Vimos la campaña de Titanfall 2 y no es como la imaginas

Respawn intentará algo diferente con su esperada secuela


Una de las omisiones más notables e imperdonables del primer Titanfall fue, sin lugar a dudas, la campaña (el juego tenía un "modo historia" que más bien era el multiplayer con cinemáticas). Pensada para ser un mero pretexto, la ficción detrás del primer título de Respawn Entertainment claramente resultó más atractiva de lo que el estudio anticipaba y los fans se lo hicieron saber a Vince Zempella y compañía tan pronto como debutó el juego. Por eso, cuando entré en las oficinas de la compañía para ver el modo single-player de Titanfall 2, iba frotándome las manos. Imaginaba una especie de desembarco en Normandía, pero con titanes en vez de humanos. En pocas palabras, un concentrado de material épico transformado en una campaña. Respawn, sin embargo, tenía otra historia que contar.

Al considerar que buena parte de los desarrolladores de Respawn Entertainment tiene sus orígenes en Infinity Ward, resulta natural esperar una especie de clon de Call of Duty. Supongo que, precisamente por eso, Drew McCoy, productor del estudio, empezó su presentación recalcando las diferencias entre Titanfall y otros FPS, así como lo difícil que fue traducir los conceptos clave de la franquicia al ya trillado y predecible lenguaje de las campañas individuales. Y es verdad. Para empezar, Titanfall tiene una dinámica multifacética donde no solamente existes como diminuto soldado sobre el campo de batalla, sino también como gigantesco mecha cuando invocas a tu titán. Los jugadores están acostumbrados a ello. El multiplayer del primer juego abanderaba valores de libertad y movilidad absolutas que, cuando lo piensas con detenimiento, no son tan compatibles con los shooters lineales que prácticamente van sobre rieles. El hecho es que diseñar la experiencia para un solo jugador fue mucho más que producir un corredor sin fin y añadir explosiones. Primero fue necesario diagnosticar qué definía a la experiencia Titanfall.

Luego de mucho reflexionar, los diseñadores concluyeron que los 3 pilares de la experiencia Titanfall eran justamente la libertad de movimiento, la libertad para entrar y salir del titán, y el vínculo con tu mecha. Con ello en mente, los pupilos de Vince Zampella se dispusieron a producir mecánicas divertidas que involucraran esos 3 elementos, incluso antes de decidir cómo sería la historia. Ese proceso demoró meses y el resultado es algo que creo que ninguno de los asistentes esperábamos ver. Si imaginas una plétora de explosiones y secuencias hollywoodenses, temo decirte que la campaña no luce así. La demostración que vi en California, hace unos días, es casi todo lo contrario. El estudio terminó creando una experiencia pausada, donde la encomienda es explorar y nutrir la relación con tu titán.

El estudio terminó creando una experiencia pausada

Primero, algo de contexto para los pilotos de PlayStation 4: Titanfall tiene por contexto un futuro muy distante cuando la humanidad ya conquistó algunos de los parajes más remotos del espacio. Ello generó un enfrentamiento entre los habitantes de las regiones lejanas, quienes conformaron una milicia y, las corporaciones de los sistemas centrales, empecinadas en explotar recursos y entre las cuales figura la Interstellar Manufacturing Corporation o IMC. Titanfall 2 ocurre después de los eventos del juego original que, francamente, quedaron inconclusos. Blisk es un mercenario que trabajó para la IMC en el primer Titanfall y sigue persiguiendo a los insurgentes de la milicia, pero ahora lo hace en compañía de un grupo de legionarios llamado Apex Predators. Eres Jack Cooper, un soldado de bajo rango a quien entrenan en secreto para convertirlo en piloto de titán (lo cual me recordó, por momentos, a The Matrix Revolutions) y que, de pronto, ve su deseo convertido en realidad. La fragata espacial MacAllan —una referencia a James MacAllan del primer juego— ha sido derribada y te deja extraviado en un mundo selvático que recuerda mucho a Pandora, incluso por la fauna. Respawn se negó a precisar si Avatar de James Cameron fue una inspiración, pero queda claro que el demo tiene un aire familiar.

Lo primero que llama la atención es el apartado visual. Como era de esperar, la campaña de Titanfall 2 luce mucho mejor que Titanfall, el cual se percibía avejentado incluso para su época. “Nos concentramos mucho en el lado del renderizado.”, me explicó Jon Shiring, ingeniero en jefe de Respawn. “Así que ahora estamos usando un reproductor basado en física. (…) Tenemos HDR (alto rango dinámico), tenemos bloom (brillo de luz), tenemos un sistema de streameo asombroso que creamos para que los artistas pudieran añadir texturas de alta resolución sin impedimentos técnicos." Todo esto se traduce en que el modo single-player tiene su encanto visual, que es mucho más de lo que dije del primer juego en su momento. No hablo de gráficos en el estándar de The Witcher 3 o de Star Wars: Battlefront aunque quedé conforme. Más seductora que el apartado meramente gráfico fue la dirección de arte. Los escenarios de la campaña denotan un trabajo de conceptualización e imaginación sobresaliente, independientemente del material de origen, que abarca desde el interior de tu titán —ahora más detallado— las instalaciones industriales y los robots —ahora más variados— hasta los cuerpos celestes que se aprecian en el firmamento parecen salidos de una portada de álbum de rock de los años 80.

Resulta entonces —volviendo al tema del argumento— que heredas el titán de un personaje que no mencionaré en aras de mantenerte libre de spoilers. Pero en vez de ser un simple y frío vehículo, el titán BT-7274 tiene personalidad y repentinamente te das cuenta de por dónde quiere llevar las cosas Respawn. En vez de saturarte con explosiones —que hubiera sido lo seguro— alguien se apretó bien el cinturón en el estudio y propuso una experiencia más pensativa donde, si bien existe una dosis de acción, el eje es el vínculo que une al personaje principal con su titán, una idea que ya hemos visto recreada en otras historias, aunque bajo diferente forma, por ejemplo la dinámica entre un jinete y su caballo de guerra —te estoy viendo a ti, Spielberg—.

Como dije líneas arriba, el ritmo del juego es pausado. Lo primero fue encontrar una batería para el titán averiado que segundos antes pertenecía a otro personaje, misma que estaba en un campamento cercano del IMC y después un arma especial, situada al interior de una instalación industrial poblada únicamente por androides y uno que otro drone —sigue muy presente el contraste entre lo natural y lo sintético—. Para llegar a los objetivos, hubo que saltar entre algunas formaciones rocosas y usar la habilidad de invisibilidad o cloaking para ir despachando a los soldados que se interpusieron en el camino, aunque honestamente eran tan pocos adversarios que recurrir a dicho aditamento se antojaba más como un adorno que como una verdadera necesidad. Cabe acotar, ya que hablamos de enemigos, que la inteligencia artificial de la campaña será más dura que la de los inofensivos bots del multiplayer; por lo menos, eso me dijo Mohammad Alavi, diseñador senior de Titanfall 2: “la IA en la campaña te pateará el trasero (…) Cambiamos el pathing system (sistema de rutas) para que fuera mucho más astuto también porque ahora tenemos diferentes tamaños de IA. Tenemos criaturas, 3 tamaños diferentes de robots, tenemos titanes, tenemos grunts, tenemos grunts especialistas. Hay muchos tipos diferentes de enemigos en este juego e, incluso, cada mercenario tiene su estilo de combate, así que hicimos una remodelación masiva de la IA.”

La IA en la campaña te pateará el trasero

Y es que también parece que habrá jefes. El final de la demostración que vimos fue precisamente cuando Cooper se topa con un miembro de Apex Predators quien, luego de su típico discurso de villano, se disponía a enfrentar al protagonista en batalla 1 a 1 y los trailers sugieren que habrá varios de estos encuentros conforme avance la campaña. “Encontrarás una gran variedad de enemigos”, dijo Alavi. ”En la narrativa, existe este grupo de mercenarios liderado por Blisk, quien es un antagonista que regresa de Titanfall y lidera este grupo de mercenarios llamado los Apex Predators, quienes han sido contratados por IMC. Básicamente, enfrentarás a los diferentes miembros de los Apex Predators durante la campaña single player.”

Un detalle curioso que capturó mi atención fue poder elegir las líneas de diálogo con las que Cooper interactúa con otros personajes. No quedó claro si lo anterior conduciría a decisiones con impacto en la historia, pero se percibe como un aspecto refrescante para un FPS. Es decir, cuando tu titán te dice algo, en la parte inferior de la pantalla aparecen 2 opciones de respuesta sobre sendas direcciones del d-pad.

La dirección de arte luce sensacional
La dirección de arte luce sensacional

Pero no todo fue satisfacción y asombro. Aunque sólo vi un corte trasversal de la campaña de unos 15 minutos, fue suficiente para dejarme algunas inquietudes, empezando por el ritmo. Entiendo a dónde va Respawn con todo aquello de la relación piloto-titán y la supuesta imposibilidad de traducir la totalidad del multiplayer a una experiencia individual, pero para ser francos, la campaña que vi en Chatsworth, California se sintió lenta y no tan divertida como pretendían los desarrolladores desde el comienzo. Con decir que hay segmentos de varios minutos donde hay cero acción y cero diálogo, solamente exploración. De la mano de lo anterior también está la atmósfera. Al margen de la cuota de acción, el mérito de los Call of Duty es evocar la sensación de ser parte de un evento a gran escala… de un momento épico del cual tú, como jugador, eres sólo una pieza. Titanfall 2, sin embargo, se percibe vacío y extrañamente solitario pese a la compañía de tu mecha. La dinámica consiste en explorar el entorno y trepar algunas escarpadas laderas haciendo uso del doble salto o la facultad de correr por las paredes; disparar a uno que otro drone o soldado que, aunque desafiante, no resulta especialmente peligroso para tus aspiraciones; usar el cloaking para tomar a otro soldado por sorpresa y repetir. Los asentamientos de IMC parecen escuetos en cuanto a unidades enemigas y, en general, la presentación fue algo densa. Insisto, sólo vi un pedazo de la campaña, pero esa es la sensación que me dejó.

"[El resultado] no fue una aventura de corredor con explosiones. Éste es un juego donde no escucharás nada de diálogo durante muchos minutos, donde no habrá una sola explosión durante varios minutos y es más reflexivo.", reconoció Drew McCoy, así que no me estoy equivocando. El ritmo semilento y la densa atmósfera son deliberados.

Éste es un juego donde no escucharás nada de diálogo durante muchos minutos

Mi momento favorito de la revelación de la campaña, por otro lado, fue uno donde, para atravesar un precipicio, el titán propuso a Cooper que lo arrojara por los aires y le explicó las probabilidades de éxito, además de presentarle una cómica pero al mismo tiempo brutal descripción de lo que ocurriría si fallaban la maniobra. Es decir, Respawn explotará el clásico contraste entre la emoción del humano y la graciosa frialdad de la máquina. Ya veremos cuál es el resultado al final. Respawn Entertainment promete que habrá gran variedad de actividades y que la campaña no será breve, lo cual es una rareza estos días, así que perfilar una conclusión sobre el diseño del single-player sería prematuro. Después de todo, McCoy subrayó que costó trabajo sintetizar la esencia del modo historia para una presentación tan breve. Espero entonces que para la versión final haya una sana alternancia entre exploración y acción porque, con o sin mecánicas difíciles de adaptar al modo solitario, lo cierto es que Titanfall permanece como un juego de acción, no de exploración.

Me llevo, sin embargo, un buen sabor de boca de los gráficos y la dirección de arte que ya se sienten contemporáneos. Esa idea de ahondar en la relación del titán con su piloto es interesante y la libertad para elegir líneas de diálogo también tiene potencial para algo más, veremos si aprovechan todo esto a plenitud y, al final del día, la campaña de Titanfall 2 es tan revolucionaria como la de Call of Duty 4: Modern Warfare lo fue en su momento, pues se trata de las mismas mentes creativas. Permanezcan atentos para nuestro primer vistazo al multiplayer. Titanfall 2 debuta el 28 de octubre de este año.

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