Parece hasta una broma, pero seguramente te ha pasado que ves algún videojuego y piensas: ‘¿por qué Star Wars no tiene un juego así?’. Al parecer, eso mismo se preguntó Bit Reactor y después de un tiempo se respondió con Star Wars Zero Company, un emocionante y desafiante juego de estrategia por turnos muy al estilo de XCOM. De hecho, la comparación tiene mucho peso, pues el equipo de desarrollo está compuesto por verdaderas leyendas del género, cuyo currículo incluye títulos como XCOM, XCOM 2 y Marvel’s Midnight Suns. Zero Company quiere demostrar que hay espacio para contar una buena historia dentro de una campaña táctica donde cada decisión, cada integrante del escuadrón y cada misión pueden alterar el rumbo de la galaxia.

Tuvimos la oportunidad de jugar una versión anticipada de Star Wars Zero Company para conocer de primera mano su sistema de juego. A simple vista, tiene prácticamente todo lo que esperamos del género: puntos de acción para movernos y atacar, estadísticas, probabilidades para acertar, habilidades especiales y la siempre útil función overwatch. La diferencia está en la manera en que esta experiencia se entrelaza con el sabor característico de la galaxia de Star Wars.

De acuerdo con Bit Reactor, estudio encabezado por Greg Foertsch, veterano de Firaxis Games con 22 años de experiencia, la misión es llevar las tácticas por turnos más allá de sus límites habituales mediante sistemas profundos, valores de producción cinematográficos y una buena historia. Después de este primer acercamiento, creemos que están en el camino correcto.

¿De qué trata Star Wars Zero Company?

La historia de Star Wars Zero Company sucede durante la época de La Guerra de los Clones y sigue a Hawks, un antiguo oficial de la República caído en desgracia que ahora dirige a un grupo de mercenarios especializado en investigaciones estratégicas y misiones tácticas de alto riesgo. Hawks fue capitán de la 100.ª Compañía de clones hasta que una operación desastrosa terminó con su carrera militar. Aunque conserva su talento natural para el liderazgo y la estrategia, las experiencias del pasado lo convirtieron en una persona que dejó de confiar en grandes causas y ahora se guía por el efectivo sonido de los créditos.

Pese a sus defectos, Hawks sabe reconocer el talento. Por eso, su nueva compañía reúne a exintegrantes de la República, antiguos separatistas, nobles venidos a menos, criminales y otros personajes con creencias e intereses muy distintos. La misión es conseguir que todos superen sus diferencias para enfrentar una amenaza fantasma que podría extenderse por toda la galaxia.

Kundry Fathom, líder de The Infinite Coil

Dicho esto, el protagonista no tiene una identidad predeterminada: podrás personalizar su especie, apariencia, ropa y un sinfín de elementos cosméticos.

La principal amenaza de Star Wars Zero Company será The Infinite Coil, un culto paramilitar que prepara planetas para la llegada de los ejércitos de droides mediante insurrecciones, sabotaje y actos de terror. Un detalle interesante de la facción es que sus integrantes están infectados con una misteriosa enfermedad llamada Shadow Plague; y sólo quienes sobreviven son aceptados plenamente en la organización. La infección les otorga resistencia y habilidades poderosas, por lo que The Infinite Coil se transformará en una fuerza importante que evolucionará conforme la plaga se extienda.

Quien dirige el culto es la misteriosa Kundry Fathom, una figura capaz de inspirar lealtad fanática entre sus seguidores. A su lado se encuentran Vissar, su hijo y comandante de campo, además de Typhon, un superdroide táctico obsesionado con la plaga.

La guerra también se pelea desde The Den

La mitad de las batallas de Star Wars Zero Company ocurre lejos de los disparos. Entre una misión y otra, regresamos a The Den, la guarida que funciona como base de operaciones de la compañía. Este refugio se encuentra en el Anillo de Kafrene, la ciudad construida entre asteroides que apareció al inicio de Rogue One: Una historia de Star Wars.

Aquí, encontramos varias funciones tradicionales del género. Podemos reclutar y alojar a más operadores, curar a los heridos, mejorar las instalaciones, ampliar nuestros contactos en el bajo mundo para conseguir mercancía del mercado negro a mejores precios e incluso construir un taller de droides astromecánicos para llevar estas unidades a las misiones.

Lo más interesante sucede frente a la holomesa. En primer lugar, hay una fase que consiste en gastar inteligencia para iniciar operaciones de menor escala con las que obtenemos recursos e información. Algunas se resuelven con una simple decisión, pero otras exigen enviar a determinados miembros de Zero Company y aceptar el riesgo. Los operadores pueden regresar ilesos con una recompensa bajo el brazo o terminar heridos y pasar un ciclo en la bahía médica. Bit Reactor adelanta que el juego tendrá más de 150 planetas en los que podrán surgir operaciones para obtener influencia, equipo, créditos o información.

Mapa galáctico

Es interesante que los resultados no siempre se reducen a ganar o perder recursos: ciertas misiones desatan dilemas morales dentro de la compañía. ¿Qué pensará el escuadrón si entregamos a un traidor a cambio de dinero? ¿Tiene sentido obedecer las reglas cuando buena parte de Zero Company está compuesta por bandidos y personajes con pasados turbios? Las respuestas generan tensiones, modifican los lazos fraternales y la cohesión del equipo.

El tiempo, además, avanza de manera inclemente. No podemos atender todos los llamados ni postergar indefinidamente las oportunidades que aparecen en el mapa. Por lo mismo, abandonar misiones se convierte en algo habitual, especialmente porque aparecen emergencias que exigen atención inmediata. Por ejemplo, ciertos acontecimientos provocan que el enemigo se fortalezca sin importar qué elijamos, lo que nos obliga a decidir cuál de 2 males representa la amenaza más manejable.

Esta presión añade complejidad a la capa estratégica y consigue que nuestras decisiones realmente tengan consecuencias. La galaxia no espera a que Zero Company esté preparada y, precisamente por eso, cada campaña puede tomar un rumbo distinto.

Combates tácticos por turnos con tinte cinematográfico

Después, llega el momento de elegir las misiones tácticas que nos llevan directamente al campo de batalla. En ellas, comandamos un escuadrón durante enfrentamientos terrestres por turnos, donde cumplimos objetivos y adaptamos constantemente nuestra estrategia conforme surgen nuevas amenazas. Como mencionamos, las bases resultan familiares para los adeptos del género: puntos de acción, coberturas, probabilidades de impacto, etcétera. En este apartado, las sorpresas son pocas.

Zero Company guarda varios ases bajo la manga. El más destacado durante nuestra sesión fue el sistema de asistencia. En determinados momentos, un operador puede solicitar el apoyo de un compañero, lo que permite que ambos puedan disparar al mismo objetivo. En términos prácticos, obtenemos un segundo ataque sin gastar otra acción.

Nadie puede negarse a conseguir un ataque gratuito, pero aprovecharlo exige preparación. Lo decimos porque, antes de disparar, debemos asegurarnos de que el compañero tenga una línea de tiro limpia y una posición segura desde la que pueda participar. Nos gustó esta función, porque nos empuja a pensar de manera ofensiva y convierte el posicionamiento táctico en una segunda naturaleza.

El espectáculo de luces y sonido es impresionante

Advantage Points: el recurso que desata las mejores habilidades

Otra diferencia son los puntos de ventaja, un recurso que se obtiene gradualmente al impactar enemigos y que se utiliza para activar las técnicas más poderosas de cada clase. La especialización de asalto, por ejemplo, puede invertir todos sus puntos en un devastador disparo de lanzacohetes capaz de destruir una zona. Por su parte, el droide astromecánico cuenta con una habilidad que entrega un punto de acción adicional a todos los integrantes cercanos. Un detalle importante es que estos puntos constituyen un recurso compartido, por lo que hay que administrarlos con cuidado.

En conjunto, el combate es muy dinámico a pesar de ser por turnos. Nos gustó porque siempre se generan oportunidades para encadenar acciones y alterar el ritmo de los enfrentamientos; y también hay momentos en que los enemigos nos complican la existencia lo suficiente para mantenernos al borde del asiento mientras pensamos nuestra siguiente jugada. Esta es la clase de experiencia que nos gustan de los juegos similares a XCOM; pensar con cada movimiento y esperar no haber cometido un error que aproveche el enemigo. El nivel de tensión es el justo, para que el juego sea suficientemente retador, sin volverlo frustrante.

Dicho esto, durante el combate podrás usar las habilidades especiales de los personajes como parte de su especialidad. Una que nos gustó mucho fue el desenfunde rápido del pistolero. Este ataque es rápido y generalmente débil, pero regenera un punto de acción, si abate a un enemigo, y eso lo convierte en la unidad perfecta para encadenar bajas contra la carne de cañón del enemigo, cuyos integrantes caen con un solo disparo.

También disfrutamos las opciones de combate cuerpo a cuerpo. Algunos golpes aturden, mientras que otros empujan a los enemigos. Nuestra acción favorita fue arrojar rivales al vacío, pero incluso cuando no hay un precipicio cerca, el desplazamiento puede utilizarse para estrellarlos contra paredes o colocarlos dentro del cono de overwatch de un aliado para activar un ataque de oportunidad.

Esta combinación hace que el combate vaya más allá del intercambio de disparos desde las coberturas. Hay numerosas oportunidades para acercarnos, controlar el espacio de juego y manipular la posición del enemigo. Es así como cada turno se convierte en una búsqueda de pequeñas sinergias capaces de producir una ventaja mucho mayor.

Así funcionarán los vínculos entre los soldados

Los miembros de Zero Company generan vínculos esenciales tanto en The Den como durante las misiones. Las relaciones mejoran o empeoran dependiendo de quién participa en cada operación y de las acciones en combate.

Utilizar la función de asistencia, reabastecer a un compañero, curarlo con un estimulante de bacta o ayudarlo cuando cae fortalece estos lazos. Cuando la relación alcanza ciertos niveles, ambos personajes obtienen mejoras, como mejor puntería, daño crítico adicional o más experiencia.

Esta idea cambia nuestra relación con el escuadrón, pues los operadores dejan de ser herramientas que seleccionamos únicamente por sus estadísticas y se convierten en integrantes de un conjunto cuyas dinámicas debemos fomentar y considerar. No basta con llevar siempre a los personajes más poderosos: también conviene procurar que distintos miembros colaboren, porque trabajar juntos como compañía es la manera en que crecen y se fortalecen.

Los personajes cuentan, además, con árboles de habilidades para cada especialización; pero hay algunos personajes especiales con una especialización única. La Baronesa, por ejemplo, puede ejecutar a un enemigo por turno siempre y cuando tenga poca salud. Esto la convierte en una pieza importante del escuadrón que conviene mantener siempre en una posición favorable.

Sí, también será posible crear un equipo de droides

También nos agradó la implementación de los droides astromecánicos, que constituirán una clase especial. Podrán personalizarse por completo y no habrá un límite por escuadrón, así que quienes lo deseen podrán enviar al combate un equipo formado exclusivamente por estas máquinas.

Lo interesante es que son unidades de apoyo que, básicamente, se convierten en plataformas de armas capaces de utilizar bombas incendiarias y detonadores térmicos hasta 2 veces por misión. Además, cuentan con dispositivos y escáneres para detectar las vulnerabilidades del enemigo.

Durante nuestra partida también resultó muy útil la habilidad que entrega un punto de acción a todos los aliados cercanos, pues permite prolongar el turno de varias unidades al mismo tiempo. Bit Reactor incluso diseñó el BR-1, un nuevo modelo que se incorporará oficialmente a la galaxia de Star Wars.

Los droides son unidades de apoyo

Una nueva perspectiva de la galaxia de Star Wars

Después de jugar Star Wars Zero Company quedamos más que satisfechos al comprobar que Bit Reactor no utiliza la galaxia de Star Wars sólo porque sí. El estudio entiende la responsabilidad que implica trabajar con esta licencia y, para ello, recurre a talento con amplia experiencia.

Por ejemplo, Bit Reactor comentó que trabaja con expertos de Lucasfilm Games y veteranos de Respawn Entertainment que participaron en la excelente serie Jedi. Además, cuenta con el talento de Gordy Haab, compositor ganador del Grammy que creó la banda sonora de ambos juegos.

Por si fuera poco, el estudio también dijo que participó Tara Whitlatch, artista conceptual en las precuelas que ayudó al equipo a entender el lenguaje visual de Star Wars. A esto se suma el talento de Dee Bradley Baker, el actor de voz principal del ejército clon en las animaciones de Star Wars.

Dicho todo esto, estamos muy emocionados por el juego, a pesar de que todavía quedan elementos por conocer y será necesario comprobar cómo evolucionan los operadores y las amenazas galácticas. Aun así, nuestras primeras impresiones son positivas. Los combates ofrecen numerosas oportunidades para experimentar en el campo de batalla y aprovechar las distintas herramientas del escuadrón.

Star Wars Zero Company busca que aprendamos a ganar como una compañía, que carguemos con las consecuencias de nuestras acciones y que descubramos la guerra que se libra debajo de las Guerras de los Clones.

Star Wars Zero Company estará disponible el próximo 27 de agosto.