Es hora de dejar de culpar a los videojuegos por la violencia

El gaming es un chivo expiatorio que distrae del verdadero problema


El pasado fin de semana fue negro para la sociedad estadounidense y el mundo en general. En menos de 24 horas hubo un par de tiroteos que dejaron a más de 30 muertos y varios heridos. Este tipo de masacres no pueden ―ni deben― pasar desapercibidas, por lo que se generó un intenso debate entre varias esferas políticas y sociales del mundo, las cuales buscan encontrar la razón por la que esto sucede y así evitar que se repita. Lamentablemente, parte importante de la conversación se ha centrado en señalar a los videojuegos como los responsables.

Que políticos y miembros de diferentes organizaciones intenten usar a los videojuegos como chivos expiatorios no es nada nuevo. Desde la masacre en la escuela secundaria de Columbine en abril de 1999 han habido individuos que aseguran que los videojuegos violentos son los que llevan a los jóvenes a realizar este tipo de crímenes. Ya han pasado 20 años desde ese momento y es hora de dejar de culpar al gaming por la violencia. No tanto por lo que estas acusaciones puedan hacer al medio, sino para dirigir la culpa hacia donde debe estar.

¿Por qué culpan a los videojuegos por la violencia?

Para empezar a hablar sobre el tema, considero que es importante entender quiénes son los que culpan a los videojuegos y cuáles son sus argumentos. En el caso de los sucesos violentos de este mes, destacan las declaraciones hechas por Donald Trump y otros políticos estadounidenses del partido republicano, quienes aseguran que los videojuegos glorifican la violencia y están deshumanizando a los jugadores.

“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los terribles y horripilantes videojuegos que ahora son muy comunes. Es muy fácil que hoy día nuestra juventud en aprietos se rodee de una cultura que celebra la violencia. Debemos parar o reducir esto de manera sustancial”, mencionó Trump en una conferencia que se llevó a cabo en la mañana del 5 de agosto.

Como mencioné antes, esto no es nuevo y desde hace décadas hay sujetos que culpan a los videojuegos de perturbar la mente de jóvenes y llevarlos a cometer atrocidades. En 1999, varios medios de comunicación no perdieron la oportunidad de recalcar en reiteradas ocasiones que Eric Harris y Dylan Klebold, responsables de la masacre de Columbine, eran apasionados de juegos como DOOM y Quake. Un par de años antes de eso hubo quienes satanizaron Mortal Kombat 3 después de que Noah Wilson, un chico de 13 años, falleciera tras ser acuchillado por un amigo.

En la masacre de Columbine también se intentó culpar al gaming
En la masacre de Columbine también se intentó culpar al gaming

El debate se intensificó cuando Dave Grossman, un exprofesor de psicología de West Point, publicó Stop Teaching Our Kids to Kill, un libro que calificó a los videojuegos como “simuladores de asesinato” y que por un tiempo se utilizó como la base de muchos argumentos en contra de los videojuegos. En una entrevista que se publicó el 24 de mayo de 2002 en Executive Intelligence Review, este autor habló sobre su obra y la manera en la que el tema se había desarrollado a lo largo de 3 años desde la masacre de Columbine. Lo que nos concierne aquí es que hace comentarios que muestran que lo que piensan él y muchos otros es que los videojuegos motivan a tener conductas violentas en el mundo real al recompensar al jugador por eliminar enemigos. Te dejo un cachito de las declaraciones de Grossman para que te des una idea.

“Las criaturas en el videojuego no son reales. Los individuos en esa pantalla, en el videojuego, no son reales (…) Pero la manera en la que tratan a esas personas predice lo que pasará en la vida real. Ahora, ¿qué tal si cada vez que tu niño hace llorar [a un] cachorro le das una galleta? ¿No sería algo enfermo? Cada vez que tu niño aplasta un gatito, le das una galleta. En algo enfermo. Pero nos metemos en el ambiente de los videojuegos y causan muertes horribles y sufrimiento en sus compañeros virtuales y reciben una galleta. Se trata de un juego patológico”, mencionó.

Por otro lado, en esta plática Grossman también citó a académicos que aseguraban que varios de los responsables de estas matanzas tenían algo en común: disfrutaban medios violentos. “El doctor Jim Magee hizo el perfil primario de todos los asesinos de escuela. Dr. James Magee hizo el perfil y los llama ‘el vengador del salón de clases’. Hizo el perfil de 17 asesinos de escuela en Estados Unidos. Cada uno de ellos estaba obsesionado con la violencia de medios. Él decía que el primer factor que tenían en común era la infatuación con la violencia de medios”.

Ejemplos como el de Grossman hay varios y podríamos pasarnos un buen rato escribiendo todos los argumentos a favor de la idea de que los videojuegos provocan este tipo de atentados, pero, en realidad, me parece una pérdida de tiempo. Lo único que quería era mostrar es que no se trata de nada nuevo y que son ideas fáciles de refutar.

¿Qué dice la ciencia?

Si en algún momento te encuentras con comentarios como los antes expuestos es probable que te pongas a la defensiva, y eso es normal. Después de todo, es un pasatiempo que amas con pasión y que lo culpen de esta manera se puede sentir hasta como un insulto personal, pero tranquilo, la ciencia está de tu lado. De hecho, un montón de estudios rechazan la idea de que el gaming tenga efectos negativos de este tipo, así que puedes argumentar con algo mejor que “mis amigos y yo jugamos y no hemos matado a nadie”.

Uno de los estudios más recientes sobre el tema fue hecho por la Universidad de Oxford y se realizó ya que académicos de esta organización creen que “la idea de que los videojuegos violentos provocan agresiones en el mundo real es popular, pero no ha sido probada de manera adecuada con el paso del tiempo”. Para hacerlo usaron una muestra de 2008 jóvenes de entre 14 y 15 años de edad, los cuales fueron entrevistados para conocer si tienen hábitos de gaming y descubrir si presentaban conductas violentas. Al analizar los datos descubrieron que no había un vínculo entre disfrutar juegos violentos y las agresiones, aunque reconocen que el gaming si puede provocar enojo en algunos individuos y llevarlos al trolleo. O sea, nada muy diferente a molestarse después de perder un partido de futbol.

Otro estudio interesante sobre el tema es cortesía de la Universidad Clinica Hamburg-Eppendorde Alemania y el Instituto Max Planck para el desarrollo humano, organizaciones que buscaron los efectos a largo plazo del uso de videojuegos. En ellos compararon a un grupo que jugó Grand Theft Auto V por lo menos 30 minutos al día durante 8 semanas y otro que hizo lo mismo con The Sims 3. Después los participantes resolvieron cuestionarios y, de 208 participantes, sólo hubo 3 que mostraron un patrón de interacción diferente. Con esto descartaron que los videojuegos violentos tuvieran una influencia en quienes los juegan.

Ninguno de estos influye negativamente a tu cerebro
Ninguno de estos influye negativamente a tu cerebro

“No encontramos efectos negativos relevantes en respuesta a jugar videojuegos violentos. De hecho, sólo 3 pruebas de las 208 que hicimos mostraron un patrón de interacción que iría de acuerdo con la hipótesis. Ya que al menos se esperarían que 10 [pruebas] tuvieran efectos, llegamos a la conclusión de que no hay efectos perjudiciales en los videojuegos violentos”, señala el estudio.

También hay estudios que, además de exámenes psicológicos, analizan a los participantes con imágenes por resonancia magnética. Tal es el caso de la investigación de la escuela de medicina de Hannover, la cual buscó algún efecto a largo plazo de jugar videojuegos violentos. En caso de que quieras leerlo a detalle puedes hacerlo aquí, pero, en resumen, también descartaron que existan respuestas neuronales diferentes entre personas que juegan títulos violentos y sujetos que no lo hacen.

En este punto, es probable que algunos se pregunten, si los videojuegos no provocan violencia, ¿por qué rayos algunos de los tiradores han disfrutado este hobby? Como estás pensando, se trata de una falacia argumentativa y es algo que se puede explicar de manera sencilla. Como mencionó Henry Jenkins, académico estadounidense, lo que pasa es que los responsables de estos crímenes son jóvenes y los videojugadores suelen estar en esta etapa de la vida.

“Es verdad que los jóvenes responsables de los tiroteos en escuelas en Estados Unidos también han sido jugadores. Pero es más probable que la gente joven sea gamer; 90% de los chicos y 40% de las hacías juegan. La gran mayoría de niños que juegan no cometen actos antisociales”, señaló Jenkins.

El verdadero problema

Ya quedó claro que la comunidad científica descarta que los videojuegos tengan algún tipo de responsabilidad en este tipo de masacres. Desafortunadamente, eso no borra el hecho de que muchas personas han perdido la vida en estos trágicos sucesos y que, por cómo están las cosas, es imposible descartar que otra desgracia de esta dimensión vuelva a suceder. De este modo, a muchos les queda la duda, ¿qué es lo que provoca este tipo de matanzas? Las razones por las que un individuo decida realizar una atrocidad así son varias y éste no es el lugar apropiado para ponernos a hablar de esto. En lo que sí podemos ponernos a pensar es en las cosas que permiten que sea algo que pasa.

Seguramente ya viste un montón de tweets o comentarios diciendo lo mismo ―¡hasta Reggie Fils-Aime lo compartió!―pero vale la pena rescatarlo: ¿no es extraño que, habiendo tantos países donde se consumen los videojuegos, sólo en Estados Unidos pasen tan seguido este tipo de tiroteos? No sé qué opinas al respecto, pero creo que algo tiene que ver con lo fácil que es conseguir un arma en este país. Y no, no estoy hablando de pistolitas de calibre 9mm, sino de rifles de asalto y escopetas. Hay estudios que respaldan esta teoría, como uno publicado en 2019 que asegura que los tiroteos masivos se redujeron de 1994 a 2004 cuando estuvo en vigor la Federal Assault Weapons Ban, una ley que prohibió la producción de armas semi-automáticas. Otro estudio encontró un aumento de tiroteos masivos una vez que esta ley dejó de estar vigente.

Desafortunadamente, poner fin a la venta de armas en Estados Unidos no es tema fácil. En un Bits que preparamos el año pasado después del tiroteo en la secundaria Marjory Stoneman Douglas en Florida, Estados Unidos, Alonso Zamora nos platicaba sobre el enorme lobby de las armas que motiva a los políticos a mantener esta multimillonaria industria y a intentar desviar la atención hacia otro lado. De este modo, las pistolas y rifles se pueden seguir vendiendo como si nada mientras llenen los bolsillos de los involucrados con esta industria. Ante esta situación, se antoja difícil que se pueda hacer algo a corto o mediano plazo e incluso si se llega a regular esta actividad, las armas ya vendidas seguirán siendo una amenaza. Así pues, aunque ya tenemos al culpable, el panorama sigue siendo poco alentador.

El gaming deja grandes cosas

Lamentablemente, por muchos estudios y datos que existan siempre habrá personas que satanizarán el gaming. Después de todo, el nivel de violencia de algunos títulos puede incomodar a los más conservadores, además de que es completamente inadecuado que títulos para mayores de edad terminen en manos de niños. No obstante, eso en ningún momento quiere decir que son un medio que pervierte las mentes de los jóvenes y los transforma en máquinas de matar. Así pues, cuando el medio esté siendo utilizado como chivo expiatorio para mantener un status quo, es importante que demos un paso atrás para ver que es mucho más que una forma de entretenimiento.

En la actualidad, el gaming es una industria enorme que, además de generar millones, ha creado apasionadas comunidades que celebran su pasatiempo favorito y forman valiosas amistades. También ha permitido el surgimiento de escenas como la de gaming competitivo, la cual se ha consolidado con el paso de los años y ahora tenemos a jugadores que son reconocidos a nivel mundial por su talento en su videojuego favorito.

Tampoco podemos olvidar que hay juegos que son utilizados como herramientas educativas, hecho que puede terminar siendo una verdadera revolución en la manera en la que los niños aprenden. Tal es el caso de Minecraft, el título de construcción de Mojang que ya es utilizado para que jóvenes aprendan a programar o consigan una mejor comprensión de temas como la sustentabilidad. También tenemos juegos como Mulaka, los cuales preservan elementos de algunas culturas para después mostrarlos al mundo entero.

En resumen: es evidente que la industria de los videojuegos tiene problemas y que es necesario señalarlos para poder solucionarlos. Sin embargo, en su larga lista a cosas por arreglar no se encuentra dejar de ser los responsables de tiroteos ya que, como demuestra la ciencia, no lo son. De este modo, es momento de poner la culpa en la canasta en la que sí pertenece y a partir de ahí se pueda comenzar a construir una verdadera solución.

El gaming une a la gente
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