Estudio muestra los efectos positivos de los videojuegos
Por Alonso Zamora elAnalizan testimonios de 1000 jugadores

Un reciente artículo del Departamento de Estudios Educativos de la Universidad de Ghent muestra los efectos positivos que los videojuegos pueden tener sobre sus usuarios. El análisis se basa en las experiencias de los jugadores en diversos foros de videojuegos, y revelan que los videojuegos pueden crear un sentido de cultura y comunidad, desarrollo personal, felicidad, catarsis, educación y crítica.
Los responsables de este análisis recopilaron cerca de 1000 testimonios de todo tipo de foros de videojuegos y analizaron el impacto directo de los títulos en los usuarios mediante un esquema que ya ha sido aplicado a diversos medios y artes. El marco teórico, basado en la idea de retórica de juegos de Sutton-Smith, busca estudiar el impacto que las historias personales de los jugadores en relación con los videojuegos tienen en las vidas de los usuarios.
Al parecer los títulos más mencionados en este análisis fueron World of Warcraft, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Pokémon, The Legend of Zelda, Super Mario Bros., Half-Life, BioShock, Halo y Half-Life 2. El análisis dividió las experiencias en categorías, con los siguientes resultados: cultura y comunidad (creación de vínculos con otros usuarios) fue la más alta, con 33.8%; desarrollo personal (progreso y creación de una identidad personal) fue el siguiente, con 26.2%; luego siguió el bienestar personal (la retórica del disfrute) con 24.5%; el siguiente fue la catarsis (reducción de sentimientos de ira o frustración) con 16.3%; y posteriormente tenemos la campo de educación o aprendizaje (el videojuego como herramienta de conocimiento) con 13.7%. Finalmente, la categoría de crítica y conciencia política tuvo 1.2% de menciones.
Sin duda, se trata de un análisis interesante para conocer la forma en que los videojuegos moldean nuestra personalidad y expectativas de vida. Este tipo de estudios sobre retórica y experiencias propias podrían ser una buena contraparte a la mayoría de las investigaciones, enfocadas en efectos negativos o en habilidades cognitivas.
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