Platiqué con Reggie Fils-Aime en el E3 2013; una de las primeras preguntas que hice fue hasta qué punto crítico necesitaban llegar con el Wii U para bajar su precio. El punto de comparación fue el 3DS. Reggie respondió: "Si ves nuestro negocio del Nintendo 3DS, cuando bajó el precio, vimos una pequeña reacción. Cuando vimos un gran cambio fue cuando lanzamos los 2 grandes juegos a fin de año." El software vende hardware. Pocas compañías comprenden esa ecuación como Nintendo. El valor de la plataforma no está dado por la potencia de su hardware, sino por sus servicios y sus juegos.

El problema, hasta el momento, es que los consumidores no perciben mucho valor en el Wii U, la consola de Nintendo lanzada a final de 2012. Nos aproximamos a su primer año y, por desgracia, los números de ventas del sistema no han mejorado. La compañía planea solucionar el problema de la escasez de software con una fuerte línea de títulos para la segunda mitad de 2013 y principio de 2014; sin embargo, fuera de ese punto obvio, ¿qué otras medidas podría tomar Nintendo para reanimar las ventas de su consola?

5. Un equivalente a Wii Sports

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Cuando el Wii salió a la venta, todas las unidades vendidas en América (en Japón se vendió por separado) incluían un título que ejemplificaba perfectamente las posibilidades del nuevo hardware. Wii Sports es un hito de la industria de los videojuegos. Katsuya Eguchi, productor del juego y administrador del Nintendo EAD Group No. 2, sabía que para apelar al público al que estaba dirigida, la consola necesitaba simpleza. Miyamoto creó el concepto, pero Eguchi y su equipo dieron forma a Wii Sports, el título más vendido de todos los tiempos. Sus más de 80 millones de unidades adquiridas son la muestra perfecta de que un pequeño equipo de desarrollo es capaz de crear software exitoso sin un presupuesto millonario. El título no sólo ayudó a Nintendo a vender el Wii como pan caliente, también es una de las principales causas de su éxito.

Nintendo Land parecía el justo equivalente de Wii Sports; sin embargo, ignoro si por su complejidad o su naturaleza, simplemente no pudo llenar los zapatos de su ilustre predecesor. Además de fallar en capturar la imaginación de los consumidores, fue incapaz de desatar el fenómeno inclusivo que fue Wii Sports. La clave tal vez fue su relación con los deportes: por algo eran utilizados como modelo base para los primeros videojuegos Pong, Tennis y NFL Football funcionaron porque su marco de referencia era una situación real. No fue sino hasta Space Invaders que la industria tuvo la confianza de comenzar a utilizar planteamientos fantásticos. Nintendo fue muy inteligente para introducir los videojuegos a nuevos segmentos del mercado mediante Wii Sports: utilizaron una colección de minijuegos basados en deportes que cualquiera puede comprender.

La idea de un parque de diversiones sonaba atrayente, pero careció de las herramientas adecuadas para atraer nuevos mercados e incentivar a los poseedores de un Wii a actualizar su plataforma. El Wii U necesita un título equivalente: un éxito multimillonario capaz de explicar eficazmente cuál es la ventaja de la pantalla del GamePad. Nintendo Land no funcionó. La compañía requiere un hipotético Wii Sports U ?un título, de deportes o no, que capture la imaginación de los consumidores?.

4. Recuperar el mercado casual

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Cuando Nintendo anunció el Wii U, ofreció una especie de disculpa a los hardcore gamers. Admitió entre dientes que los había olvidado, pero aclaró que remediarían la situación con el Wii U: la consola recuperaría la audiencia hardcore (recordemos que éste es más un término de mercado que una esterotipo) y, al mismo tiempo, no perdería la audiencia nueva que el Wii había captado. Sin embargo, no ocurrió ninguna de las 2 cosas.

No hubo software que convenciera a los poseedores de un Wii de actualizar su experiencia de juego con un Wii U. Recuerdo sobre todo cuando Nintendo envió mensajes a los poseedores de un Wii explicando que el Wii U era una nueva plataforma. Esto habla de una tasa de conversión suficientemente baja como para tener que recurrir a esta medida. La empresa debe convencer rápido a los usuarios de Wii, de que necesitan desembolsar $350 USD para comprar un Wii U. Tal vez Wii Fit U sea la solución, pero sin duda, tienen que tomar medidas similares a las que recomiendo en el punto anterior.

El DS debe parte de su éxito a Nintendogs y a Brain Age ?juegos que popularizaron la consola y la volvieron un fenómeno?. El Wii tiene títulos equivalentes: Wii Sports, Wii Fit, Wii Sports Resort, etcétera, pero ¿qué tiene el Wii U además de Nintendo Land? La compañía japonesa debe recapturar la imaginación de los consumidores con software que inspire el deseo de compra y al mismo tiempo produzca fenómenos equivalentes a los juegos mencionados. Como elemento necesario para que eso ocurra, incluyo el siguiente punto.

3. Mejorar Miiverse

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Miiverse es una idea fantástica: un mecanismo para hablar de juegos con la gente a la que le importan los juegos. No se trata de saturar tu cuenta de Facebook con molestos mensajes relacionados con el hecho de que desbloqueaste un logro, pues a 80% de tus amigos definitivamente no les importa. Compara esa experiencia con tomar una captura de pantalla de un nivel muy difícil y publicarlo en una red social conformada únicamente por jugadores. Nintendo ha hecho las cosas relativamente bien: Miiverse está disponible en web y dispositivos móviles. Ahora mismo puedo darles una liga a mi perfil y sabrán qué he estado jugando, además de mi opinión sobre secciones específicas de los juegos que me toca reseñar. Por desgracia, la compañía todavía no ha tomado decisiones importantes para que explote como un fenómeno.

En primer lugar, deberíamos tener ya aplicaciones especializadas para iOS y Android, así como en un navegador, que nos permitan comprar, calificar y opinar sobre juegos. La propuesta es que añadan recordatorios para que nos avisen si un juego en nuestra lista de espera está en rebaja; esa aplicación estaría en la pantalla principal de mi iPhone. No digo que deban mezclar la eShop con Miiverse, pero sin duda Nintendo debe ofrecer las mayor cantidad de facilidades posible para que la gente comparta y comente los productos que compra en sus plataformas.

Imagina también, que añaden capacidad de compartir video en Miiverse. No tiene que durar mucho (aunque la posibilidad de conectar un disco duro externo al Wii U podría eliminar esta limitación) e incluso Nintendo puede recurrir a YouTube para alojar los archivos. Internet se saturaría inmediatamente con videos de juegos de la consola virtual, tutoriales de Pikmin 3 y, posteriormente, partidas grabadas del nuevo Smash Bros. y sus épicos enfrentamientos. Si dejo volar la imaginación pienso incluso en la posibilidad de capturar el audio y el video de lo que ocurre en la sala de estar gracias al GamePad. Voy a un punto muy sencillo. Nintendo tuvo una magnífica y original idea con Miiverse: sólo falta que expanda el horizonte de su red social.

2. Mario Paint 2

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Más que este juego, me refiero al regreso de alguna vieja franquicia de la compañía o a la invención de una nueva. Pienso en Mario Paint porque me cuesta trabajo imaginar alguna otra que pida a gritos aparecer en el Wii U. El título original de Super Nintendo vendió casi 3 millones de unidades ?cifra impresionante si consideramos que venía empaquetado con un sistema de control especial?. Con el Wii U no necesitarían añadir ningún otro tipo de dispositivo de entrada. Añadan compatibilidad con Miiverse y la posibilidad de compartir videos del proceso de dibujo de cada obra y tendrán un juego que debería venir incluido con el Wii U. En serio: basta ver la cantidad de dibujos de la gente traza con las limitadas herramientas de Miiverse para notar que ahí hay potencial que no ha sido explotado (sólo, por favor, no me recuerden Art Academy, que está en planes para ser lanzado en Wii U, pues es una franquicia que carece de todo el encanto de Mario Paint: yo quiero a Mario, quiero minijuegos y quiero esa naturaleza lúdica, ausente en la serie producida por Kensuke Tanabe).

Mi punto con este apartado es: el Wii U necesita diversidad de géneros y franquicias. Requiere su propio Wii Sports, Luigi's Mansion, Pikmin, Donkey Kong Country y Zelda. No hablo de secuelas, sino de equivalencia de franquicias: series nuevas que despierten el interés de los consumidores y sean capaces de vender 40 millones de unidades (como Wii Fit).

Pero desarrollar un título "vendeconsolas" no es una tarea sencilla. Nintendo ha demostrado que puede crear de la nada una franquicia millonaria; necesita probar una vez más esta milagrosa capacidad. Mario Paint 2 supondría la reinvención de una franquicia olvidada. ¿Qué tal un nuevo F-Zero, un EarthBound o un Sin and Punisment? Supuestamente, Shigeru Miyamoto trabaja en una nueva franquicia para Wii U. Esperemos pronto conocer más detalles.

1. Dejar de intentar ser next-gen

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Desde hace mucho tiempo, "siguiente generación" dejó de significar "mayor poder gráfico". Eso quedará para las infructuosas peleas de fanboys. Quienes verdaderamente comprenden dónde radica el valor de una plataforma contemplan 2 elementos: precio y software. No entraré en discusiones sobre si Nintendo debería bajar el precio del Wii U (respuesta corta: no debería), pero sí hablaré del otro elemento de la ecuación ?el software?.

El Wii U intentó, sin éxito, competir con el PlayStation 3 y el Xbox 360; o, al menos, en eso consistió el esfuerzo de compañías como EA, que en lugar de desarrollar juegos nuevos, se contentaron con desarrollar adaptaciones de títulos que habían aparecido en plataformas con una base de usuarios instalada mucho mayor. Nintendo había intentado una aproximación similar en el pasado: se llamó GameCube y fue una de sus consolas menos exitosas.

La compañía japonesa necesita competir no en poder (no dispone del apoyo de otras divisiones de productos para financiar una consola que se venda a un precio menor a lo que cuesta producirla), sino en software. Nintendo tiene la red de desarrollo más impresionante de toda la industria. Dispone de equipos de desarrollo con el que muchas otras compañías soñarían: consumen pocos recursos y desarrollan títulos excelentes que no exigen cientos de millones de dólares en presupuesto.

El Wii U no requiere adaptaciones de juegos de otras plataformas. Necesita, como el pasado ha demostrado, una línea de software envidiable y exclusiva, misma que la infraestructura de Nintendo puede (y está trabajando para) proveer.

En pocas palabras, Nintendo debe transformar al Wii U en algo más parecido al Wii y menos similar al GameCube. ¿Cómo conseguirlo? Ofreciendo experiencias tan únicas que otras compañías intenten replicar después en sus plataformas. Con el Wii U ocurrió lo contrario: Nintendo intentó ponerse al corriente con la alta definición. El resultado fueron desastrosos retrasos de juegos clave para la plataforma. La compañía es buena para proponer, pero no para responder tendencias de la industria.

En cierta medida, Nintendo está haciendo lo necesario para rescatar la plataforma: para este año y la primera mitad del siguiente tiene una línea de títulos mucho más fuerte (obviamente) que la de Xbox One y el PlayStation 4. Simplemente es imposible comparar el poder de ventas de Mario Kart o de un nuevo Mario en 3D con franquicias nuevas (aunque tengan producción multimillonaria) como Infinity o Titanfall, pues hablamos de juegos que son capaces de mover, en el caso de Mario Kart Wii, más de 30 millones de unidades.

Lo que necesita Nintendo es tiempo para terminar sus juegos y lanzarlos tan rápido como sea posible. Eso implica abandonar el esquema implementado por la nueva generación: largos ciclos de desarrollo y costos multimillonarios. La compañía japonesa precisa ser la antítesis de la siguiente generación y crear un mercado autosustentable. Sólo así escapará de la crisis que se avecina.