que nadie va a poder invadir nuestra privacidad”
“los seres humanos tenemos el deseo de salir de una condición desfavorable, superarla, y escapar de lo que sea que esté sobre nuestras cabezas”
La primera me genera un poco de intriga, no llego a comprenderla del todo. Pero a la segunda puedo verla totalmente reflejada en la temática y trama del juego.
También podría hablar de su diseño matemático extremadamente brillante o de cómo manejan el tropo de “un montón de finales, todos canon”, cómo hace que el jugador se involucre en la narrativa de una forma única e ingeniosa, el excelente diseño casi científico y matemático de la trama, la forma en la que Uchikoshi se basó en el eneagrama de la personalidad para escribir a cada personaje del juego, la razón por la que gira alrededor del número 9 o podría incluso hablar sobre la pregunta en la que se inspiró Uchikoshi al escribir 999: “¿De dónde viene la inspiración humana?”. Pero hacer algo así requeriría hablar del juego con total soltura y no creo haber sacado alguna conclusión particularmente interesante o diferente como para hacer algo más que esto, y terminaría simplemente contando la trama del juego.

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