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¿Hay futuro para el formato físico de videojuegos en México? Entrevista con Iván Castillo, analista de Circana
Por Víctor Rosas elLa industria enfrenta un cambio histórico y nuestro país resiente las tendencias

Tras décadas de consumo de videojuegos en formato físico, la industria se prepara para sacarlo de circulación o, cuando menos, reducirlo de forma drástica. PlayStation dio el paso polémico y a partir de 2028 no habrá más discos en sus consolas.
Las intenciones son globales, pero cada mercado lo vive de distintas formas. México es uno de los mercados líderes en América Latina y uno de los más grandes del mundo en cuanto a consumo.
Para el jugador mexicano, comprar su título favorito en una tienda especializada, supermercado, tienda departamental o tianguis era una tradición. Sin embargo, el paso del tiempo no perdona, tampoco los cambios en las tendencias de consumo y menos aún las brechas generacionales que se hacen cada vez más amplias.
Recientemente, tuvimos la oportunidad de platicar con Iván Castillo, especialista de cuentas de videojuegos y otros productos de entretenimiento en Circana y esto fue lo que nos contó.
¿Cómo funciona Circana?
Antes de comenzar, y dadas las recientes polémicas que se generaron luego de que Mat Piscatella, director de Circana, revelara datos sobre la venta de juegos físicos en PS5, preguntamos a Iván Castillo sobre la manera en que funciona la firma de investigación de mercado y la manera en que obtienen los datos y la información que analizan.
Level Up: ¿Cómo obtiene Circana los datos a partir de los cuales realiza su análisis?
Iván Castillo: Circana es una empresa de data tech, tenemos ya más de 30 años dentro de la industria trabajando específicamente para videojuegos y la manera en la que nosotros obtenemos los datos es a través de un proceso de recaudación con diferentes retailers o tiendas determinando el país en donde estemos presentes.
En Estados Unidos, todas las tiendas de GameStop, de Walmart y demás especialistas de videojuegos reportan a Circana. Aquí en México de igual forma tiendas especialistas en videojuegos, cadenas de supermercados, especialistas en tiendas departamentales, como Liverpool, como Palacio de Hierro y las tiendas online, como Amazon y Mercado Libre, todos reportan sus ventas a Circana a través de diferentes contratos que tenemos con ellos.
A cambio de sus ventas, estos retailers reciben análisis especializados de la industria de diferentes analistas de Circana y hacemos este intercambio de información. Nosotros les devolvemos un análisis, ellos nos dan sus ventas de diferentes industrias porque no solamente estamos en videojuegos, también estamos en belleza, estamos en tech, estamos en home, estamos en office y pues en diferentes industrias. Nosotros hacemos ese intercambio y con esta información que recibimos procesamos y hacemos una base de datos un poco más grande justamente de lo que ya tendrían ellos dentro de sus sistemas.
De esta forma nosotros podemos dar diferentes tendencias de mercado y decir cuál es la consola más vendida, cuál es la marca con mayor participación dentro del mercado, cuál es el videojuego más vendido en el formato físico y demás trends que estamos viendo dentro del mercado. Nosotros, obviamente comercializamos estos datos con fabricantes, en este caso son Nintendo, XBOX y los diferentes publishers que existen dentro de la industria de los videojuegos y de esta forma es que tenemos un intercambio. A través de ellos recibimos información de retail procesamos y nos encargamos de comercializar con los diferentes fabricantes de la industria dependiendo de cuál estemos viendo.

El ocaso del formato físico y el cambio en México
La proximidad con Estados Unidos, uno de los mercados más importantes del mundo y cierto nivel de desarrollo económico permiten que México tenga un acercamiento mayor con los avances tecnológicos y por ende que la adopción de la experiencia digital fuera más rápida.
Esto tiene y tendrá impacto en el negocio de videojuegos en nuestro país y también en los jugadores, ya sea que consuman físico, digital o ambos.
Level Up: Desde la perspectiva de Circana ¿qué factores están impulsando el descenso de las ventas de juegos físicos? ¿Se trata únicamente del crecimiento del formato digital o también influyen las suscripciones, los modelos free to play y otros cambios en la industria?
Iván Castillo: Definitivamente, la adopción del formato digital viene desde mucho tiempo atrás. No es únicamente el hecho de que el formato físico venga perdiendo relevancia, sino que hay mucha tendencia hacia lo digital que no únicamente se ve en la industria de videojuegos. Algunos datos interesantes que tenemos en Circana es que a partir de 2020, justamente con la pandemia y este boom que viene hacia todo lo digital, plataformas de delivery, tiendas online, como vemos en Mercado Libre y demás plataformas online de diferentes cadenas, tomaron relevancia, pero lo que vimos es que no la perdieron después, es decir, la pandemia sirvió para educar a algunos usuarios, dejar que probaran las mieles del e-commerce y después se quedarán ahí.
Entonces, lo que hemos visto con datos de Circana es que el e-commerce no desciende desde 2020 prácticamente y ha ido aumentando su relevancia en México año con año. ¿Esto qué nos dice? Que la gente también está ávida de formatos digitales, de ya no salir a tienda. Absolutamente todo lo físico ha ido perdiendo poco a poco relevancia dentro del país y se ha ido migrando hacia formatos digitales.
Esto lo podemos traducir por la inmediatez que tienes al recibir productos desde la comodidad de tu casa, pero también han habido inversiones de estos retailers muy importantes en el país que han empujado a que la experiencia dentro del e-commerce sea bastante buena. Entonces, creo que no solamente la industria de los videojuegos ha ido perdiendo relevancia en formatos físicos. Hoy puedes recibir tu súper desde la comodidad de tu casa. Hay gente que no ha ido al súper básicamente desde 2020-2021 y no piensa regresar.

Son experiencias físicas que se han ido perdiendo y que también las podemos traducir un poco hacia la industria de los videojuegos en donde ya la comodidad de poder descargar tu juego y estarlo jugando en horas o ponerlo a descargar mientras te ves una serie y demás ha provocado que también los usuarios se sientan cómodos con este formato y lo hayan ido adoptando año con año.
Entonces, creo que son diferentes factores. Game Pass también es un factor. La verdad, es que la cantidad de usuarios que ganó cuando salió fue un factor importante para el formato digital. PlayStation Plus también ha ido tomando mucha relevancia, no solamente en usuarios, sino por parte de Sony que le ha dado muy buenos productos últimamente y todo esto provoca que, evidentemente, el formato físico se haya ido relegando ya desde hace algunos años. La tendencia actual, desafortunadamente para quien lo ve así, es hacia el digital.
Level Up: Sabemos que no se trata de un mercado homologado y que puede haber diferencias respecto a lo que sucede en el primer mundo. Por un lado, tenemos las declaraciones de GameStop de su director general Ryan Cohen diciendo que las ventas de videojuegos son irrelevantes. Por el otro, están Europa y la asociación de minoristas alzando la voz y diciendo que es un mercado que sigue contabilizando en millones de dólares, que genera empleos. Pero ¿existen diferencias importantes entre regiones?
Iván Castillo: Definitivamente, las hay. Incluso cuando había formato físico y cuando éste predominaba, había diferencias entre regiones. Mucha gente tenía cerca una tienda especializada como Gameplanet en México, aunque también había gente que la tenía alejada. Estos formatos también fueron creciendo en el país, pero es un hecho que cuando empezaron a llegar no éramos su core y sí vendían mucho menos videojuegos en México que en otras partes del mundo lo cual provocaba que su expansión dentro del país fuera en un ritmo menor al que se podía dar en otros países.
Cuando hablamos de la era digital también estamos hablando obviamente de infraestructura. Estamos hablando de zonas en México, por ejemplo, que no tienen todavía fibra óptica y, por lo tanto, sus experiencias en descargas, en velocidad o si quieren jugar exclusivamente en el cloud gaming, pueden ser bastante... pues... malas.
Entonces, sí estamos justamente entre una era de desigualdad en ese sentido. No sé si estábamos completamente listos —por lo menos todo el mundo— para esta migración digital, pero al final, creo que sí tienes que tomar en cuenta todo el negocio para tomar este tipo de decisiones y ya hay países que han ido avanzando fuertemente en ese sentido. Al final, en México creo que la mayoría de los gamers que han ido hacia la nube han tenido experiencias, digamos, entre buenas y malas, dependiendo en qué zona estés, pero ya hay una gran mayoría que te puede decir que está ahí, que ya tiene algún tipo de juego que es totalmente segmentado hacia su computadora, hacia el cloud gaming, y que no se lleva tan malas experiencias. La tecnología al final sí está en México; desafortunadamente, está en manos de solamente algunos, entonces así se mueven diferentes mercados.
Latinoamérica principalmente cuenta con estos problemas sobre todo en algunas zonas, pero al final creo que la decisión sí se toma considerando el todo. Evidentemente, cualquier decisión es imposible que satisfaga todas las partes y terminamos ya con esta decisión que sí van en pro de ciertos países pero que tampoco excluye totalmente a otros.

Level Up: En el caso de México ¿cómo describirían en el comportamiento de los consumidores? ¿El mercado mexicano sigue mostrando una fuerte demanda por las ediciones físicas o ya refleja la misma tendencia observada en otros países?
Iván Castillo: México no se queda fuera de las tendencias que están pasando a nivel global. Hoy podemos decir, desafortunadamente para algunos usuarios, que sí estamos cargados más hacia lo digital que hacia el formato físico y sufrimos básicamente de lo mismo que lo de los demás países.
Es un formato que fue perdiendo relevancia, algunas de las demandas que tenían los mismos compradores de videojuegos físicos ya estaban muy mal medidas y creo que absolutamente todos los usuarios heavy de videojuegos físicos me pueden decir que, por lo menos alguna vez en la vida, fueron a una tienda especializada de videojuegos a buscar un juego físico y terminaron por no encontrarlo.
Esto obviamente pasa porque ya tenemos o ya teníamos una tendencia cargada hacia lo digital que hacía que la misma demanda de videojuegos o que el stock de ciertas tiendas no estuviera medido de la misma forma en la que estaba en años anteriores. De cierta forma, se nos fue empujando también hacia el formato digital. Tú querías un juego en específico y si ibas a la tienda no era seguro que lo tuvieras entonces esto también provoca que, claramente, te vayas a la segura y termines comprándolo en un formato digital que sabes que seguramente lo vas a tener en algunas horas. Es todo un conjunto de factores, pero México no está alejado de estas tendencias globales que están muy inclinadas en este momento hacia el formato digital.
Consolas sin lector de disco, cajas con códigos para descarga, tiendas minoristas y mercado de segunda mano en riesgo. ¿Es el apocalipsis?
La decisión de Sony es escandalosa, pero no significa que el 1 de enero de 2028 ya no haya discos. Habrá un periodo de transición y el soporte para este formato seguirá en consolas anteriores.
Sin embargo, esto vendrá acompañado de una ofensiva para que el contenido físico caiga lo más rápido posible y salgan de la jugada aquellos que los grandes fabricantes de hardware y editores necesitan para aumentar sus ingresos y ganancias. La intención es clara: caiga quien caiga.
Level Up: Con el lanzamiento de consolas sin lector de discos y el mayor impulso de servicios como Xbox Game Pass y PlayStation Plus consideran que el formato físico seguirá siendo un negocio relevante durante la próxima generación
Iván Castillo: Al final, los datos nos dicen que hay demasiados millones dentro del formato físico todavía. A pesar de que evidentemente es minoría, no deja de ser un negocio bastante grande y un mercado que ya quisieran tener otras industrias.
Definitivamente, creo que va a seguir siendo un core, aunque evidentemente se va a ir perdiendo y a lo mejor se va a volver como lo es hoy el vinilo, como un coleccionable, como un disco antaño, un formato vintage. Una manera de poder regresar hacia lo que era, como ahora que la venta de consolas pasadas también tiene un mercado que ha venido creciendo a través de los años porque también han venido creciendo las tendencias de key dudes, que nosotros le llamamos así a las personas entre 30, bueno te podría decir que incluso entre 27 y quizás 40 años, que están viendo la nostalgia como un mercado.
Entonces, creo que esto puede volver a pasar en el futuro y puede volverse un mercado dentro de este tipo de juegos, pero sí, van a ser vistos definitivamente como una manera de regresar al pasado, como un producto vintage, pero ya no será relevante de la manera en la que en algún punto lo fue por ahí de 2013, 2008 o incluso, 2007. Creo que va para allá, hacia ser un mercado más de nostalgia, para ser un mercado vintage, no necesariamente que pierda toda la relevancia, porque todavía va a haber mucha gente que siga dentro y generando millones para este mercado, pero sí, cada vez se irán acabando las copias existentes y por lo tanto las ventas disminuirán año con año.

Level Up: ¿Cuál será la reacción de las tiendas retail, de las tiendas de e-commerce, ante la posibilidad de que existan estas ediciones físicas que básicamente es la caja pero no trae el disco ni la tarjeta de datos?
Iván Castillo: Cada tienda depende justamente de cómo venga este formato porque es cierto que el formato físico se vende de diferentes maneras en diferentes plataformas. Últimamente se han ido muchos el e-commerce y han perdido el espacio en anaquel que antes ocupaban.
Hoy, vas a alguna tienda departamental, por ejemplo Liverpool, y definitivamente no es lo mismo ver ese anaquel que veías en años anteriores a verlo hoy, donde solamente están algunas piezas de ciertos productos que pueden ser los AAA más vendidos, puede haber por ahí algunos que se quedaron, pero es cierto que ya se ve un anaquel pobre, un anaquel que ya no te dan ganas ni siquiera de pasar por el área de videojuegos de ciertas tiendas físicas.
Va a depender de cada retail, te puedo decir que hay algunos que definitivamente van a sufrir este cambio porque los están dejando fuera de la jugada, pero también hay algunos que de cierta forma entienden que la tendencia va hacia allá. Veía justamente un análisis por ahí que se generaba en redes acerca de la diferencia que hay entre el precio. Si tú lo ves en la tienda de Sony y lo comparas contra Amazon, podías ver que hay descuentos de más agresivos en Amazon y precios completos en la PlayStation Store o en la tienda de Microsoft.
Desafortunadamente este análisis de cierta forma también puede apoyar la narrativa de Sony, porque el hecho de que esté en descuento en Amazon y Walmart o la tienda que tú quieras no quiere decir justamente que alguien no esté quedándose con menos dinero de lo que debería. Una copia que debería de salir en $1700 pesos y que se termina vendiendo por $800, $900 pesos, genera pérdida para alguien y en este caso casi siempre es para el retail entonces cuando yo veía esta análisis justamente me causaba duda porque creo que no es un análisis que necesariamente está portando la narrativa del negocio.
Desde el negocio hay mucha gente que está perdiendo dinero por vender copias físicas aún con un descuento y que de cierta forma ayuda la narrativa de Sony porque dice si se está vendiendo con un descuento es que ya no tiene la velocidad de rotación de antes, entonces es curioso y creo que va a depender de cada retailer, de cómo lo puede tomar.

Definitivamente, si empieza esta tendencia de poner códigos en cajas habría un mundo totalmente diferente que hoy no tenemos manera de medir. Yo no sé, la verdad, hoy en día quién sería ese target de consumidor y necesitaríamos ver una demanda totalmente diferente porque no vas para la gente que quiere el físico en disco, ni tampoco vas para la gente que quiere una experiencia digital, entonces sería un target completamente nuevo que se abriría apenas. Creo que no habría datos de absolutamente nadie para saber cuánta gente estará dispuesta a ir por este tipo de formato y tendríamos que probarlo, yo te diría, de manera bastante cautelosa
Level Up: ¿Cuál es el impacto respecto al mercado de segunda mano?
Iván Castillo: Va a depender también de qué tan rentables sea para este tipo de tiendas este formato de negocio. Justamente las declaraciones de GameStop nos daban una idea de que el formato físico ha ido perdiendo relevancia incluso para tiendas que nacieron realmente porque vendían formatos físicos de videojuegos. Se han ido transformando en experiencias totalmente diferentes, son mercados enfocados hacia la cultura pop.
Hoy, te venden coleccionables, que también es un segmento que medimos dentro de Circana y que hemos visto que ha venido creciendo año con año en México. Por ejemplo, ahorita todo lo que es el TCG de Pokémon y demás está fuertísimo, viene creciendo a triple dígito en el país. Son cosas que se agotan, son cosas que se acaban, y este tipo de negocios como GameStop, como Gameplanet y demás han visto estas oportunidades de negocio ahí. Han ido transformando sus tiendas hacia una experiencia de la cultura pop y de pues digamos de un segmento key dude, de un adulto que está entre sus 28 y 40 años y creo que esta experiencia se puede quedar dentro de ese mismo formato de negocio, o sea dejarlo como una unidad que se puede seguir transformando porque al final atraerás el tipo de cliente que necesitas para tus otras unidades de negocio.

Definitivamente, la persona que todavía hoy está en las consolas vintage puede que también esté metida en el TCG o puede que también esté metido en Funko Pop! o puede que también esté metido en las figuras coleccionable de bandas de precio altas.
Creo que es el tipo de consumidor que se habla entre sí y mantener este tipo de unidades te puede ayudar a traer el cliente que si necesitas para crecer las otras unidades de negocio. Entonces, creo que de ahí se puede mantener. Ya dependerá obviamente de la operación de cada una de los retailers que se dediquen a esto, pero no lo veo como un mercado que deba desaparecer, incluso cuando lleguemos a niveles en donde ya el físico sea mucho menos relevante. Creo que por lo menos por ahí va a seguir siendo una experiencia que podemos seguir teniendo con diferentes retailers.
PlayStation aprovechó la coyuntura de GTA VI para tomar una decisión y acabar con el formato físico, algo que pudo ser una transición más pacífica y amigable
Nada sucede por casualidad den el mundo de los negocios, ni tampoco es coincidencia que 2 anuncios, uno de Rockstar Games y otro de Sony, arremetieran contra el formato físico en cuestión de días.
Lo cierto es que, de acuerdo con Circana, la industria se mueve en terreno inestable y las decisiones pueden acelerarse y tomarse en el momento menos esperado.
Level Up: ¿Cuál es la proyección de Circana respecto a este cambio en la industria de los videojuegos durante los próximos 5 años?
Iván Castillo: La realidad es que, en estos momentos, es muy difícil proyectar el mercado de videojuegos porque es una industria que se está moviendo bajo bastante humo. Si tú me dijeras por qué se tomó la decisión tan pronto, te diría que nosotros proyectábamos que esto podría suceder dentro de 10 años, es decir estamos hablando de 2035, y que podíamos dejar que la décima generación todavía tuviera formato físico y se mantuviera de esta forma. Obviamente esto tiene cierta lógica en el momento en el que piensas en quiénes se están quejando hoy de este tipo de decisiones. No le voy a decir viejo a nadie pero sí somos personas que estamos entre nuestros 28 y quizás 40 años, en 10 años probablemente esta gente no se iba a quejar tanto porque ya esté más preocupada por otras cosas. A los 48 años, probablemente tu colesterol o algo ahí sea más importante que los videojuegos, y la generación que venía empujando, los que hoy tienen 15 años, definitivamente están acostumbrados a otro modelo de consumo por lo cual si les quitas el físico pues probablemente no pasa nada. Esa decisión les pasaría por arriba y no les importaría tanto.
Tenía sentido dejar todavía una generación más pero se toma justamente la decisión de quitarlo por todo el humo que hay dentro de la industria. Si tú anuncias consolas por encima de los mil dólares para la siguiente generación, ¿cuántos usuarios están dispuestos a perder por ya no comprar esa consola en ese precio? Estamos hablando que esta decisión le llegaría a una base de jugadores probablemente mucho menor de la que está tocando hoy y por lo tanto estarías dejando millones en el camino por pensar a futuro y pensar en que esta decisión no te afecte de cierta manera en tu entorno o en tu imagen como empresa, en este caso para Sony.

La decisión se toma con esta inmediatez aprovechando lo que hace Rockstar con GTA VI. Ven esa ventana de escaparate donde el hate no necesariamente va a quedar de un lado si no va a quedar parejo y la toman en este momento. Creo que vamos por ahí, o sea justamente imaginar esta industria en 5, 10 años no sabemos cuántos jugadores pueden quedarse dentro del mundo de videojuegos si esto se vuelve una industria de lujo. Creo que desafortunadamente es un panorama que se vislumbra mal para el consumidor.
Es cierto que la industria ha tomado decisiones que no favorecen, pero lo siento como una necesidad de apartar dinero porque en la siguiente generación no sé con cuántos jugadores me quedaré. Creo que esa es el mensaje que puedo ver entre líneas de la industria, creo que por ahí viene esta decisión de inmediatez y con una comunicación que dejó mucho que desear.
Si mañana tenemos consolas de mil dólares, también vamos a tener todavía gente que compre juegos físicos para sus consolas de generación pasada.
Creo que el formato digital, lo que va a matar, es justamente este cambio de generaciones. Es decir, ya vas a tener retrocompatibilidad dentro de tu consola, vas a poder descargar todavía juegos de generaciones pasadas, por lo tanto, ese usuario que ya no dio el salto hacia la décima generación va a estar de cierta forma contento y si este análisis que justamente se hace sobre los costos que esto tiene, sobre cómo gana el usuario a través del formato digital es correcto, pues a esa gente que se queda ahí y que no da el salto todavía le vas a sacar un poquito más de dinero
Todavía vamos a tener una brecha más grande entre jugadores, entre la gente que puede costear consolas caras y la gente que ya no va a poder pero al final vamos a tener todavía en las tiendas digitales esta oportunidad de que esta persona que ya no va a dar el salto a la siguiente generación tenga algunas alternativas de juego que de cierta forma también puede ser positivo para ellos viendo el lado más lucido de la industria en este momento. Pero, desafortunadamente, sí se vislumbra para el consumidor una era con una brecha bastante grande.
Agradecemos a Iván Castillo, especialista de cuentas de Circana, por su atención y disposición para hacer esta entrevista.

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