El auge digital y el crecimiento de los juegos en términos de escala y complejidad, ha traído consigo un fenómeno cada vez más común y molesto entre los AAA. Se trata de la práctica de lanzar títulos incompletos que los desarrolladores prácticamente terminan por medio de parches. Y con "incompletos" no nos referimos a que les falten niveles o que lleguemos a un camino que termine en precipicio, sino más bien a que contienen modalidades inoperantes o funciones inestables.

La actualización correctiva, mejor conocida como parche, ha existido casi desde el amanecer de la computación y, por definición, se refiere a un software diseñado para corregir errores, pero ése es precisamente nuestro punto: en la industria de los videojuegos actuales, se emplea para subsanar irregularidades y para terminar el desarrollo del producto.

Ejemplos como Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls V: Skyrim y Assassin's Creed III muestran que la escala de proyectos recientes en ocasiones excede al tiempo con el que se cuenta para certificar su calidad, y aunque en el momento de su salida se pensaba que eran fenómenos aislados, 2012 dejó claro que se trata de una tendencia en ascenso con problemas paulatinamente más graves.

Existen compañías como Bethesda o Electronic Arts que se excusan con la afirmación de que es virtualmente imposible lanzar juegos exentos de errores, pero históricamente, el trabajo de Rockstar ha sido sinónimo de perfección ?cuando menos, en sus campañas?. Es decir, se puede esperar un producto bien acabado en términos generales, pero lo inadecuado probablemente sean los ciclos de estreno; ese afán malsano y obsesionado por el dinero que lleva a las empresas a sacar entregas anuales, en los que termina comprometido el acabado, al grado de empañar el estreno.

Lo anterior, inevitablemente, conduce a la pregunta de qué hacían las compañías antes de gozar de la comodidad de la actualización o el parche descargable ?que más que comodidad, parece haberse convertido en maldición?. Piénsenlo un segundo... la industria se ha vuelto tan dependiente de este recurso que, si por alguna razón desapareciera, los consumidores nos toparíamos con cualquier cantidad de títulos rotos. Sería el caos, simple y sencillamente porque la industria hoy abusa de este elemento.

Los juegos de peleas son un buen ejemplo de lo que pasaba antes, pues su delicado balance a veces era inexacto y obligaba a los estudios a reemplazar las arcadias en existencia por otras con software actualizado o sencillamente a lanzar nuevas versiones de estos, pero con un cambio de nombre y algunos ajustes. Lo anterior se prestaba para que las distribuidoras ordeñaran dinero por productos con escasa innovación, pero en su defensa, no existía otra forma de enmendar las anomalías; era necesario tener cuidado.

Driver en la 5.ª generación de consolas o KOTOR en la 6.ª, ilustran que siempre ha habido errores, pero por cada uno ha habido otro como GTA III que, pese a su ambiciosa escala, operaba prácticamente a la perfección. No hay excusa que valga y para demostrar que las actualizaciones poco a poco se transforman de recurso correctivo en maquillaje para negligencia, nos tomamos el tiempo para describir algunos de los casos más sonados de este año en términos de juegos inacabados y el rol que jugaron los parches en ellos.

SimCity

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Lanzado el 5 de marzo de 2013, SimCity estuvo rodeado de gran expectación debido a que reactivaría el abandonado género de simulación urbana, del cual era máximo exponente, y también por el nuevo motor gráfico de vanguardia que lo hacía visualmente más atractivo y realista.

El problema fue que, pese a los cuestionamientos, EA Maxis decidió construir toda la mecánica de juego en torno a la conectividad y, en retrospectiva, nos queda claro que la Beta no estuvo bien desarrollada, pues cuando SimCity llegó a manos de los consumidores, era virtualmente imposible jugarlo. Es decir, el modo de juego principal, que involucraba conectar ciudades con otros usuarios en línea, no estaba listo y EA Maxis se negó ?hasta hace poco? a añadir una opción offline.

SimCity permaneció virtualmente bloqueado semanas, lo que condujo a vendedores digitales como Amazon a retirarlo de sus listas; EA dejó de promocionarlo, en el entendido de que, hasta ese punto, el producto no ofrecía lo que prometía; y Maxis retiró funciones que comprometían aún más su rendimiento.

Desde entonces, SimCity ha recibido no 3, ni 5, ni 10 parches, sino 20, para un total de más de 200 correcciones y añadiduras, algunas de las cuales se volvieron necesarias a causa de los propios parches. En otras palabras, la actualización, creada para supuestamente corregir, terminaba por romper algo más.

Ahora bien, podemos comprender ?no justificar? que algunos problemas de servidores fueran genuinamente imprevisibles, en cuyo caso, tendremos que aceptar que todo juego en línea ?de aquí a la eternidad? saldrá incompleto. Tomemos, por ejemplo, la primera corrección del parche 3.0: "Añadimos hoteles adicionales para incrementar la variedad". ¿Eso tuvo que esperar a la tercera actualización para hacerse? ¿Acaso este detalle no fue considerado durante los más de 2 años de desarrollo para aplicarlo antes del lanzamiento? ¿Era realmente necesario esperar hasta semanas después del estreno para considerar la variedad de los hoteles?

En cuanto al parche 1.8, que fue de los primeros, encontramos que añadieron ?texturas de techos y un corto cinematográfico para cuando terminas Great Works.? Esto no es corregir errores, ESTO ES TERMINAR EL DESARROLLO DEL JUEGO DESPUÉS DE SU SALIDA. Como esos hay varios elementos añadidos que debieron estar listos de antemano.

Aliens: Colonial Marines

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Este proyecto representa el pináculo de la mediocridad, el fraude y el abuso de los parches. La campaña de Aliens: Colonial Marines, que prometía gráficos de vanguardia y extensa duración, acaba en menos de 6 horas y luce como si fuera para el primer Xbox, pero que Gearbox hiciera compromisos que no podía cumplir no fue su peor pecado; el inconveniente es que demoró 6 años en entregar el producto. Ni Grand Theft Auto V precisó tanto tiempo y, para colmo, la experiencia padecía de alrededor de 100 problemas, una vez en manos de los jugadores; irregularidades que fueron más o menos resueltas mediante 6 parches, cada uno con aproximadamente 20 correcciones.

Había textos que se mostraban incorrectamente, algunos NPC no se comportaban como debían, existían armas que disparaban sin que el jugador lo indicara, los aliens a menudo operaban de forma errática una vez muertos, la cola de los xenomorfos se alargaba anormalmente, textos en otros idiomas se desplegaban inadecuadamente, los equipos en partidas en línea no siempre se equilibraban y la lista sigue. Aquí dejamos de habla de parchar, era necesario rehacer porque había errores en todas las áreas.

Normalmente, podríamos tolerar que un juego tuviera cierta cantidad de errores al salir al mercado, especialmente al hablar de una escala enorme, cuando el tiempo de desarrollo es breve o existe una mezcla de ambas situaciones, pero cuando la experiencia es breve y hubo 6 años para crearla, toda anomalía resulta sencillamente incomprensible. Dicho lo anterior, los citados parches apuntalaban un gran número de problemas con la inteligencia artificial, la física, las animaciones, el multiplayer y más. Al final, el título estaba tan incompleto y mal hecho que aún con los 100 parches, permaneció prácticamente igual de mediocre y se canceló la versión de Wii U.

Battlefield 4

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El más reciente shooter de DICE es uno de los casos más escandalosos del año y también uno que está vigente porque la crisis está en curso y es tan grave que afecta el rendimiento bursátil de Electronic Arts.

Battlefield 4 salió al mercado el 29 de octubre y aunque conformado por una campaña y un modo multiplayer, es este último el que constituye el núcleo de la experiencia y para mala fortuna de desarrolladores y fans, es el que más problemas experimenta.

Hasta el momento, el recuento indica la existencia de más de 20 anomalías enlistadas en una base de datos creada específicamente para llevar registro de las irregularidades e informar a la comunidad sobre su estado. Esto lo hemos visto pocas veces, pero aparentemente, la situación lo amerita y lo peor es que DICE reconoce que la lista no abarca la totalidad de los problemas.

En este caso hay toda clase de errores, desde congelamientos en todas las plataformas hasta dificultad para descargar expansiones, pasando por pérdida de progreso en la campaña, armas desequilibradas, interrupciones y expulsiones de servidores, mirillas que desaparecen, caídas en el índice de cuadros, en fin...

Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA Studios, reconoció hace menos de 2 semanas que era necesario revisar mejor los juegos antes de lanzarlos, consciente de que Battlefield 4 era un desastre. Pero también dijo que resultaba virtualmente imposible producir títulos perfectos en la actualidad, debido a la creciente complejidad de las experiencias.

Aceptaríamos esa declaración determinista como cierta si todos los problemas fueran de saturación de servidores, pero como mencionamos, hay errores en la campaña y otros que dan cuenta de mala programación, así como Betas negligentes.

Para poner un ejemplo, basta entrar en el Battlefield 4 Top Issues Tracker y echar un vistazo rápido. Tenemos medallas que se cuentan doble y jugadores que quedan atorados en la killcam o mundos desincronizados y rubber banding incluso con buena conexión a Internet. Esto es Battlefield 4 y DICE ya tiene experiencia con multiplayers de gran escala, pues hubo, al menos, 3 entregas previas y aún así, los problemas continúan.

Lo penoso es que finalmente la gente pagó $59.99 USD por un título cuyo multiplayer no funciona y quizá gastó $50 USD extra por descargar DLC con anticipación, y no ha podido disfrutar porque Battlefield 4 es injugable.

Pro Evolution Soccer 2014

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El caso de este simulador futbolístico ejemplifica bien los riesgos que se corren cuando sale a la venta un producto que está incompleto y depende de un parche para operar.

Éste era un año muy importante para Konami y la serie PES, pues se presentaría la primera edición del juego con un nuevo motor gráfico, lo que sugería un cambio de fondo para la simulación futbolística, misma que batalló mucho durante la generación anterior. Desafortunadamente, fue necesario un primer parche para habilitar la función en línea. La pregunta lógica es: ¿por qué una modalidad completa del título requería un primer paquete de datos para operar? Esto no hubiera sido problema si no fuera porque el dichoso parche no funcionó y dejó a buena parte de la comunidad imposibilitada para disfrutar un componente importante de la experiencia.

Konami tardó semanas en resolverlo y eso trajo a nuestra atención el paquete de datos número 2. Por alguna razón, la compañía japonesa nombra a sus parches paquetes de datos, quizás en un afán por maquillar las implicaciones negativas de la necesidad de un parche. El hecho es que el segundo paquete de datos añadió modalidades en línea, entre ellas el 11 Vs. 11, 800 rostros y el tercer uniforme de ciertos equipos. Volvemos a lo mismo: ¿por qué esto sale después? ¿Por qué los juegos necesitan ?de antemano? una actualización para funcionar de manera adecuada y por qué requieren de dicho recurso para agregar elementos que deberían estar presentes desde un comienzo?

Aquí no hablamos de cantidad de actualizaciones, paquetes de datos o como se les quiera llamar, sino de la riesgosa dependencia de estos; de conferir a dichos complementos una importancia que no deberían tener porque su función tendrían que ser corregir, no activar, ni añadir.

Grand Theft Auto Online

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No podemos imaginar lo que sería del componente en línea de Grand Theft Auto V si no existieran los parches. La modalidad simple y sencillamente no funcionaría, y si estuviéramos en 1994, tendríamos un juego con una campaña épica y un multiplayer vegetativo. En defensa de Take-Two y de Rockstar, ninguna tenía experiencia en la creación de mundos con estas características, pero eso no maquilla el hecho de que el lanzamiento de GTA Online fue una pesadilla.

Lo primero que llega a la mente cuando se presenta este tipo de problemas es: ?saturación de servidores.? Pero en seguida surge la pregunta ¿es imposible prepararse ante este fenómeno que parece inherente a los estrenos online? Y después, ¿qué proporción de las anomalías puede atribuirse al flujo de datos entre el cliente y el servidor y qué proporción es atribuible a la negligencia?

En estos momentos, GTA Online opera como debería, pero hicieron falta 5 actualizaciones, las cuales resolvieron ?al menos? una treintena de anomalías graves, entre las cuales destacan desaparición de personajes y vehículos. ¿Fueron errores provocados por una red de servidores inestable? Nos inclinamos a pensar que no, pero independientemente de la respuesta, el problema real es la dependencia excesiva de los parches, sin los cuales, juegos completos estarían rotos y habría cualquier cantidad de modalidades inútiles.