“Yo ya lo jugué y, después de ver este trailer, creo que ustedes también querrán hacerlo. Bienvenidos a Highguard”. Así Geoff Keighley nos presentó un juego que, claramente, estuvo en el lugar y momento equivocados.
Hoy, el raid shooter enfrenta un panorama oscuro que amenaza el futuro de Wildlight Entertainment, un estudio de veteranos que nos dieron algunos de los mejores shooters de la última década. ¿Por qué las cosas salieron tan mal? ¿El juego aún tiene salvación o es simplemente otra crónica de una muerte anunciada?
La historia antes de la tormenta
Highguard apareció de la nada, pero tiene una interesante historia de fondo. Aunque para muchos luce como otro juego del montón, nació de un deseo genuino y una apuesta arriesgada para innovar en el género.
Varios creativos de Respawn Entertainment y otros estudios AAA renunciaron a sus trabajos con una motivación: abrir una nueva compañía y crear un shooter único, alejado de las exigencias y el ritmo frenético de las grandes producciones.
Wildlight comenzó como un equipo de 6 desarrolladores y, con el paso de los años, creció hasta superar el centenar de empleados. En sus filas hay veteranos como Jason McCord, quien hizo historia en Call of Duty, Titanfall y Apex Legends. Decidió huir de la monotonía de Electronic Arts y su Battle Royale a pesar de los riesgos.
“Podría haberme quedado y tener un trabajo muy cómodo, pero tenía esa inquietud de querer hacer algo nuevo. Sin embargo, eso no funcionaría en Apex y no podemos intentarlo en otro lugar, porque Apex tiene éxito y tenemos que seguir trabajando en él”.

La creación del FPS inició en 2022 y se mantuvo en secreto hasta su polémica revelación, a finales del año pasado. Wildlight trabajó en silencio con un objetivo: repetir la estrategia del lanzamiento sorpresa que dio tanto impulso a Apex Legends. Esto implicó diseñar una hoja de ruta con contenido para todo un año. Sabían que la industria estaba saturada de juegos como servicio, pero confiaron en que Highguard sorprendería al reunir lo mejor de sus anteriores shooters.
La idea del estudio era lanzar Highguard poco después de su revelación. El hype y el factor sorpresa serían sus armas secretas para captar la atención del público sediente por este tipo de experiencias. Sin embargo, su plan tomó un rumbo distinto por una oferta irresistible que les hizo Geoff Keighley.
Una revelación insípida en la que el hype no funcionó
El presentador de The Game Awards pudo ver Highguard cuando aún era un secreto para el mundo. De acuerdo con Dusty Welch, director ejecutivo de Wildlight, Keighley quedó tan fascinado que les ofreció un espacio para promocionarlo en su importante evento.
“Entró al estudio y jugó el título, creo que un par de veces, y dijo: ‘Chicos, ¿puedo proponerles algo? Quiero hacer algo único… Quiero ponerlo en este lugar, hacer algo diferente y darlo a conocer al mundo’. Y ese no era nuestro plan, pero ¿íbamos a rechazar la exposición? ¿Quién rechazaría algo así?”.
Lo que parecía una oportunidad para el estudio, pronto se convirtió en una peligrosa trampa, incluso para Keighley. A pesar de su experiencia, el presentador ignoró algo muy importante. Era imposible que el primer juego de un estudio desconocido cumpliera con las expectativas de los espectadores de su evento.
Highguard se ganó el odio de muchos por un simple motivo: todos esperábamos algo enorme, incluso del calibre de Half-Life 3. En cambio, la gala cerró con un juego como servicio que, en realidad, no ofreció nada espectacular.

Incluso presumir que era lo nuevo de los creadores de Apex Legends y Titanfall no ayudó en mucho. El primero en saberlo fue el mismo Geoff Keighley, quien se enfrentó a una oleada de fuertes críticas por “arruinar” el final del evento con un anuncio bastante decepcionante.
El presentador intentó elevar el hype dándole a Highguard un lugar privilegiado en la gala, pero el tiro le salió por la culata. Todo empeoró cuando supimos que Wildlight no había pagado por estar en el evento. Incluso, la comunidad acusó a Keighley de tener una relación con el estudio y financiar el juego en secreto, algo que desmintió.
Varios periodistas respaldaron la confianza de Keighley en el juego, pues consideran que su trayectoria y conocimiento de la industria lo respaldan. El silencio de Wildlight aumentó el malestar, y Highguard pasó de ser una promesa a convertirse en el blanco perfecto de las burlas.
La desconfianza creció tanto que muchos empezaron a llamarlo Concord 2, un apodo que resume bastante bien su destino incierto y la sombra de un fracaso anunciado. Fue entonces que Wildlight tuvo que reconocer sus errores y enfrentarse a la toxicidad de las redes sociales.
Un lanzamiento marcado por la toxicidad y la incertidumbre
La recepción inicial de Highguard sorprendió a pocos, pues existe una auténtica fatiga y saturación de juegos como servicio. Muchos jugadores están cansados de ver títulos que lucen prácticamente iguales. Además, el trailer desangelado que preparó Wildlight no ayudó mucho.
El estudio hizo un trailer para entretener a la audiencia del evento y no para ser ese broche de oro que todos esperaban. El verdadero problema fue que tampoco lograron transmitir con claridad la propuesta del juego. El daño ya estaba hecho, y su plan de permanecer en silencio hasta el estreno pareció otro error más que una estrategia.
“Mira, obviamente no salió tan bien como pensábamos, y supongo que el lugar en el que se presentó tiene que ver (…) No hicimos un gran trabajo con nuestro trailer. Eso lo asumimos”.
A pesar de sus tropiezos, Highguard debutó en Steam con un pico de 97,249 jugadores. No obstante, las cosas empeoraron rápidamente. El juego recibió reseñas mayormente negativas por su mala optimización, su ritmo de juego y sus gráficos. Se convirtió en la primera gran decepción de 2026, con una calificación promedio de 65 en Metacritic.

Si bien no fue un fracaso estrepitoso, Highguard perdió más de 80% de sus jugadores en Steam en menos de 24 horas, mientras sus desarrolladores fueron blanco de ataques en las redes sociales. Parte de la comunidad intentó defenderlo y denunció el odio injustificado hacia un juego que, en su opinión, fue condenado únicamente por una mala primera impresión
Mohammad Alavi, diseñador principal del shooter, afirmó que “ser blanco del odio en Internet es desagradable”, sobre todo cuando su objetivo era sólo crear “el mejor juego posible”. El creativo subrayó que, pese a ser un estudio independiente, deben enfrentarse al mismo nivel de toxicidad y exigencias que el resto de la industria.
Swen Vincke, jefe de Larian Studios, defendió a Wildlight, pues considera que su juego fue víctima del odio. Para Vincke, es injusto que creativos talentosos que pusieron en riesgo sus carreras sean blanco de tantas críticas.
“No me gusta que la gente critique las creaciones de otros. Publicar algo te hace vulnerable, y solo eso merece respeto, incluso si te disgusta la creación. Es fácil destruir cosas, pero mucho más difícil construirlas”.

La historia de Highguard hasta ahora parece un déjà vu: es otro juego como servicio que no resonó entre la comunidad y que podría cerrar en unos meses. Claramente no fue un desastre como Concord, pero el panorama luce complicado y eso pone a Wildlight en la cuerda floja.
¿Highguard tiene los días contados?
El FPS se mantiene activo con picos de entre 3000 y 4000 jugadores. Son cifras bajas en comparación con lo que consiguió en su estreno, pero Wildlight considera que son números saludables para la ambición de su título.
Chad Grenier, director del juego, insistió en que son un estudio independiente y que sólo quieren hacer un juego que “la gente ame”. De esta forma, toman distancia de Electronic Arts, Activision y otros gigantes de la industria, para quienes las métricas son lo más importante.
“No importa si llega a mil personas o a cien millones. Lo que más importa es que el título les guste a quienes lo jugaron”.
En este sentido, Highguard puede seguir vivo siempre y cuando el número de jugadores se mantenga estable. Sin embargo, las palabras de Grenier suenan como una fantasía en una industria que exige resultados inmediatos, métricas contundentes y una presencia constante en el mercado.

Muchos dudan de que un juego como servicio pueda sostenerse con esas cifras, especialmente en un mercado donde la competencia es feroz y los nuevos lanzamientos captan rápidamente nuestra atención. Además, las primeras consecuencias del catastrófico lanzamiento ya están aquí, pues Wildlight anunció despidos importantes.
A semanas del estreno del FPS, la mayoría de sus desarrolladores fueron despedidos y el juego está en la cuerda floja. Solo un grupo reducido de creativos se encargará de mantener activo el título, lo que parece un paso previo a su posible cancelación y cierre.
“Hoy tomamos una decisión increíblemente difícil: separarnos de varios miembros de nuestro equipo y mantener un grupo central de desarrolladores para seguir innovando y apoyando el juego. Estamos orgullosos del equipo, el talento y el producto que hemos creado juntos. También agradecemos a los jugadores que probaron el juego y a quienes siguen formando parte de nuestra comunidad”.

Quitarle la corona a fenómenos como Fortnite, Call of Duty o al mismo Apex Legends resulta una tarea titánica. Dichas franquicias tienen comunidades masivas que no están dispuestas a voltear a otra parte, pues su maquinaria les garantiza contenido y mejoras constantes.
Juegos como Concord, Suicide Squad: Kill The Justice League, BABYLON’S FALL y muchos otros nos han demostrado que seguir las tendencias no siempre da buenos resultados. Highguard sigue de pie, pero todo indica que tarde o temprano se unirá al cementerio de juegos como servicio.
¿Qué te pareció Highguard? ¿Crees que es un mal juego o que fue víctima de sus circunstancias? En este enlace encontrarás más contenido relacionado con el shooter.