En 2013 hubo escándalos, promesas fallidas, éxitos inesperados y propuestas novedosas. Resulta imposible predecir cuál será su aspecto cuando en unos años volteemos la mirada hacia él, pero seguramente será agradable. El cierre de una generación y el nacimiento de otra, en teoría, debería significar el lanzamiento de juegos que demuestren las capacidades del nuevo hardware; sin embargo, ocurrió lo opuesto: los fantásticos títulos para las consolas menguantes nos hicieron preguntarnos si realmente necesitábamos una nueva generación.

 

Reflexiones aparte, fuimos muy rigurosos con respecto a la selección de títulos para esta lista. Nuestro punto de referencia principal fue la evaluación de cada uno en el sitio. En un mundo perfecto, la labor sería tan sencilla como ordenar los juegos según su calificación, pero hay otros factores que debemos tomar en cuenta en el cambiante panorama de la industria contemporánea. Así, todo el equipo de LEVEL UP se enfrascó hace unos días en una larga discusión para decidir cuáles ocuparían cada posición en esta lista.

 

A continuación encontrarán distintos botones. Con presionar uno sabrán inmediatamente cuál título ocupa esa posición. Para los primeros 4 lugares preparamos, además, un video en el que esperamos transmitir la pasión que esos juegos generaron en nosotros. Como siempre, nos encantará conocer su opinión al respecto de este especial y sus listas personales de los mejores títulos de 2013.

 

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Este título indie contiene, en grandes cantidades, todo lo que hace falta en la industria: mecánicas de juego desafiantes, una historia envolvente y, lo más importante, la oportunidad de participar en un mundo donde nuestras decisiones tienen impacto en el resto de los personajes y el ambiente. Es curioso cómo, a partir de una presentación muy simple, se muestran todas las ramificaciones que como jugadores desencadenamos. Uno de los méritos de Papers, Please es su ambientación, muy superior a la de muchos juegos AAA actuales.

 

Papers, Please compromete emocionalmente: cada día que pasa dentro del juego debemos decidir entre hacer lo correcto o recurrir a atajos que facilitan la vida del personaje, pero todo tiene consecuencias, y esa es precisamente la base del éxito. Saber que todas las acciones desencadenan algo, sea una parte de la trama, conocer a más personajes, la muerte de un familiar o cualquier detalle de tu fatídico destino como oficial de inmigración del estado comunista soberano de Arstotzka, genera una inmersión como pocas.

 

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Puppeteer combina la fantasía con lo mágico y lo sombrío. Es una propuesta de plataformas que se distingue por la ejecución del concepto de cuento de hadas narrado sobre el escenario de un teatro de títeres Bunraku, donde las mecánicas de juego se ajustan a los materiales de la puesta en escena, que pretenden semejar a los de la utilería de una obra de teatro verdadera.

 

Se trata de un título compuesto por marionetas de madera y escenarios que se desmontan para formar nuevos entornos de todo tipo de papeles, cartones, telas y pinturas; una serie de elementos que Kutaro, el protagonista, corta con unas tijeras mágicas para superar las adversidades que se presentan a lo largo de 7 actos en los que experimentamos una variedad de géneros teatrales que incluyen la acción, el melodrama y el musical. La estética, así como los sonidos, portan claras semejanzas relacionadas con los filmes animados de Tim Burton.

 

La entrega nos invita a interpretar al titiritero, pero también a formar parte del público. Como usuarios detrás de la pantalla de un televisor, Puppeteer persuade a imaginarnos sentados sobre una butaca en primera fila, junto con incontables espectadores que ríen, gritan, abuchean, murmullan y aplauden, según la situación de cada nivel, sea con temáticas acuáticas, invernales, del Viejo Oeste, de piratas o de Halloween. Comprar Puppetter es más que adquirir un juego; es conseguir un boleto para la función de una obra maestra de plataformas muy distinta a lo que estamos acostumbrados.

 

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Producto del talento de Media Molecule, creadores del exitoso LittleBigPlanet, Tearaway llegó al PS Vita este año. El juego fue uno de los más esperados para la portátil. Y con razón: de su lanzamiento a la fecha, podríamos afirmar que se trata del mejor título para esta consola.

 

La dirección de arte es sublime y muestra un mundo de papel en el que Iota, su protagonista, debe entregar un mensaje. El recorrido a lo largo de este mundo es diverso debido a que cada nivel y mecánica de juego fueron diseñados específicamente para jugarse en un PS Vita, a diferencia de la mayoría de títulos para la portátil que son ports de consolas.

 

En esta aventura de plataformas en tercera dimensión aprovechamos todos los atributos técnicos del PS Vita, como sus cámaras y superficies táctiles, lo que a su vez nos mantiene entretenidos y atentos a una historia, que si bien no destaca por su profundidad, sí esta cargada de humor y emotividad. Sin duda, estamos ante un título que todo poseedor de un Vita debería jugar.

 

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Ken Sugimori y Satoshi Tajiri concibieron, hace más de una década, 150 criaturas que rápidamente obsesionarían la imaginación de varias generaciones de jugadores. La franquicia creció y se transformó en el fenómeno más importante de la industria, sólo detrás del todopoderoso Super Mario. A lo largo de los años, millones de niños han tenido la fortuna de crecer con una entrega de Pokémon. Yo mismo, en idas y venidas, he redescubierto la franquicia en múltiples ocasiones.

 

El éxito de Pokémon radica en su accesibilidad y, al mismo tiempo, en su inesperada profundidad. Los entusiastas de las batallas podrán disfrutar en esta entrega un diseño de juego para exaltar el aspecto competitivo, mientras que a quienes les baste el coleccionismo tendrán también muchos motivos para regresar una y otra vez a este idilio de convivencia entre especies. Al final, la mayor virtud de Pokémon X y Pokémon Y es ser accesibles y complejos, divertidos para los casuales y desafiantes para los virtuosos. Hay un sentimiento que permea cada aspecto: la domesticación, una lección de lealtad y compromiso, de tiempo dedicado a un objeto arbitrario —una expresión de amor puro, señalaría Zizek—. Lo esencial es invisible a los ojos. Es el tiempo que hemos perdido con nuestros Pokémon lo que los vuelve tan importantes.

 

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Injustamente castigado por los amantes de lo convencional, The Wonderful 101 es una de las estrellas más brillantes del asombroso firmamento de Platinum, una obra maestra que captura la magia del pulp vintage japonés y la mezcla con el vertiginoso y saturado ultra-estilismo de Hideki Kamiya, cuyo único equivalente comparable serían esos animes que buscan romper todos los límites como Tengen Toppa Gurren Lagann o Kill La Kill.

 

Ciertamente, The Wonderful 101 es una creación excéntrica, pero los pocos que sean dignos de ella no serán defraudados: cada milímetro no sólo está saturado por frenéticas y frescas mecánicas sino por un excelente setting que tiene la asombrosa virtud de que, aunque jamás se toma en serio, es capaz de impresionar más que decenas de obras serias. The Wonderful 101 es la joya secreta del año: un juego que jamás deja de crecer y de asombrarnos, lleno de libertad, imaginación y riesgo, y que merece despedirse de este 2013 con todos los honores imaginables.

 

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Zelda ostenta uno de los linajes más cambiantes de la industria. La ruptura principal, según ha sido señalada por sus seguidores, está ubicada justo cuando Eiji Aonuma tomó las riendas de la franquicia y transformó el RPG de acción aventura en algo más cercano a la resolución de acertijos y a un mundo delimitado por barreras artificiales. Así, la serie siguió su curso hasta convertirse en algo muy distinto a la difícil propuesta concebida por Miyamoto.

 

Sin embargo, Hiromasa Shikata, veterano de la serie, tomó la dirección de su última entrega, A Link Between Worlds, y con ello provocó uno de sus cambios más sustanciales y satisfactorios. En lugar de decantarse por alguna de sus 2 tendencias, el hábil desarrollador buscó congeniar los puntos más fuertes de ambas aproximaciones. El resultado es un minucioso jardín, lleno de secretos, que incentiva la exploración como los Zeldas de antaño y, al mismo tiempo, produce un maravilloso contraste con sus calabozos fantásticamente diseñados. Lejos quedó la experimentación de otras entregas portátiles de la franquicia; Nintendo consiguió entregarnos uno de los Zeldas más sólidos de toda la serie.

 

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El valor más noble al que puede apuntar un videojuego es emplear recursos propios del medio para ser significativo. Bajo esta lógica, BioShock Infinite consiguió lo que pocos: unificar mecánicas de juego con trama. No se trata de ofrecer exactamente los mismos valores que otras propuestas (distintos finales, múltiples soluciones), sino de apegarse a su propio objetivo: sugerir al jugador que el universo es un laberinto.

 

En este sentido, el trabajo de Ken Levine cumple con creces la propuesta inicial. Quienes hayan disfrutado la dificultad más alta (el 1999 Mode), comprenderán de lo que hablo, pues deberán planificar cuidadosamente su estrategia para tener éxito en escenarios inclementes que contrastan fuertemente con la despreocupada naturaleza del gaming contemporáneo. Lo anterior viene acompañado de una trama conmovedora y de Elizabeth, uno de los personajes más entrañables de 2013.

 

Los títulos AAA pueden padecer vicios indeseables; sin embargo, cuando un estudio supera la fórmula tradicional, las ataduras de este modelo de negocio se rompen y revelan el verdadero potencial del medio. Infinite ofrece un sistema de combate íntimamente ligado a su trama, personajes entrañables (sólo recuerden a los hermanos Lutece), escenarios imaginativos y un fantástico trasfondo científico y cultural. ¿Mencioné que, además, tiene uno de los mejores finales de esta generación?

 

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Super Mario 3D World fue, además de una de las sorpresas más agradables del año, una muestra contundente de que las plataformas —género esencialmente basado en la exploración de relaciones espaciales—, puede seguir en la vanguardia del diseño de videojuegos. Super Mario 3D World marca el cambio, espero que permanente, de la era clásica del plataformero tridimensional a su era jazz, en la que el arcade bidimensional interviene para romper el ritmo ya convencional sacado de Mario 64, al acentuar beats inesperados y generar un mood que será el deleite del verdadero conocedor de las plataformas y de quien sólo busque perderse de manera espontánea en su agradable entramado.

 

En un año lleno de fracasos AAA con elevados valores de producción, la propuesta de Super Mario 3D World podría resumirse en una simple fórmula: ¡Es el diseño, estúpido! Nos referimos a que la ruptura, en términos de mecánicas y relaciones internas, es lo que constituye el único valor apreciable, la única evolución real en el arte del videojuego. Enhorabuena.

 

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Aunque sabemos que no hace falta defenderlo, Grand Theft Auto V está en nuestra lista de mejores juegos de año porque representa el pináculo técnico de la generación que recién terminó. Esto se debe a su asombrosa escala y excelentes acabados —cuando menos, en la campaña—.

 

Irónicamente, lo que más nos fascina de esta entrega no es la posibilidad de explorar kilómetros y kilómetros de terreno o saltar desde un edificio en paracaídas o explorar el vasto fondo submarino. Es decir, no son únicamente los superlativos los que definen a GTA V, sino también los pequeños detalles.

 

Rockstar invirtió tiempo en elementos minúsculos que los fans adorarían, como sudar en días calurosos, escuchar los calcetines esponjosos de un personaje al salir del agua, perder la señal del GPS al entrar en un túnel, ver a un policía arrastrar a otro en medio de una balacera para resguardarlo, interactuar con los pájaros, pasar sobre el follaje y ver que se aplasta como consecuencia, observar que la ropa se mueve a causa del viento... en fin. Todos son detalles que conforman un universo que vive y respira para aumentar la inmersión.

 

Lo anterior sin mencionar que el título introduce un nuevo paradigma para la serie con 3 protagonistas cuyas historias se entrelazan e interactúan de manera perfecta en la mecánica de juego como si se tratara de una melodía magníficamente armoniosa.

 

Grand Theft Auto V es grandioso de punta a punta, tanto por tamaño y oferta como por minuciosidad e innovación, y es digno merecedor de todos los elogios, récords y dólares. Es decir, es increíble que un título así de grande esté prácticamente exento de errores.

 

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Los más cínicos reclamarán que se trata de otro juego de zombies; sin embargo, una sensibilidad más aguda reconocerá en The Last of Us el título más trascendental de 2013. En un firmamento de ofertas que tienen mejores cinemátics que sistemas de juego, la obra maestra de Naughty Dog se revela como una propuesta cabal y brillante: su música es perfecta; el diseño de sonido, estremecedor; la dirección de arte se funde con niveles brillantemente diseñados; y su sistema de juego coordina todos los elementos como una precisa estructura.

 

Frente a la dispersión y el intento por abarcarlo todo, The Last of Us concentra sus elementos para conmover al espectador. Su diseño de combate transmite la desgarradora desesperación de los sobrevivientes y la crudeza moral necesaria para subsistir en los despojos del mundo. El lenguaje visual figura un mundo que ha sufrido el apocalipsis —la culminación del desbalance universal— y, al mismo tiempo, contribuye a entregar una experiencia con múltiples herramientas para que el jugador resuelva las situaciones presentadas.

 

Al final, The Last of Us constituye una de las experiencias más sofisticadas y maduras de esta generación. No se trata de sangre o violencia, sino de la capacidad de construir un mundo verosímil. Todas las dimensiones de la creación de Naughty Dog embonan como las caras de un bello prisma; el título es una joya aciaga —una belleza que produce desasosiego—. Ante el gastado tema de si los videojuegos pueden ser arte, esta experiencia nos obliga a plantear otra pregunta: ¿puede el arte ser como The Last of Us?

 

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