#ViernesRetro: Revista Club Nintendo

Una fuente única de nostalgia


Pues, ¿qué te digo? La verdad, estoy triste por la partida del buen Gus Rodríguez. Toda la comunidad gamer y de otros ámbitos está afectada. LEVEL UP hizo un stream en la madrugada del sábado pasado donde se habló largo y tendido de este tema. Puedes verlo aquí.

Las palabras resultan insuficientes para abarcar el legado que dejó Gus, pero quiero concentrarme en la que, para mí, es una de sus más grandes aportaciones, por lo menos en lo que se refiere a videojuegos.

Los orígenes

Network Publicidad, agencia fundada por Gus Rodríguez y Pepe Sierra, empezó a trabajar para Nintendo por medio de Jorge Nogami, quien abrió una tienda de la marca enfrente del World Trade Center, que en ese entonces era conocido como El Hotel de México. El antecesor de la Revista Club Nintendo fue un boletín que se distribuía en la propia tienda y tuvo muchísimo éxito entre los entusiastas de aquel entonces. Por otro lado, en la colonia Condesa, donde crecí, se abrió una tienda llamada “El mundo de Nintendo”. Era la época de mayor auge del NES y el Game Boy empezaba a despegar, por lo que esos eran los 2 productos más importantes que podían adquirirse en ese local. Recuerdo vagamente haber tenido uno de esos boletines en las manos, con tinta roja y negra. Ya desde entonces empecé a familiarizarme con la idea de leer acerca de mi pasatiempo favorito en español, en un español como el mío, mucho más cercano.

Primer esbozo de lo que luego sería Club Nintendo
Primer esbozo de lo que luego sería Club Nintendo

Cerca del final de 1991, recuerdo haber visto varias veces por televisión un comercial que anunciaba la nueva Revista Club Nintendo, haciendo énfasis en que estaba hecha en México y, por ende, escrita totalmente en español. Gus Rodríguez quería que se llamara “Mariolandia”, pero a Teruhide Kikuchi, representante de Nintendo en México, no acababa de gustarle la idea. Kikuchi mencionó que con el nombre debía transmitirse la idea de formar y pertenecer a un grupo con intereses comunes. Gus preguntó si podría ser algo así como un club, el club de Nintendo. De ahí el nombre definitivo.

Con un amigo, fui al puesto de periódicos de la esquina de mi casa y compré el primer ejemplar. Estábamos realmente emocionados y ese día formé un vínculo muy especial con esa publicación, la leí varias veces y me abrió los ojos al hecho de que allá afuera había muchas más personas que compartían mi pasión por los videojuegos. Una de las más grandes contribuciones de esta revista fue que formó una comunidad que hasta la fecha persiste. Supe que, en la colonia Del Valle de la Ciudad de México, un grupo de maníacos estaban igual de emocionados que yo por Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda y Tetris, en el Game Boy. Me enteré de la existencia de C. Itoh, distribuidor de Nintendo en México de aquel entonces. Hasta me sentía importante cuando lo pronunciaba y sabía de lo que estaba hablando. Navegar por esas páginas me ayudó a no sentirme tan solo con mi pasatiempo, en aquellos días considerado algo negativo que te atrofiaba el cerebro y te aislaba socialmente. Bueno, tal vez esas ideas erróneas sigan vigentes, pero por lo menos ya no te sientes abandonado contra los detractores, sino respaldado por la legión de gamers que se ha formado en todo el mundo.

Un lenguaje familiar

En las múltiples ocasiones en las que se le preguntó a Gus Rodríguez acerca de los orígenes de la revista, él mencionó que el tipo de lenguaje que usaban siempre fue una de sus prioridades. Había que dirigirse al lector de tú, como a un amigo. La editorial del primer número cierra diciendo que Club Nintendo es para ti, y vaya que lo fue. También nos hacen la promesa de esforzarse por hacer la mejor revista de videojuegos. Esto puede ser debatible, pero lo que no se puede negar es que Club Nintendo fue pionera en lo que a prensa de videojuegos en México se refiere. Puedes ser fan de Nintendo o no, pero objetivamente debemos reconocer el gran valor de esta publicación y el hecho de que sirvió como base para el surgimiento de muchas otras que vieron la luz en los años siguientes. Se trataba de una revista hecha por y para gamers.

Aunque en los boletines llegó a aparecer la palabra “matar”, por ejemplo, en la Revista Club Nintendo estaba estrictamente prohibida. Siempre se usaron alternativas como “derrotar”, “superar” o “vencer”. Se hacía alusión al lector de manera personal; es decir, en singular, lo que ayudó a generar un lazo mucho más estrecho. Desde este primer número empezó a hacerse patente un tipo de lenguaje que le dio identidad a la revista, se hizo evidente el amor por las palabras tanto de Gus como de Pepe sobre todo a través de los nombres de ciertas secciones. Había cursos “Nintensivos”, la sección en la que los jugadores pedían ayuda para algún título era “Mariados” y en algún momento aparecería la información “NESesaria” y “Super NESesaria” acerca de los títulos de las consolas correspondientes. Otro detalle que siempre me gustó fue que adoptaron la costumbre de iniciar los cursos nintensivos con una palabra que empezara con la primera letra del juego en cuestión. Teníamos también “La bola de cristal” en donde se hablaba de lo que estaba por venir para NES y “La bolita de cristal” para lo relacionado con Game Boy, “¿Qué hay dentro de…?” que consistía en reseñas de los títulos del momento y “El control de los profesionales”, segmento que se convirtió en el favorito de muchos, ya que en él se daban tips y recomendaciones para disfrutar más los videojuegos o conocerlos con más profundidad.

Axy y Spot

Además de Gus y Pepe, quienes se convirtieron en estandartes de la revista, desde el principio participaron un par de misteriosos personajes que se hacían llamar “agentes secretos”: Axy y Spot. No sé si en algún momento se haya revelado su identidad, pero su presencia en las páginas de Club Nintendo siempre causó expectativa y surgieron muchas hipótesis acerca de ellos. Había quien decía que eran los mismos Gus y Pepe, pero esa idea se vino abajo cuando en la revista apareció una fotografía con los 4 juntos. Tal vez era una bobada, pero fue una de las muchas estrategias que los editores usaron para hacer clic con su público. Axy y Spot eran los que estaban a cargo de la ya mencionada sección de “El control de los profesionales” y se les vendía como jugadores obsesivos y extremadamente habilidosos, capaces de terminar cualquier título y de aclarar cualquier duda que pudiera llegar a la redacción. Creo que eran Chucho Medina y Adrián Carbajal (mejor conocido como Carqui), pero no tengo manera de comprobarlo.

Legendaria fotografía con 4 leyendas
Legendaria fotografía con 4 leyendas

El rombo

Muchas portadas me dejaron marcado. Sin duda, la que recuerdo con más cariño es la primera con Mario cayendo en paracaídas en el Ángel de la Independencia de la Ciudad de México. Tuvo un simbolismo muy especial, ya que ilustró la consolidación del mundo de los videojuegos en nuestro país y abrió el paso para la formación de una gran comunidad.

Mario llegando a México para quedarse
Mario llegando a México para quedarse

Uno de los ganchos para comprar la revista o por lo menos tomarse un tiempo frente a ella en el puesto de periódicos o en algún Sanborns era encontrar el rombo en la portada. Supe de algunas personas que tenían como regla no abrir la revista hasta no haberlo encontrado. ¡Qué tortura! Yo sí lo buscaba y confieso que muchas veces no lo encontré, pero recuerdo que en cada número te decían en dónde estaba el de la portada anterior. Hasta eso, tenían misericordia de nosotros.

Los favoritos

Uno de mis números más manoseados es el 7 del año 3, donde está la guía de Super Metroid. La revisé tanto que la memoricé y nada más por los lols me ponía a terminarlo como loco. Sabes que es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, por lo que me alegra mucho que tenga una conexión tan fuerte con la revista. Otro de los más usados es el del año 3, número 10, con los fatalities de Mortal Kombat II para Super Nintendo. Entre mis consentidos de toda la colección está el especial S.O.S.: Servicio Organizado de Secretos que salió en julio de 1992. 74 páginas llenas de trucos para juegos de NES, SNES y Game Boy, las plataformas del momento. Al final trae unas cuantas páginas destinadas a que anotes tus propias claves y tips, las cuales llené como el enajenado que soy. Más adelante salió otro especial similar que ya incluyó títulos de Nintendo 64 y también estuvo muy bueno, pero el primero tiene un encanto especial por su simplicidad y hechura rudimentaria.

Herramienta muy valiosa en aquellos tiempos... y en éstos.
Herramienta muy valiosa en aquellos tiempos... y en éstos.

En total se publicaron 277 números mensuales en el periodo de diciembre de 1991 a diciembre de 2014. Debemos contar también los 4 números especiales que salieron en 2015 y las ediciones especiales de trucos que ya mencioné, así como aquellas dedicadas a juegos específicos, como la de Street Fighter II y la de Zelda. Posteriormente en México se distribuyó sólo de forma digital, aunque en otros países sí se siguieron produciendo versiones impresas. En julio de 2019 se detuvieron las operaciones. Así lo mencionó Toño Rodríguez, primo de Gus, en un tweet.

Estamos hablando de 23 años ininterrumpidos de producción mensual. Se dice fácil. Mi vida fue de los 12 a los 35 años, de primero de secundaria a la vida godín adulta y ya matrimoniado. Crecí con Club Nintendo y ella creció conmigo. En sus páginas aprendí de la existencia de Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi, Howard Lincoln, Hiroshi Yamauchi y demás estandartes de Nintendo. Supe que existe la isla de Pascua y que en ella se encuentran unas extrañas cabezas que ven hacia el Océano Pacífico. Conocí Digipen, una escuela canadiense en la que se puede aprender a desarrollar videojuegos. Participé en un concurso en el que mi nombre se mencionó en la revista sólo por saber el nombre de la pieza musical que se escucha al principio de un juego de NES llamado Gyruss. Me reí cuando leí que el jefe final de Quest 64 se llama Mammon, porque remataron escribiendo: “de carácter, no sabemos.”

Leí cada número de pe a pa, incluso cuando se trataba de juegos que no me interesaban tanto, como Pokémon, por ejemplo. Me encantaba leer la sección RESET, en la que se daban avances del siguiente número. A veces la espera se hacía muy larga y llegué a desear que la publicación fuera semanal en lugar de mensual, pero al tener el nuevo ejemplar en las manos entendía que un trabajo así no podía hacerse en tan poco tiempo, especialmente durante la época de algún evento especial como CES o E3. En los primeros años de Club Nintendo no había Internet, por lo que era de las únicas fuentes que se tenían, por lo menos en español. Recuerdo que ya en la década de los 2000, se incluyó una sección llamada Retroactivo en la que se hablaba de la historia de la revista y se compartían algunas anécdotas de las andanzas de ese par de inquietos publicistas que intercambiaban juegos de Intellivision hasta que compraron un NES en el Superama y eso cambió sus vidas y la mía para siempre.

Defendiendo la marca

Tal vez lo único que no me agrada tanto en retrospectiva es que, gracias a mi afición por la revista, volqué toda mi atención hacia consolas de Nintendo y me perdí de otras muy buenas como el PlayStation 2 o el primer Xbox. Club Nintendo era un producto de Nintendo, por lo que tenía que promover sus productos. La mayoría de las veces los escritores hacían un esfuerzo por ser objetivos en sus opiniones, pero había otras en las que era evidente que le estaban dando un empujoncito a quien les daba de comer. No digo que eso sea malo, pero sí me vendió una idea que tal vez no era del todo cierta. No me malentiendas, me encanta Nintendo, pero es un hecho que hay otras opciones que también valen mucho la pena. Recuerdo que conocí a Toño Rodríguez en un evento de Super Mario Maker y le comenté que había que hacer algo para levantar a Nintendo y ayudarle a salir del bache en el que había caído después de la desafortunada salida del Wii U y sus bajas ventas, pero me respondió que él no creía que la marca estuviera mal y que había que apoyarla. Dicho sea paso, a pesar de sus bajos números, considero que el Wii U es una excelente consola.

Club Nintendo no sólo forma del pasado colectivo, sino de mi pasado personal. Era todo un puberto cuando tuve en mis manos la primera edición. Para mí es como una especie de diario que documenta aquella gloriosa década de los noventa y el inicio del nuevo milenio. Tomo cualquier ejemplar, sobre todo de los primeros años, e inevitablemente me remonto al momento de mi vida correspondiente, la gente con la que convivía, los sueños que tenía y, por supuesto, los juegos que jugaba. Para escribir estas líneas me eché un clavado en mi colección y lo disfruté al máximo. Las tengo todas y para mí son un tesoro invaluable.

Curiosidades

  • El año 1 fue el único que tuvo 13 números, ya que fue de diciembre a diciembre. El número 1 del año 2 apareció en enero de 1993.
  • El año 1, número 4 tiene la única portada de cabeza de toda la serie.
  • El año 3, número 10 fue el último engrapado. A partir del 11 ya se encuadernó y aumentó el número de páginas.
  • En el primer ejemplar encuadernado (portada de Donkey Kong Country) se dio el primer cambio de logotipo de la revista.
  • Mario es el personaje más recurrente en las portadas, obviamente.
  • Con los ejemplares del año 11, números 7 y 8 se probó una tipografía nueva para el nombre de la revista, pero supongo que no funcionó y regresó al esquema anterior, aunque volvería a cambiar unos cuantos meses después.
  • En este enlace puedes ver todas las portadas.

¿Alguna vez leíste Club Nintendo? ¿La coleccionabas? Ya sabes, me encantaría que me compartieras tus experiencias o algunas imágenes en los foros o en nuestras redes sociales. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro.

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