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2011? ¿el mejor año de la generación?
Por Rodrigo Villanueva elLos números y las estadísticas no mienten

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?2011 es un año del cual hay que estar orgullosos. Ha sido el mejor año desde 2007.?-Ken Levine, director creativo de Irrational Games-
¿Serán ciertas las palabras de Ken Levine o serán sólo producto de la falta de memoria colectiva? Después de todo, ese comentario parece reflejar una idea aceptada por la mayoría. Y es que este año tuvimos el arribo de Portal 2, Call of Duty: Modern Warfare 3 ?el producto de entretenimiento más exitoso de todos los tiempos?, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Skyrim, Gears of War 3 y UNCHARTED 3, por mencionar una pequeña fracción de la librería de estrenos del ciclo de doce meses que está por terminar.
Para resolver esta interrogante, nos remontamos a los albores de la séptima oleada de consolas. Si bien el Xbox 360 salió en 2005, 2007 marcó el primer año completo en el que las tres plataformas (hoy vigentes) pudieron competir y también atestiguó el nacimiento de varias franquicias históricas, cuyo desenlace vino a darse en 2011. En virtud de dicha alineación de astros pixelados, más de un medio especializado nombró a 2007 como el mejor año de la historia ?dejaremos la comparación con 1996 para otro momento?. Es por ello que lo tomaremos como punto de partida para nuestro balance.
Una vez que establecimos el parámetro temporal a seguir, nos preguntamos ¿qué más distingue a un año de otro en la industria del entretenimiento electrónico? La respuesta tiene cinco vértices fundamentales: cantidad, calidad, creatividad, recaudación y relevancia de los juegos. Esas son las categorías que nos permitirán determinar si 2011 fue en realidad un periodo histórico o no. Así las cosas, comencemos por analizar cada elemento?

En cuanto a número de lanzamientos
Definitivamente, la cantidad de estrenos no es, ni por mucho, sinónimo o garantía de excelencia, pero funge como buen indicador del nivel de variedad y la capacidad de la industria para satisfacer el máximo espectro de gustos.
En ese sentido, 2011 fue superior a 2007, el cual contó solamente con 170 estrenos. Sin embargo, los 250 de este año sólo alcanzaron para ubicarlo en el cuarto lugar, pues 2010 se yergue como el mejor periodo de la generación, con 326 lanzamientos, seguido por 2008 con 306, después 2009 con 298 y, en el fondo yacen 2011 y 2007 (en 2006 hubo 163 juegos nuevos, pero muchos de ellos todavía correspondían a sistemas de la generación previa).
Ahora bien, si nos referimos al último tercio del año, distinguido tradicionalmente por ser la temporada más alta, tenemos que de los 250 estrenos, 122 se dieron entre septiembre y diciembre, lo que representa 48%. En otras palabras, cerca de la mitad de todos los lanzamientos se dio hacia el final de 2011 y ese sí representa el porcentaje más alto de la generación, seguido por 2007 con 45.2% y 2008 con 45.0%.
Así, aunque 2011 no tuvo la mayor cantidad de lanzamientos, sí fue el que gozó del índice de estrenos de fin de año más denso de toda la generación, lo que quizás explique la percepción de la mayoría respecto a que se trata de la mejor Navidad en materia de videojuegos.

En cuanto a la creatividad de los lanzamientos
La Real Academia Española define la creatividad como la facultad para establecer, fundar o introducir algo por primera vez. En esta industria, la mayoría de los productos aporta elementos para seducir al comprador ?por contados que estos sean?; a ello se le conoce como propuesta única de venta o USP, por sus siglas en inglés.
Es de esta manera como, incluso Madden NFL 12 (nuevo sistema de colisión), FIFA Soccer 12 (EA Football Club) o Modern Warfare 3 (Point Streaks), agregaron un elemento nunca antes visto, pese a que la propuesta general de cada uno permaneció prácticamente inmutable.
Por lo anterior, la única manera medianamente confiable, rápida y palpable de saber qué tan creativo fue el catálogo de lanzamientos de un año, es restando todas las secuelas, puertos o iteraciones anuales, lo que nos deja sólo con las nuevas propiedades.
Hace apenas una semana, la agencia noticiosa internacional Associated Press, advirtió sobre la elevada cantidad de continuaciones que hubo este año? y es verdad. De todos los estrenos de 2011, 62% fue precisamente de secuelas, puertos o iteraciones anuales. Se trata del porcentaje más elevado de toda la generación, seguido por 2007, con 56%; 2008 con 49%; y 2009 y 2010 con 47% y 46%, respectivamente.
Esto nos deja con que 2011 fue al año menos creativo. Basta con echar un vistazo a los títulos lanzados de septiembre en adelante para darse cuenta de ello. Battlefield 3, Modern Warfare 3, Gears of War 3, UNCHARTED 3? casi todos los juego tuvieron un subtítulo o número junto a su nombre y ello también convirtió al último tercio del presente año en el más reiterativo, con una dosis de continuaciones de 60%.
En cuanto a la calidad de los lanzamientos
Quizá la categoría más importante de todas las comprendidas en este documento y que engloba la sofisticación, atención al detalle y auténtico valor de la librería de juegos de este año, en comparación con las anteriores de la séptima generación de consolas.
Para conocer este dato ?basta? tomar las calificaciones de todos los juegos de cada año ?de 2007 a la fecha?, y sacar un promedio. Decimos ?basta? entre comillas, porque aunque fácil, se trata de una tarea tremendamente laboriosa y que exige el grado máximo de cuidado.
La calificación promedio de los títulos en 2011 fue de 67.4 puntos de 100, lo que lo ubica como el tercer año con mayor calidad de la generación, seguido por 2007 con 65.55 y 2008 con 63.06. Y superado por 2010 con 68.25 y 2009, con un notorio 69.91.
Seguro algunos lectores se preguntan cómo es posible que tantos juegos destacados no se reflejen en altas calificaciones. Bueno, tomemos nuestra propia lista de lanzamientos relevantes de 2011. Tal vez piensan que, al ser de semejante importancia, promedian un 95 de calificación (por lo menos), pero no es así. De hecho, la nota colectiva es de 88 y Modern Warfare 3, una de las propuestas más escandalosas y vendidas de todos los tiempos, alcanzó un decente pero no histórico 85. Es decir, aunque muchos de los títulos más llamativos estuvieron rodeados de mercadotecnia y atractiva parafernalia, no resultaron precisamente extraordinarios desde el punto de vista crítico. Eso, sin considerar al resto de los estrenos que generaron poco interés y merecieron calificaciones mediocres, los cuales constituyen el grueso de todos los años, incluyendo a 2011.

En cuanto a la recaudación de los lanzamientos
Aunque puede parecer información más de corte financiero, la recaudación de dinero que se deriva de la venta de juegos es indicador de la salud general de la industria y, sobra decir que, si en un año la gente compra pocos títulos, es porque ocurre algo realmente malo.
De momento, 2008 sigue a la cabeza en lo concerniente a venta de software total, con ganancias que ascendieron a $10.96 miles de millones de dólares, mientras que 2011, a falta de un mes por registrar (diciembre), acumula $6.78 miles de millones de dólares por concepto de copias de videojuego adquiridas. Tratándose de los primeros once meses del año, esta cifra es estándar y se ubica en el tercer lugar de la generación, misma donde 2009 tuvo la mejor marca (a lo largo de once meses), con $7.33 miles de millones de dólares.
Al final, 2011 se perfila como un año habitual en cuanto a ventas de videojuegos, lo que ya es ganancia, pues se registró el peor verano de la historia reciente, en buena medida gracias al paro laboral de la NFL, mismo que retrasó el estreno de Madden NFL 12 entre agosto y septiembre.

En cuanto a relevancia de estrenos
He aquí el punto medular de la discusión en torno al valor histórico de 2011 para con la industria del videojuego. Se trató de un año intrascendente para efectos cuantitativos, cualitativos e incluso creativos, pero lo que sentó un precedente fue la importancia de sus secuelas, algunas de las cuales dieron cierre a sagas relevantes para la escena contemporánea del entretenimiento electrónico, así como también la cercanía entre sus respectivas fechas de lanzamiento.
Remitámonos nuevamente al artículo de los lanzamientos más importantes del año. En él, aparecen 23 entregas marcadas por un alto grado de anticipación y de calidad que dejaron huella. De ellas, por lo menos nueve se catalogaron como históricas, ya fuera por sus ventas, como en el caso de Modern Warfare 3; por su aporte a un género, como Battlefield 3 o Star Wars: The Old Republic; por su legado dentro de una consola, como ocurrió con Gears of War 3, UNCHARTED 3 y The Legend of Zelda: Skyward Sword; o sencillamente por revolucionar una franquicia y con ello nos referimos a Mario Kart 7 o Super Mario 3D Land.
Lo más curioso es que todos estos destacados juegos hicieron su arribo en un lapso de 90 días, y eso fue lo verdaderamente atípico de 2011 y lo que condujo a la noción colectiva de que se trataba de un momento único: nueve épicos acontecimientos para la industria ocurridos en tres meses únicamente.
Si bien, en 2009 se presentó un fenómeno similar, el cual reunió a Call of Duty: Modern Warfare 2, Assassin?s Creed II, Halo 3: ODST, New Super Mario Bros. Wii y Left 4 Dead 2, sólo por mencionar algunos, todos fueron juegos de mediados de generación, lo que implica que no habían alcanzado la culminación técnica ni argumental de la que sí gozó el puñado de estrenos del último tercio de 2011.

El balance general
Haciendo un ejercicio plenamente objetivo, no podemos decir que 2011 haya sido el mejor año en los anales de la séptima generación de consolas. Colectivamente hablando, no entregó más juegos que otros años, no entregó mejores juegos que otros años, no vendió más juegos que otros años y los que alcanzaron el éxito comercial, lo hicieron a costa de franquicias con fórmulas probadas, así que hasta en creatividad este año nos quedó a deber.
Pero irónicamente, gracias a esas ?fórmulas probadas? y a una singular concentración trimestral de estrenos, atestiguamos 90 días memorables, sólo vividos de manera similar en 1997, donde convergió una plétora de astros del firmamento pixelado como nunca antes se había visto. De hecho, los dos contendientes a juego del año llegaron en ese lapso y sólo conformaron una minúscula fracción de lo ofrecido en el calendario de septiembre a diciembre. Así que, para terminar de dar respuesta a la interrogante planeada en el título de este artículo, hablamos de un año ordinario con un cierre más que extraordinario, que vivirá en el recuerdo como uno de los mejores de todas las épocas.
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