ADVERTISEMENT
4 Dream Teams de los videojuegos
Por Jorge Arellano elUn recorrido por los estudios más legendarios de la industria

ADVERTISEMENT
Como producto colectivo, los videojuegos casi siempre suelen ser el resultado de un conjunto único de circunstancias que, probablemente, no se repetirán jamás. Desarrollar un título es un acontecimiento complejo en el que colaboran muchísimas personas de distintas disciplinas. De vez en cuando, un intrincado entramado de causas y efectos permite que bajo un mismo techo se reúnan figuras clave que colaboren entre sí para crear algo asombroso. Las circunstancias extraordinarias producen juegos extraordinarios.
En este artículo examinaremos algunos de estos equipos de ensueño que se han formado a lo largo de los 40 años de historia de los videojuegos. Estos Dream Teams produjeron títulos tan entrañables y legendarios que aún hoy ejercen su influencia en el diseño moderno de juegos. Esta lista no es un Top y no está organizada en un orden particular. Tampoco pretende ser exhaustiva. Es probable que hagamos otra para hablar de los que no fueron incluidos. Comenzamos.
LucasArts

Pienso que crear un videojuego es una labor que excede las convenciones del desarrollo de software común y corriente. No sólo se trata de gente cumpliendo con su trabajo: son artistas que trabajan en conjunto para producir una obra complejísima que requiere la participación de disciplinas como la escritura, el diseño gráfico, la música, la programación, etcétera.
En una industria tan especializada como la de nuestros días, es raro que una persona domine varias disciplinas; sin embargo, en los 80 era común que los programadores también hicieran el diseño de juego y escribieran el guión. Tal es el caso de Tim Shafer y Ron Gilbert, 2 piezas capitales de la era dorada de Lucasfilm Games. Fundada en 1982 por George Lucas como una división de desarrollo de juegos dentro de su compañía de películas, LucasArts, como sería conocida después, creó títulos capitales para el género de aventuras y también algunos de los mejores de Star Wars.
Pero no nos adelantemos. Vamos a regresar a Maniac Mansion, la primera oportunidad para Ron Gilbert, en el que fungió como director, escritor, artista y programador. Junto con Gary Winnick, quien después trabajaría en prácticamente todos los juegos de aventura importantes del estudio, Gilbert codesarrolló el título. Parte fundamental de su éxito fue el Script Creation Utility for Maniac Mansion, un lenguaje de scripting que después sería conocido como SCUMM. Schafer, quien tenía poco de haber entrado en la compañía, ayudó con la adaptación para NES. No fue sino hasta The Secret of Monkey Island cuando tuvieron oportunidad de trabajar juntos.

Todo comenzó como una idea de Ron Gilbert, quien escribió algunas historias cortas sobre piratas. Inspirado por su atracción favorita, Los Piratas del Caribe, sentó las bases de la atmósfera y el tono del título. Tim Shafer y Dave Grossman lo auxiliaron en el desarrollo, y serían ellos quienes terminarían escribiendo la mayor parte del juego a medida que lo programaban. El estilo del humor de cada uno era diferente, y fue Gilbert quien se encargó de asignarles distintos personajes para dar variedad a las bromas que se presentarían. La música fue creada por Michael Land, quien a pesar de ser su primer proyecto dentro de LucasArts, consiguió un resultado memorable y continuó componiendo bandas sonoras notables para la empresa.
La secuela, Monkey Island 2: LeChuck?s Revenge, fue desarrollada por prácticamente el mismo equipo mágico y sumó además a Peter McConnell y a Clint Bajakian como compositores de la banda sonora original. Esta época dorada duraría poco, pues en 1992, un año después del lanzamiento de LeChuck?s Revenge, Ron Gilbert dejaría LucasArts para formar Humongous Entertainment. En 1995 fundó Cavedog Entertainment, compañía hermana de Humongous, donde comenzó a trabajar en Good & Evil, pero fue cancelado en 1999 cuando cerró el estudio. A partir de ese momento, la carrera de Gilbert ha sido errática, pues recientemente anunció su partida de Double Fine, estudio de su excompañero Tim Schafer y al que se había unido en 2010.
Schafer, por otro lado, continuó trabajando en LucasArts toda la década de los 90 hasta que renunció en el año 2000 para fundar Double Fine Productions. Grossman, por su parte, los había dejado 6 años atrás, en 1994, para trabajar por su cuenta. Hoy es director de diseño en Telltale Games, una compañía que debe su existencia a LucasArts y que bien merece una breve resemblanza. En 2004, el título Sam & Max: Freelance Police fue cancelado sin una causa clara. Como resultado, un grupo de empleados, en su mayoría veteranos del género de aventuras, dejó LucasArts y fundó Telltale, que hasta estos días sigue produciendo juegos del género, como el premiado The Walking Dead.

A partir de ese catastrófico éxodo de talento en 2004, LucasArts dejó de ser la empresa de antes. Su último gran acierto fue The Force Unleashed, de 2008, que fue recibido bien crítica y comercialmente; sin embargo, el declive del estudio sufrió un par de reestructuraciones hasta que The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm en 2012 y, con ella, también LucasArts. Aunque la compañía trabajaba en un trío de títulos sin anunciar y en Star Wars: 1313, a comienzos de abril de este año cerraron sus puertas y cancelaron sus proyectos. Lo que es peor: un equipo de 150 personas perdió su trabajo. Así terminó la historia de uno de los estudios con más trayectoria en la industria. Aunque su era dorada había terminado hace mucho, la industria perdió un poco de la magia que la caracteriza.
Blizzard North

Originalmente conocida como Condor, la compañía fundada por Max y Erich Shaefer es la responsable de una de las franquicias capitales de Blizzard Entertainment. Hablamos, claro, de Diablo. Luego de su establecimiento en 1993, lanzó juegos menores y ayudó a realizar las adaptaciones a portátiles de algunos otros, pero fue hasta 1996, ya bajo el nombre de Blizzard North, que lanzó una joya conocida como Diablo.
El éxito de su primer título fue superado por el inolvidable Diablo II, que hasta la fecha es jugado y disfrutado. Al año siguiente, el lanzamiento de Lord of Destruction sirvió para establecerlos como uno de los desarrolladores de PC más importantes de la industria.
Por desgracia, el idilio creativo no duraría mucho. Debido a conflictos con la compañía dueña de Blizzard Entertainment, Vivendi, varios empleados de alto nivel renunciaron. Entre ellos, Max Schaefer, Eric Shaefer, Bill Roper y David Brevik, junto con 8 más, formaron su propio estudio, conocido como Flagship Studios. En total, salieron más de 25 personas, quienes en ese momento trabajaban en 2 títulos no anunciados.

Pero las vicisitudes para Blizzard North no habían terminado. El estudio, que en otro tiempo fue una impresionante fuerza de desarrollo capaz de crear una de las franquicias más emblemáticas de Blizzard, sería cerrado poco después, en 2005. ¿La causa? Debilitamiento por la fuga de talento, lo que le impidió cumplir con las expectativas que Vivendi tenía de Diablo III, juego en el que trabajaban. Aquí vemos cómo muchas veces el origen del retraso de una secuela depende de factores circunstanciales.
¿Y qué fue del magnífico equipo original creador de Diablo y Diablo II? Como ya señalé, los más importantes formaron Flagship Studios, que para 2007 lanzó su primer (y último) título, Hellgate: London. El juego usaba sobre todo la perspectiva en primera persona y tenía elementos de diseño característicos de trabajos anteriores de sus desarrolladores. Por desgracia, el resultado no estuvo a la altura de las expectativas de la gente, que esperaban al menos algo del calibre de Diablo II. La crítica especializada lo recibió con opiniones encontradas. En parte por lo anterior, por problemas de financiamiento y, sobre todo, por la partida de Max y Erich Shaefer, quienes fundaron Runic Games, creadores del aclamado Torchlight.
Curiosamente, Matt Uelmen, autor de la música original de Diablo, se unió al equipo de Runic Games como diseñador de audio y compositor. Cabe señalar que la intención, desde el comienzo, fue desarrollar un MMO que empleara mecánicas similares a las de la franquicia Diablo. Para preparar al equipo y como método para obtener fondos, el estudio decidió enfocar sus esfuerzos primero en un proyecto más sencillo y que pudieran lanzar rápidamente. El resultado, luego de sólo 11 meses de trabajo, fue el ya mencionado Torchlight. Para 2012, cuando fue lanzada su secuela, el estudio anunció que ya no buscaban crear un MMO.

Del legendario estudio que inició todo, hoy nos queda un recuerdo. Las condiciones que permiten juegos fundacionales como los 2 primeros títulos de Diablo rara vez ocurren en la industria. El talento, por desgracia, se ha dispersado. Aunque Torchlight II conserva parte de la magia de la franquicia, sin los recursos de Blizzard ni la chispa de desarrolladores que partieron a otros estudios, es sólo un recordatorio de lo que era capaz Blizzard North en su apogeo.
id Software

¿Qué pasa cuando John Romero y John Carmack son los encargados de programar tu juego? Mejor aún. Imagina por un momento que los diseñadores son American McGee y Sandy Petersen. Si no te ha explotado la cabeza todavía, seguramente es porque no ubicas a estas leyendas.
Comencemos con Romero y Carmack, figuras fundamentales para la fundación de id Software. Ellos son los principales responsables de la popularización del género de disparos en primera persona. Juntos desarrollaron e implementaron técnicas que hicieron posible el género. DOOM, su obra maestra, es uno de los juegos de disparos en primera persona más importantes de la historia. El título permitía partidas competitivas en red. De hecho, se atribuye a Romero la creación del término ?deathmatch? y a DOOM como responsable de su adopción en la industria. También fue el responsable del editor de niveles, DoomEd y el cliente para el juego en línea, DWANGO y muchas otras herramientas.
Pero sigo sin responder la pregunta inicial. ¿Qué ocurre cuando estas leyendas se unen para producir un juego? El resultado es DOOM II. Lanzado en 1994, fue diseñado nada más ni nada menos que por American McGee y Sandy Petersen. El primero es responsable de American McGee?s Alice y Akaneiro: Demon Hunters, mientras que el segundo, gran fanático de Lovecraft, influyó los diseños de los enemigos del título. Petersen, luego de abandonar id Software para ir a colaborar con Ensemble Studios, participó en el desarrollo de la franquicia Age of Empires como diseñador de juegos.

El resultado del trabajo de estos hombres fue DOOM II, un título fundacional y que aún es jugado por fans fervientes que aprovechan herramientas de terceros en PC o Xbox LIVE, en el caso de la versión para Xbox 360. Por desgracia, 2 años después de su lanzamiento, Romero renunció a la compañía para cofundar Ion Storm. Sandy Petersen se fue en 1997 y American McGee fue despedido un año después. Así, en menos de una década, id Software perdió a 3 figuras capitales.
Durante el tiempo que siguió, id produjo sólo un título importante, DOOM 3, dirigido por Tim Willits, otra figura clave del estudio. RAGE, anunciado originalmente como un demo tecnológico en 2007, no vería la luz sino hasta 2011, luego de una larga lista de retrasos y problemas de desarrollo. Este es el estandarte de id Tech 5, el motor de juegos propiedad del estudio. Por desgracia, fue un fracaso comercial y partir de entonces el estudio ha enfrentado severos problemas internos. El esperado DOOM 4 ha sufrido por la inestabilidad de id Software y, hasta el momento, no hay fecha estimada de lanzamiento.
id Sofware es uno de los estudios más importantes de la industria. Aunque son los responsables directos de establecer el género FPS como actualmente lo conocemos, no se han visto beneficiados del éxito de Call of Duty, Halo y similares, que deben muchísimo a DOOM y DOOM II (y lamentablemente, id lleva más de una década sin lanzar un título de esa importancia y trascendencia). El motor id Tech 5, por otro lado, sufrió un duro golpe debido a los problemas de texturas que presentó en sus versiones de consola.

A pesar de que Carmack hizo todo lo posible porque RAGE fuera estable (consiguió que Sony permitiera una instalación mayor en el disco duro del PlayStation 3), el título era demasiado para la generación actual. Su impacto fue mucho menor si lo comparamos con el trabajo previo del estudio. Hoy, la situación de id Software dista mucho del protagonismo que gozó en la década de los 90, y sin figuras como McGee y Romero, han sido incapaces de mantenerse relevantes en la industria contemporánea.
Square

Este desarrollador fue uno de los primeros que vino a mi cabeza cuando comencé a recopilar información para este artículo. Su era dorada abarcó un periodo de aproximadamente 10 años, durante los que produjeron juegos capitales como Final Fantasy III, Secret of Mana, Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics, Xenogears y Parasite Eve.
¿Qué tienen todos ellos en común? La colaboración de figuras clave. Tomemos como ejemplo Chrono Trigger. El calibre de los colaboradores en su creación es simplemente impresionante. Comenzamos con sus directores: Takashi Tokita (director de Parasite Eve y diseñador principal de Final Fantasy IV), Yoshinori Kitase (director de Final Fantasy VII y VIII) y Akihiko Matsui. Los encargados, sin embargo, de diseñar las mecánicas del título fueron nada más ni nada menos que Hiroyuki Ito, responsable después de diseñar Final Fantasy Tactics, y Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy.

Producir el aspecto visual de Chrono Trigger, como seguramente ya saben, correspondió al legendario artista de manga Akira Toriyama, creador de Dragon Ball y diseñador de personajes de Dragon Quest. Pero, a pesar de su genial arte y diseño, no sería lo mismo sin un guión que mantuviera al jugador enganchado. No me extraña que sus autores sean de la talla de Yuji Horii, creador de Dragon Quest y Masato Kato, también guionista de Xenogears y algunas partes de Final Fantasy VII.
Hasta hoy, muchos jugadores recuerdan con cariño y nostalgia la fantástica banda sonora de Chrono Trigger. Y es que es difícil olvidar el trabajo de Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu y Noriko Matsueda para ambientar musicalmente esta épica aventura.

Pocas veces en la historia de la industria se ha reunido tanto talento para la creación de un juego. Esta fue la etapa de mayor fortaleza de desarrollo de Square. Individualmente, cada uno de sus actores principales tiene el protagonismo suficiente como para escribir su nombre con letras grandes en la portada de un título. Aunque Chrono Trigger fue el que los reunió a todos, pudimos disfrutar muchos otros proyectos en los que algunos de ellos participaron. Esta casta de desarrolladores es responsable del éxito de Final Fantasy, Dragon Quest, Vagrant Story, Lost Odyssey y una infinidad más de juegos capitales. Hoy, muchos han abandonado Square, que tiempo después se fusionó con Enix. Tal es el caso de Nobuo Uematsu, quien dejó Square Enix en 2004 para trabajar por su cuenta. Sakaguchi, creador de Final Fantasy, hizo algo similar al fundar en 2004 su propia compañía, Mistwalker.
El Square creador de los Final Fantasy responsables del surgimiento de una generación de fans ya no existe. El nuevo enfoque de Square Enix es producir contenido específico para cada región y muchas figuras claves la han abandonado para abrir camino al nuevo talento. En algún punto del tiempo, el azar o la ventura producirán las condiciones para que otro Chrono Trigger vea la luz del día. Espero ser testigo de ese momento.
Imperdibles
NoticiasSuper Mario Galaxy: La Película ya está disponible en Prime Video y más plataformas digitales, ¿cómo y dónde ver el filme animado?
NoticiasNintendo le niega el título de “Profesor Pokémon” a un hombre de 34 años, así que el fan demanda a la compañía por $341,000 USD
NoticiasNintendo podría preparar un nuevo Direct para junio y los rumores ya emocionan a los fans
Reviews
Comentarios
Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
Sé el primero en comentar.