Los juegos roguelike se han consolidado como uno de los géneros más populares de la actualidad. Por naturaleza son experiencias desafiantes y adictivas por la premisa básica de repetir, explorar y progresar a través de niveles generados de manera procedural. Algunos tienen muerte permanente, pero lo que todos tienen en común es que te llevas algo en cada partida: aprendes un nuevo camino o a controlar mejor un arma, etc. Esta combinación de dificultad y repetición es gratificante para algunos jugadores, pero también llegar a ser frustrante, especialmente para quienes buscan progresar rápidamente o prefieren experiencias menos irritantes.

En este contexto, Housemarque se graduó de sidescrollers desafiantes a roguelike como Returnal, título que resultó en una excelente piedra fundamental para el estudio, pues logró captar la esencia de dicho género al fusionar su estilo titilante y bullet hell característico en una experiencia en tercera persona con una narrativa misteriosa, sin olvidar su ascendencia exigente.

La expectativa con Saros, su más reciente entrega, está más que por los cielos. De una vez te adelantamos que es un desulmbrante y misterioso shooter de acción en tercera persona con ADN roguelike que añade accesibilidad a su desafiante fórmula. Es el sucesor espiritual que muchos fans deseaban: está pulido y es inquietante; una evolución más que una reiteración. Sobre todo, accesible para quienes se sintieron abrumados con la entrega pasada y con el género que es, por naturaleza, frustrante.

Acción y estrategia en cada segundo

Saros es un juego de acción en tercera persona con fuertes influencias bullet hell e identidad roguelike. Aquí, encarnas a Arjun Devraj, un Enforcer Soltari enviado a investigar una colonia perdida en un mundo distante y misterioso. El bucle principal de juego te resultará familiar si jugaste Returnal: sales a la aventura, mueres, regresas a un hub central y vuelves a intentarlo en escenarios siempre cambiantes; la novedad es un misterioso eclipse que transforma y hace más hostiles y desafiantes los ambientes. La diferencia es que Saros simplifica y, a la vez, eleva la fórmula de maneras diferentes; ya llegaremos a eso, pero lo que resalta dentro de este bucle son los combates. Sus desarrolladores llaman a este sistema “ballet de combate”, y va más allá de simplemente disparar y saltar. Es una amalgama veloz y visceral que te lleva al límite porque debes leer patrones de movimientos enemigos en un instante, en medio de un aluvión centelleante de proyectiles, mientras tu dedo no se levanta del gatillo. Es éxtasis digital.

Las peleas contra jefes son lo mejor. Son difíciles, pero no imposibles: justas de una manera masoquista

Se trata de un shooter agresivo gracias al dash del personaje que te permite reposicionarte y esquivar en lugar de esconderte. Naturalmente, y fiel a la tradición de Housemarque, la gestión de proyectiles está codificada por colores: los azules se absorben con un nuevo escudo para cargar ataques de Poder, los amarillos se esquivan para evitar corrupción y los rojos exigen precisión, ya que es posible devolverlos con un parry poderoso. La ejecución de este sistema es sublime y se convierte en un flujo constante de decisiones que tomar en milisegundos.

A esto se suma un arsenal y set de herramientas que te empujan hacia la ofensiva. Por ejemplo, el escudo Soltari tiene la capacidad de alimentar el arma de poder, lo cual da un giro completo al juego, pues la defensa se convierte en contraataque. Las armas de poder emanan de un guantelete y funcionan como descargas destructivas que complementan tu arsenal.

Ballet de combate frenético

Caos controlado

La naturaleza roguelike del juego también favorece la flexibilidad y motiva la experimentación. Por ejemplo, a lo largo de la aventura obtienes artefactos con habilidades pasivas. La idea es elegir ciertos efectos adecuados a tu estilo de juego; el clásico “construye tu build” para hacer al personaje lo más poderoso posible. Lo mejor es que, conforme progresas, la cantidad y el poder de los efectos aumenta para ofrecer variedades dignas de considerar, a pesar de que ya tienes trazada una ruta de juego en tu mente. Es refrescante y el resultado es una especie de caos controlado que da vida a estilos de juego diferentes.

Por su parte, las peleas contra jefes son lo mejor. Son difíciles, pero no imposibles: justas de una manera masoquista y, sobre todo, un deleite visual. Te dejan sin aliento mientras buscas un diminuto espacio para esquivar y aprovechar la oportunidad perfecta para absorber poder y, finalmente, liberar un ataque devastador. Incluso fallar es emocionante, porque las peleas evolucionan gradualmente: cada fase introduce nuevos patrones y cambios en la arena, y la sensación de alivio al vencerlos es profundamente satisfactoria.

Esta vez, la estructura roguelike es más flexible. Puedes iniciar directamente en áreas desbloqueadas o progresar gradualmente. También se introduce una mecánica para ajustar la dificultad: los modificadores carcosanos; la idea es lograr un balance entre efectos positivos y negativos con elementos de riesgo-beneficio para ajustar el nivel de dificultad. Por ejemplo, puedes desechar la habilidad para revivir una vez y obtener más recursos al terminar una partida, etcétera.

Otro elemento flexible es la progresión permanente. En cada incursión obtienes lucernita y otros recursos para desbloquear nodos en un árbol de habilidades que mejoran resistencia, escudos, armadura y nivel de armamento. Esto quiere decir que te haces más fuerte y poderoso gradualmente y, aunque la progresión se siente gratificante, tiene el problema que, con el tiempo, trivializa el contenido.

Horror cósmico en una ambientación inquietante

La historia y atmósfera de Saros también merecen mención. Esta entrega apuesta más por el horror que por el drama psicológico de Returnal. El setting presenta una historia de ciencia ficción con un comentario anticapitalista muy actual, donde una megacorporación trata a su personal como un activo desechable y lo más importante son las ganancias. Sin embargo, la historia asciende al territorio del horror cósmico con el misterio de Carcosa, el sol y los eclipses recurrentes; algo siniestro susurra y empuja a la tripulación al borde de la locura; las referencias a cintas como Event Horizon, y elementos del lore profundo de Warhammer 40,000 son claras.

La narrativa es ambiciosa y se apoya en numerosas cinemáticas que desarrollan la historia y los personajes. Fiel a la tradición de Housemarque, la trama mantiene el tono de misterio y la ambigüedad, con lagunas intencionales que te hacen cuestionar cada línea de diálogo y la cordura de los personajes. Nos gustó ese enfoque abstracto, aunque entendemos a quienes lo encuentren poco desarrollado. Aun así, el viaje de Arjun es absorbente y el trasfondo es sólido.

Al desbloquear nodos, es fácil volverse muy poderoso demasiado rápido, lo que reduce significativamente el reto.

En cuanto a ambientación, Carcosa es un mundo inquietante con biomas cambiantes que combinan arquitectura gótica, pesadillas biomecánicas y paisajes alienígenas. La inspiración en H. R. Giger es evidente. Visualmente, es un título impresionante con una banda sonora que intensifica el caos en combate y refuerza la tensión en los momentos de incertidumbre.

Finalmente, la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del DualSense se utilizan de forma brillante para las armas y los ataques de Poder. Nos sigue sorprendiendo cómo Housemarque se empeña en explotar el control de PlayStation 5 para ofrecer sensaciones únicas de juego que van más allá de únicamente utilizar los gatillos adaptativos.

Saros es difícil, ¿pero demasiado accesible?

Como ves, Saros es un título verdaderamente sólido; su único problema es que, en afán de hacerlo accesible para todo el mundo, perdió parte de su estilo. Esto lo veremos en…

Nuestra principal queja con Saros es que progresivamente se vuelve más fácil, pero no sólo por la mejora natural del jugador 一es decir, la pericia adquirida después de fallar y tener éxito por horas y horas一, sino por el sistema de progresión permanente. Al desbloquear nodos, es fácil volverse muy poderoso demasiado rápido, lo que reduce significativamente el reto. En nuestra experiencia, el primer jefe que enfrentamos representó un gran desafío; quizá nos tomó 7 u 8 intentos vencerlo, pero para los siguientes jefes apenas necesitamos 2 o máximo 3 intentos. Llega un punto donde es incluso factible incrementar los modificadores carcosanos negativos al máximo y, aun así, el juego mantiene una dificultad y un desafío aceptables. No estamos en contra de la progresión permanente; es parte de muchos títulos del género, sin embargo, sentimos que el reto y los desafíos no evolucionan con el nivel de poder otorgado, quizá un reflejo de la breve longitud del juego.

También está el hecho de que las armas apuntan automáticamente porque tienen mucho magnetismo hacia los enemigos, así que cuando apuntas hacia la dirección general de un oponente, se activa el apuntado automático. Si bien es cierto que hay armamentos con los que hay que apuntar manualmente e incluso se añaden mecánicas donde hay que acertar tiros en los puntos débiles del enemigo para fomentar la precisión, la realidad es que esta mecánica afecta el sentimiento de reto. Hacer que Saros se sienta como un desafío apabullante, como debería ser, requiere muchos pasos y acciones, como desactivar opciones en los menús, que muchos jugadores no están dispuestos a hacer.

Los jefes te dejarán sin aliento

Diversidad insuficiente y pequeños defectos

Lo menos emocionante de Saros es su limitada variedad de enfrentamientos y enemigos, lo que provoca que el bucle de juego se sienta repetitivo. Esto es más evidente debido a que las partidas son breves y a que los biomas se tornan monótonos después de recorrerlos varias veces; simplemente no se siente que estén en cambio constante. Lo que pesa es la escasa diversidad de enemigos y armas que cumplen en función con el desafío, pero no sorprenden tanto. Por ejemplo, las armas de poder son pocas y a veces, resultan situacionales, por lo que es muy común evitar la experimentación.

También hay problemas menores de pulido: animaciones faciales que no siempre están a la altura de las actuaciones, caídas ocasionales de rendimiento durante combates caóticos y pequeñas fricciones en el control, como compartir botón entre escudo y melee, lo cual puede tardar un poco en conectar dentro de la cabeza, pero no es grave.

Intensidad pura y horror cósmico apto para todos

Saros es Housemarque en su máximo esplendor. Toma todo lo que hizo especial a Returnal y lo refina en una experiencia más pulida, flexible y adictiva. Como siempre, lo que brilla es el sistema de combate, que se siente satisfactorio y desafiante, además de que la atmósfera se lleva las palmas por ser ambiciosa e inquietante. Apreciamos enormemente el nuevo setting y la apuesta al horror cósmico, junto con la ambición narrativa de introducir numerosos personajes con diálogos y cinemáticas. Por otro lado, su progresión permanente y la falta de variedad en enemigos y escenarios restan parte del reto y la frescura a largo plazo. Aun así, es una experiencia adictiva y visualmente impresionante que destaca en el género roguelike. Es intensidad pura que pretende ser apta para todos.

Ahora queremos saber tu opinión: ¿ya probaste Saros? ¿Qué te pareció el nuevo enfoque de Housemarque? ¿Creen que la accesibilidad le resta desafío o lo hace más disfrutable? Déjanos tu comentario y te invitamos a mantenerte informado, aquí, en LEVEL UP.