Estudios externos tendrán participación en Final Fantasy

Square Enix intentará evitar desarrollo interno por sus altos costos

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No es secreto que el desarrollo de Final Fantasy XIII atravesó severas complicaciones, al grado de postergar su lanzamiento más de la cuenta; las ventas resultaron óptimas, pero implicó un costo mayor a lo contemplado. Para el director de la franquicia, Motomu Toriyama, en aquellos tiempos se dio una situación poco saludable dentro del estudio, pues el proyecto creció desmesuradamente, pasando de un equipo de producción mediano a uno de más de 200 personas, condición que fragmentó comunicación y coordinación entre departamentos.

“Ante un equipo de tal magnitud, ¿cómo logras que todos se comuniquen apropiadamente? Estábamos muy divididos, y no usamos nuestro tiempo debidamente,” cuenta el ejecutivo de Square Enix, a la vez que aprovecha para revelar que a la fecha la dirección de la saga se había guiado por la línea argumental, y sobre ella se iban construyendo los elementos de mecánica y escenografía, pero frente a los cambios tecnológicos y nuevas tendencias de desarrollo, el esquema se volvió obsoleto, obligando a buscar un modelo más práctico. “Decidimos fijar metas más tangibles, atadas a cierta inmediatez que dictara un ritmo más saludable”.

Toriyama cuenta que el necesario hermetismo de Final Fantasy XIII provocó que el periodo de prueba se diera en una etapa muy tardía, y la retroalimentación de lo que debía arreglarse llegó en un momento en que ya no era factible hacer cambios. “Nos lamentamos de lanzar un producto con fallas, pero así fue, y la única alternativa que quedaba era corregir esos defectos en Final Fantasy XIII-2”, dice el director de desarrollo, agregando que los errores ayudaron a plantear técnicas occidentales en la producción, como establecer objetivos mensuales o recurrir a estudios externos para maquilar ciertos aspectos del juego. “Tenemos creativos muy talentosos, pero para entregar los proyectos a tiempo, tendremos que distribuir mejor el trabajo y recurrir a otros desarrolladores. Comenzamos a hacerlo con Final Fantasy XIII-2 y nos trajo excelentes resultados, pero aún no es suficiente”, finaliza el coordinador general de la franquicia.

Se dice que hicieron falta 180 artistas, 30 programadores y 36 diseñadores para completar los trabajos de Final Fantasy XIII, una cifra un tanto desequilibrada considerando que la mayor carga siempre está orientada a las líneas de código o la ejecución de mecánicas –así como la depuración de las mismas–, y aunque la franquicia se caracteriza por ser un producto altamente estético, su esencia es la de entretenimiento interactivo. Por otro lado, el problema más grave expuesto por los comentarios apunta a que los canales de comunicación son deficientes además de que no cuentan con un organigrama del todo funcional, pues aún un estudio tan grande como Ubisoft Montreal, con su ejército de 700 creativos, saca adelante Assassin’s Creed, Far Cry y Watch Dogs a la vez, y sin mayores complicaciones. La filosofía de desarrollo en Japón está evolucionando y redefiniéndose, parece que todavía tiene desafíos por superar, pero es encomiable que se estén dando cambios importantes que beneficiarán al jugador, y por supuesto, a la industria.

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