En un juego de estrategia, la partida puede irse al demonio en cuestión de segundos; perdemos una posición, nos cortan los recursos y empezamos a retirar tropas con la esperanza de salvar algo. Pero entonces llega el momento especial: los refuerzos descienden desde la órbita, recuperamos terreno y encontramos un hueco en las defensas que termina dándonos una oportunidad para destruir la base enemiga. Cuando el oponente nos tenía en las cuerdas, una jugada clave es la llave para la victoria. Qué gusto da cuando eso pasa.

Warhammer 40,000: Dawn of War IV entiende muy bien ese sentimiento. El de construir un ejército, pelear por cada centímetro del mapa y darle la vuelta a una batalla; esto sigue siendo el centro de la experiencia de un buen juego de estrategia. Y después de volver a jugarlo, sentimos que KING Art Games está cada vez más cerca del regreso que como fans esperábamos.

Esta vez pasamos por las primeras misiones de las campañas de los Orkos y Adeptus Mechanicus. También dedicamos unas cuantas partidas a pelear contra la inteligencia artificial con los Marines Espaciales y los Necrones. Había bastante que probar, sobre todo para descubrir qué cambia al pasar de un ejército a otro. Comencemos con las campañas.

La campaña: hay más de una forma de conquistar Kronus

La historia nos lleva de regreso a Kronus unos 200 años después de Dark Crusade, justo en el momento que los Blood Ravens, son emboscados por el Jefe de Guerra Gorgutz y convierte la expedición de los Marinos Espaciales en una lucha por la supervivencia. Mientras tanto, los Adeptus Mechanicus descubre algo bajo las arenas olvidadas de Kronus: un complejo Necrón que parece ser una prisión. Lo que hay dentro amenaza a todo el subsector y conecta las historias de las cuatro facciones. A esto se suma el talento de John French, escritor de Black Library, quien colabora en este relato de secretos, ambición y traiciones. Cada ejército tiene sus propios intereses, y sabemos que poco hace falta para que eso termine en una tremende tragedia, típico en el universo de Warhammer.

De acuerdo con el material oficial, el juego completo tendrá cuatro campañas, con más de 70 misiones, con opción para jugar en solitario o en cooperativo. Habrá decisiones, rutas distintas y objetivos opcionales. Es mucho lo que se promete y poco lo que pudimos jugar, sin embargo, algo positivo que nos llevamos es que son muy entretenidas gracias a su variedad.

Orks

Los Orkos nos dieron una buena primera impresión. En uno de los escenarios, dos ejércitos compiten por destruir una base de los Adeptus Mechanicus. Cada uno avanza por su camino, hasta que las rutas se conectan y gradualmente aparecen oportunidades para molestar al comandante enemigo.

De inmediato, la misión se pone interesante. Podemos seguir hacia el objetivo con la sutileza de un martillo o desviar tropas para frenar al rival. Basta verlo avanzar y ver cómo se llena la barra de la interfaz gráfica para sentir la presión de apurarnos. La idea de sabotear a otro Orko mientras ambos intentan demostrar quién manda es algo perfectamente factible para esta facción. Incluso, más adelante en las pocas misiones que pudimos probar, el juego nos arrojó una bola curva, apoyar a un jefe de guerra en particular. Esto nos habla que la campaña, además de variedad, también tendrá lugar a dilemas, lo cual sabemos se traduce en factor de rejugabilidad.

Por su parte, los Adeptus Mechanicus cambian el ritmo de juego. Sus primeras misiones giran alrededor de hallazgos misteriosos y nos ponen a avanzar con un grupo limitado de unidades. Hay que cuidarlas, entender qué puede hacer cada una y aprovechar lo que tenemos en un modo de juego conocido como Gaunlet. Perder un escuadrón pesa más cuando no podemos simplemente producir otro y mandarlo al frente.

Enjambre Ork

Nos gustó encontrar ese cambio tan pronto. En un RTS es fácil acostumbrarse a una apertura, repetir el mismo orden de construcción y resolver cada misión con un ejército parecido. Aquí tuvimos que prestar atención a lo que pedía cada escenario; ojalá las campañas mantengan esa variedad durante el resto del recorrido.

Y sí, las batallas se ven muy bien. En nuestra prueba, las explosiones y los combates se desarrollaron con fluidez, con animaciones que hacen lucir cada choque. Esto es gracias a lo que KING Art Games llama Combat Director, un sistema que coordina las interacciones cuerpo a cuerpo de cada unidad y permite apreciar cómo se enfrentan los soldados cuando acercamos la cámara. Esto hace que nos den ganas de quedarse mirando. Desde arriba estamos pensando en recursos, rutas y posiciones y, de cerca, encontramos a un montón de criaturas destrozándose entre explosiones. Es fácil entretenerse con una pelea y acordarse demasiado tarde de que había otro frente esperando órdenes o reaccionar muy tarde para acercase a mirar cuando el combate ya terminó. Qué dilema tan particular tiene Dawn of War IV.

Skirmish: salir de la base también tiene su precio

Fuera de la campaña, buena parte de nuestro tiempo se fue en probar Skirmish, el modo de partidas contra la IA. Podemos ajustar los recursos iniciales, los ingresos y el daño, entre otras condiciones, para cambiar el ritmo del encuentro a nuestro gusto.

En esta versión jugamos partidas uno contra uno con dos condiciones de victoria. Annihilation es la clásica: destruir el cuartel general enemigo. En Domination hay que controlar más posiciones estratégicas que el rival para acumular puntos hasta alcanzar la condición de victoria. Cada modo de juego requiere una forma diferente de jugar. En uno preparas una gran ofensiva, mientras que en el otro esperar demasiado tiene un costo: mientras terminamos de armar el ejército, el contrario podría estar sumando los puntos que necesita para ganar.

Imperial Guard

Algo que notamos es que orden de construcción y los tiempos de desarrollo importan mucho. Nos dimos cuenta con las actualizaciones y mejoras que no cuestan recursos, más bien, son gratis y se obtienes en muchos casos después de construir un anexo en algún edificio, pero demoran mucho tiempo en completarse. Esto quiere decir que los enfrentamientos, en cierta medida, son una carrera contra el reloj, ya que una mejora que llega tarde o un escuadrón que se queda lejos de la acción pueden darle al enemigo y la oportunidad de avanzar a nuestra base. Hay que mantener la economía, producir tropas y avanzar en las investigaciones apenas cumplimos los requisitos, claro, sin descuidar lo que ya conquistamos.

Marines Espaciales: cada baja duele

Jugamos con los Marines Espaciales que son fuertes, caros y difíciles de reemplazar. Sus escuadrones pueden hacer mucho daño, pero eso no significa que podamos mandarlos a cualquier pelea y esperar que regresen completos. Conviene cuidarlos, reforzarlos y saber cuándo retirarlos del combate.

Su capacidad de despliegue es una de sus grandes ventajas. Las reservas permiten enviar tropas mediante cápsulas de desembarco, Thunderhawks y teletransportación (según la unidad). Tener refuerzos donde hacen falta ayuda muchísimo cuando una defensa está por caer en una ofensiva que necesita ese último empujón. El inconveniente es que, como mencionamos, estas unidades son muy caras.

Con ellos hay que elegir bien dónde pelear. De poco sirve tener soldados superiores si terminamos rodeados en todos los frentes. Nos conviene asegurar posiciones y aprovechar el despliegue para concentrar fuerza en el lugar indicado. También hay unidades para trabajos concretos: los Eradicators, por ejemplo, llevan rifles Melta para enfrentar unidades blindadas.

Space Marines

Orkos: que no se acabe la pelea

Los Orkos tienen unidades y edificios baratos, así que pueden llenar el mapa y mantener ocupado al enemigo. Perder algunas tropas básicas es más que esperado, aunque tampoco se trata de perderlas todas. La idea es sostener la presión y llegar a una masa crítica para arrasar al enemigo aprovechando los números.

Su mecánica central es el Waaagh!. Combatir, construir estandartes y utilizar ciertas habilidades de los comandantes ayuda a aumentarlo y, conforme crece, tenemos acceso a más unidades y estratagemas. Es una buena razón para salir a buscar pelea en lugar de quedarnos esperando.

Además, sus estratagemas no gastan puntos de mando. Tienen tiempos de recarga, pero podemos usarlas con frecuencia para seguir atacando. Cuando el Waaagh! llega al máximo, los Boyz básicos incluso pueden producirse gratis. Para entonces, la horda puede ponerse bastante difícil de contener. El combate cuerpo a cuerpo es una de sus fortalezas, pero cuentan con numerosas tropas montadas y maquinaria pesada que vale la pena tener en cuenta, porque llega un punto en el que el volumen es insuficiente. A veces, es necesario una que otra unidad especializada para salir con la victoria.

Adeptus Mechanicus: hay que cuidar las conexiones

Con los Adeptus Mechanicus, la distribución de la base merece más atención. Todo gira alrededor de la red de Noosfera, que conecta edificios y puede extenderse con relevadores. Hacerla crecer nos da oportunidad de crear más unidades, investigaciones y mejoras. También beneficia la producción y las defensas dentro de su influencia. Eso significa que colocar un edificio implica pensar, aunque sea un poco, en cómo encaja con el resto de la red y qué posiciones queremos incorporar después. Lo interesante es que expandirnos también nos deja con más conexiones a defender, pues hay que planear cómo sostener la expansión mientras reunimos las tropas que queremos llevar al combate.

El ejército combina infantería Skitarii, especialistas y máquinas de guerra como los robots Kastelan y los enormes Knights. Sus herramientas de reconocimiento también permiten detectar movimientos bajo la niebla de guerra. Hay bastante con qué trabajar para quien disfrute preparar el terreno antes de lanzar un ataque.

Pelea

Necrones: siguen regresando

Los Necrones son resistentes, se regeneran y algunas unidades pueden resucitar después de ser derribadas. Son unidades extremadamente lentas, por lo que avanzar por el escenario requiere algo de preparación. Pero cuando llegan, es muy difícil deshacerse de ellos.

La diferencia con ellos es que su economía utiliza un recurso propio llamado Dominion, y está ligado a la expansión de la Matriz de Poder, similar al Creep en StarCraft. Los edificios extienden esa zona, que beneficia a nuestras tropas y perjudica a las enemigas. Por eso resulta tan importante elegir dónde queremos que ocurra el siguiente enfrentamiento.

También están las Galerías de Resurrección, que permiten recuperar unidades destruidas sin gastar recursos, aunque con algunos límites. Esta capacidad de reponer unidades pérdidas refuerza muy bien la idea de un ejército inmortal. Sin embargo, para compensar su lentitud cuentan con teletransportación, Monolitos y pilones que ayudan a mover fuerzas. Hay que aprender a usarlos, porque de nada sirve tener un avance sólido si el enemigo nos obliga a perseguirlo por todo el mapa.

Equipar, mejorar y conservar al ejército

Una de las cosas que más nos gustaron fue poder cambiar el equipamiento de los escuadrones. Según la unidad, podemos modificar armas y especializar a sus integrantes para enfrentar distintas amenazas. Por ejemplo, un rifle Melta sirve contra unidades blindadas; otras armas funcionan mejor para combatir infantería o entrar o enfrentar unidades cuerpo a cuerpo. Mirar qué está produciendo el rival nos ayuda a decidir qué necesitamos y cómo deben apoyarse nuestras tropas.

La veteranía añade otra razón para conservar el mayor tiempo posible una unidad. Los escuadrones que sobreviven y ganan experiencia se vuelven más poderosos y pueden acceder a nuevas mejoras; algunas unidades también tienen ampliaciones que suman integrantes a sus filas. Perder tropas experimentadas duele porque hay progreso que no recuperamos simplemente comprando un reemplazo.

Necrons

Por su parte, hay unidades únicas, los comandantes, que tienen sus propias habilidades activas, pasivas y opciones de desarrollo. Pueden liderar escuadrones para darles beneficios y recibir protección adicional. Hay que pensar con quién conviene enviarlos y dónde aprovecharemos mejor sus capacidades.

Luego están las estratagemas. En la mayoría de las facciones gastan puntos de mando, que obtenemos al combatir, desarrollar la base y controlar recursos, entre otras acciones. Usarlas en el momento adecuado puede ayudarnos a romper una defensa o salvar un enfrentamiento que ya estaba tomando mal rumbo. También sabemos que regresará The Last Stand, con supervivencia cooperativa para tres jugadores, héroes y unidades para resistir oleadas. Este vistazo no incluyó ese modo. Nos quedamos con la curiosidad de probarlo y ver cómo encaja con el resto.

Painter: también queremos que se vea como nuestro ejército

También, para finalizar, pudimos probar el Painter, una modalidad que nos permite elegir esquemas predeterminados o crear combinaciones propias de colores y emblemas para nuestros ejércitos. Incluso, la personalización es más profunda que solo elegir colores, ya que se puede pintar cada pieza de las unidades por colores, materiales brillantes, metales, de piel, etc. Las posibilidades de personalización son enormes.

Es un detalle que tiene mucho sentido en el universo de Warhammer, después de todo, pintar y construir ejércitos es la base del juego de wargaming. Parte del gusto está en escoger cómo se ve el ejército que llevamos a la mesa, y aquí esa idea encuentra su versión digital. Seguro habrá quien pase un buen rato eligiendo colores antes de preocuparse por ganar su primera partida.

Painter

Nos quedamos con ganas de otra partida

Nuestro tiempo con Dawn of War IV nos dejó una muy buena impresión. Las primeras misiones tuvieron variedad y las partidas contra la IA nos dieron motivos para cambiar de facción y aprender otra forma de pelear, sobre todo, conocer el árbol completo de unidades y actualizaciones para idear un plan de construcción de ejército para ganar.

Lo que más disfrutamos fue poder reunir un ejército enorme y lanzarlo al ataque, pero también tener razones suficientes para cuidar cada uno de nuestros escuadrones más veteranos. También el nivel de personalización que hace eco del juego de mesa fue una actividad interesante de aprender. Todavía queremos ver cómo evolucionan las campañas y las decisiones que nos harán tomar, el balance de unidades y el modo cooperativo. Por ahora, KING Art consiguió emocionarnos y terminamos la prueba pensando en nuestra siguiente partida, en qué unidad nos faltó producir, qué posición dejamos desprotegidas y cómo podríamos cobrarle al rival aquella base que nos destruyó.

Pero para todo esto tendremos que esperar hasta el príoximo 3 de diciembre, cuando Warhammer 40,000: Dawn of War IV se estrene en PC.