Call of Duty: Mordern Warfare: más allá del bien y del mal

Platicamos con el talento detrás del esperado FPS


Los personajes e historia que son moralmente ambiguas parecen que son el Santo Grial de los que pretenden hacer videojuegos de gran impacto narrativo. De lo anterior nos pudimos dar cuenta al asistir al evento de presentación de la campaña de Call of Duty: Modern Warfare en Londres, Inglaterra. Dentro de este evento, el director de narrativa del juego, Taylor Kurosaki, comentó sobre el tono y acercamiento que el equipo de Inifnity Ward tiene en mente en todo momento para labrar esta experiencia que debutará muy pronto.

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Durante dicha presentación se revelaron los pilares fundamentales que construyen la experiencia del juego. El primero y más importante es el concepto de “el gameplay es el rey”, el cual es una directriz que Infinity Ward adoptó para cuestionar todas las mecánicas que tienen que ver con el jugador. En pocas palabras, la existencia de cualquier elemento dentro del juego es cuestionado y, si no es divertido o aporta significativamente a la experiencia, es descartado. Enseguida se habló sobre una experiencia unificada, la cual significa que toda clase de progreso se comparte entre modos de juego. También se mencionó que la experiencia se tiene que sentir autentica y cruda y este aspecto fue el que más llamó nuestra atención.

La impresión anterior se reforzó después de ver un segmento de video donde se pone en evidencia los múltiples dogmas de diseño que llenan de orgullo al estudio. Durante esta secuencia, un equipo táctico asalta una vivienda típica londinense que está ligada a una célula que pertenece a un grupo terrorista de corte internacional. De inmediato, los valores de diseño que Inifnity Ward ha manejado tan meticulosamente saltan de la pantalla para dejarte una sensación de impresión, emoción, pero con un vacío en el estómago.

Durante este asalto, el equipo táctico, liderado por el Capitán Price y Kyle Garrick, limpia con precisión y meticulosidad cada una de las habitaciones de la vivienda. Ya te hemos contado sobre esta secuencia con anterioridad, sin embargo, presenciar nuevamente la intensidad del evento resaltó cualidades que pasamos por alto la primera vez. Por ejemplo, la experiencia de sigilo tiene una apariencia muy similar a un survival horror, con siluetas que se asoman de las esquinas para después saltar en un instante con un rifle en la mano. Esto resalta la incertidumbre de lo que podría encontrar el equipo táctico en el sitio, pues no todos los habitantes son necesariamente hostiles, pero, al mismo tiempo, los elementos tienen que hacer su trabajo y asegurar su supervivencia.

Un aspecto de la demostración de la que aún seguimos pensando es que la acción y la brutalidad pasan en instantes. Nos referimos a los momentos de vida y muerte donde tendrás que decidir si lo correcto es presionar el gatillo cuando ves una silueta que corre a levantar un objeto no identificado. ¿Levantará un arma?, ¿corre para resguardarse? Son momentos donde tienes que juzgar la situación en un abrir y cerrar de ojos para ejecutar una acción cuyas repercusiones serán difíciles de superar. De esta forma, algunos de los miembros de la oposición son mujeres que corren y levantan armas, pero hubo una que corrió a proteger a un bebé. Como jugador, ¿cómo decides cuáles son las intenciones de esta entidad virtual? Honestamente, nos sentimos impresionados con la crudeza de los eventos del juego, sobretodo, con la rapidez con las que sucedían, sin los clásicos cortes en cámara lenta por los cuales se conoce a la franquicia.

"Nos sentimos impresionados con la crudeza de los eventos del juego, sobretodo, con la rapidez con las que sucedían"

A propósito, el sentimiento anterior nos hace recordar una secuencia cinemática que el equipo desarrollador reveló por primera vez a los asistentes del evento, donde Kyle Garrick discute con el capitán Price sobre lo que esperan de él; básicamente es el dilema de ejecutar un trabajo perfecto bajo circunstancias imperfectas. Kyle Garrick es un operativo que pertenece al SAS del ejército británico, una fuerza de elite al servicio de un país y sus habitantes; por otro lado, está el capitán Price, cuya filosofía de servicio es pelear por lo que es correcto, sin embargo, lo que es correcto no siempre es por lo que peleas. Parafraseando, el capitán Price exige a Garrick ejecutar el trabajo que se le encomienda, sin embargo, Garrick, como operativo de SAS del ejército británico, no está de acuerdo con los métodos de Price, quien solo busca cumplir su trabajo sin importar las consecuencias. Esta dualidad en el acercamiento de cómo se deben ejecutar las cosas, es una de las distinciones que el equipo de Infinty Ward ha cuidado hasta el último detalle y todo parece indicar, que han logrado capturar el tono sombrío de autenticidad y crudeza que tanto han buscado.

A propósito, platicamos con Claudia Doumit y Elliot Knight, actores que interpretan a Farah Karim y Kyle Garrick, respectivamente. Nuestra charla se concentró en lo difícil que fue la interpretación de sus personajes, en especial ahora que se persigue una moralidad ambigua con la cual no todos pueden estar de acuerdo. Claudia comentó que se sintió cómoda con las escenas y diálogos que interpretó para su personaje y resaltó la libertad que tuvo para dar vida a Farah Karim. “Creo que definitivamente hubo escenas que fueron difíciles, pero no hubo ningún diálogo que interpreté del que me sentí incómoda.”

Elliot Knight reaccionó de forma similar, sin embargo, destacó la importancia de tocar dichos temas. “Todo estuvo muy bien cuidado y nunca nos sentimos incómodos con lo que hacíamos. Solo me sentí incómodo con las realidades del juego. No queremos mostrar solamente lo heroico, las explosiones y situaciones como que la guerra es grandiosa porque este juego tiene una gran atención al detalle y realismo gráfico para realmente presentar cómo es la vida y la guerra. No tendría sentido si la historia del juego no estuviera a la par con el mismo nivel gráfico y atención a los detalles.”

Claudia ahondó sobre lo que Elliot expresó: “Están tocando temas muy pesado que, no tener escenas que reflejen esa realidad, sería un mal servicio. Creo que lo han hecho muy bien en resaltar algunas de las realidades de la guerra”. Después, Elliot concluyó: “Como actores no nos sentimos incómodos con nada. Es solo que, como personas, ver que lo que pasa en mundo y que ésta es una versión de eso. Bueno, es como decir, ‘¡Oh! ¡Diablos!’ Por esto es muy importante que estos temas se manejen”.

Call of Duty: Modern Warfare debutará el próximo 25 de octubre en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Recientemente, se reveló el trailer del multijugador cooperativo titulado Spcial Ops, sin embargo, algunos jugadores están inconformes con algunos elementos de exclusividad de dicho modo. Sigue este enlace para ver más noticias relacionadas con él.

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