New World: creando el mundo del primer gran éxito de Amazon Games - Entrevista

Hablamos con el equipo de arte sobre la creación de Aeternum y sus habitantes


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Por años, Amazon Game Studios estuvo intentando conquistar el mundo de los videojuegos. Diferentes proyectos fallidos y cancelados parecían indicar que el gigante del comercio electrónico carecía de lo necesario para conquistar el mundo del gaming. Sin embargo, con New World, Amazon Games Orange County demostró que el mundo estaba equivocado y que era cuestión de tiempo para que el talento de la compañía brillara.

New World lleva un mes en el mercado y desde entonces ha logrado dejar marca en la industria. Consiguiendo cientos de miles de usuarios concurrentes día a día y presentando situaciones que son tan especiales como inesperadas, estamos ante un MMO que se perfila para ser jugado por años y años.

Sin duda, uno de los elementos más especiales de New World es su distintivo apartado de arte que da vida a un mundo rico y único. Para conocer más sobre él, en LEVEL UP tuvimos una entrevista con Charles Bradbury, director de arte de New World y Sojin Hwand, director de arte asociado de New World.

Te dejamos la entrevista a continuación:

Video relacionado: New World - Tráiler

LEVEL UP: Después de tantos años y algunos retrasos, debe ser increíblemente satisfactorio que el juego haya salido a la luz, ¿cómo se sienten ahora que los jugadores pueden jugar New World?

Sojin Hwand: Estamos muy emocionados y honrados por la respuesta que ha recibido el juego hasta ahora. Para un juego tan grande queríamos hacerlo bien. Antes de su lanzamiento, queríamos asegurarnos de que la experiencia del juego estuviera lo más pulida posible para satisfacer una gran variedad de estilos de juego y de jugadores. Los jugadores pueden disfrutar del estilo de juego PVP y PVE. Ambas opciones ofrecen un montón de misiones impresionantes y botín a lo largo de cada experiencia. Cada misión te llevará a un viaje en el que te encontrarás con diferentes partes del Aeternum y explorarás el universo. Las opciones que el jugador puede tomar son infinitas... Básicamente tiene total libertad de elección y puede experimentar el juego de la manera que desee. Juega como quieras. Puede explorar, fabricar, construir, cazar o puede luchar contra otros jugadores y saquear su botín. Queremos que los jugadores se sientan siempre recompensados y atraídos por la exploración. Cuanto más construimos, más nos centramos en la variedad y en los efectos visuales únicos para que cada área o familia de criaturas se sienta distinta y única entre sí.

LEVEL UP: ¿Cuáles son las principales influencias del mundo de Aeternum?

Sojin Hwand: Aeternum es una isla enorme con mil nombres, diferente en cada cultura, llena de magia y elementos sobrenaturales. New World se inspira libremente en la Era de la Exploración y el Descubrimiento, cuando muchos exploradores se aventuraron fuera de su tierra natal y descubrieron otras partes del mundo. Queríamos que los jugadores tuvieran esa sensación de exploración, de aventurarse a lo desconocido. Ese es el punto de partida hacia lo sobrenatural. Nos gustaba la idea de Aeternum como un reino donde los mitos y las leyendas se hacen realidad.

LEVEL UP: ¿Qué tipo de mundo querían crear para New World? ¿Y las criaturas que viven en él?

Sojin Hwand: Queríamos crear un mundo que fuera a la vez creíble y fantástico. A lo largo del tiempo y de la historia, exploradores de todo el mundo han viajado a Aeternum, atraídos por Azoth, un rico depósito de energía ‘espiritual’. Azoth puede tocar y ser afectado por las psiques humanas o animales... es una calle de doble sentido. Con suficiente intensidad, ritual e individuos a su alrededor, el Azoth puro no sólo puede afectar a elementos específicos, sino que puede cambiar la naturaleza de un área, puede cambiar a las personas, y potencialmente incluso convertirá a las criaturas en seres sobrenaturales.

Tenemos 4 tipos de enemigos. El primero sería The Ancients. Llegaron a esta isla miles de años antes de que comenzara nuestro juego, atraídos por la energía de Azoth. Construyeron enormes monumentos y ciudades. Cuando intentaban desbloquear el poder de Azoth, despertaron algo horrible y lo que les ocurrió exactamente sigue siendo un misterio. Todo lo que queda son guerreros esqueléticos animados mágicamente que llevan armaduras y armas antiguas que custodian muchas de las ruinas y templos.

El segundo grupo es el de The Lost. Son almas perdidas que murieron en la isla pero volvieron a la vida por la influencia de Azoth. Son seres sin alma, inmortales y no muertos que están atrapados entre la vida y la muerte. Desde los cadáveres marchitos sin mente hasta los poderosos fantasmas, puedes encontrarlos por todas partes en el juego. No podrás esconderte de ellos.

Guardianes ancestrales
Guardianes ancestrales

También tengo que hablar de los Angry Earth. Son criaturas hermosas pero peligrosas. Los Angry Earth son expresiones puras de la naturaleza infundidas con el poder de Azoth. Son temibles y poderosos guardianes del mundo natural que están dispuestos a proteger violentamente la naturaleza salvaje de la interferencia humana. Las dríadas y los animales elementales están siempre, buscando destruir a todos los invasores.

Por último, tenemos a la familia de los The Corrupted. The Corrupted son los inmortales y retorcidos servidores de una antigua y desconocida fuerza de locura y destrucción. Desde hace mucho tiempo, esta fuerza ha crecido; infectando Aeternum, envenenando a Azoth y atrayendo a expediciones enteras a sus garras. Las criaturas corrompidas han mutado con la fuerza del mal y la corrupción.

LEVEL UP: New World está lleno de elementos sobrenaturales. ¿En qué se inspiraron para crearlos? ¿Cómo lograron que formen parte de este mundo?

Sojin Hwand: Como mencioné antes, queríamos que Aeternum fuera un continente misterioso donde todas tus pesadillas y fantasías se hicieran realidad. A estas alturas y a lo largo de la historia, las culturas de todo el mundo tienen innumerables cuentos populares sobre fantasmas, monstruos y otros fenómenos. Aeternum es donde todos esos cuentos se hacen realidad. Así que la dirección artística general quería que este contraste se basara en la realidad y al mismo tiempo abarcara lo sobrenatural y los elementos de fantasía que lo acompañan.

LEVEL UP: ¿Cómo fue el proceso de diseño de cada una de las facciones?

Sojin Hwand: Teníamos una visión clara para cada una de las facciones enemigas. The Ancient son estoicos guerreros esqueléticos que empuñan armaduras y armas antiguas y custodian muchas de las ruinas y templos de la civilización de The Ancient . Hasta el momento están fuertemente inspirados en culturas de la historia antigua como la mesopotámica o la egipcia en cuanto a diseño y lenguaje de formas. Utilizan energía infundida de Azoth, aunque su uso del material de Azoth parece más refinado que el de la facción de The Angry Earth. Los The Ancient cortarán el material de Azoth en formas similares a las de las gemas en lugar de dejar la piedra al natural. Las armas de los The Ancient deben parecer misteriosas y poderosas, así que hay mucho espacio para explorar el lenguaje de las formas y las ideas.

The Lost son criaturas atormentadas y queríamos mostrarlo también con el diseño. La mayoría son criaturas pálidas y de colores apagados. Tienen un aspecto desaliñado y viejo.The Lost llevan armas muy desgastadas y corroídas. Estas armas han existido durante décadas, y en algunos casos cientos de años. A veces no son armas, sino objetos encontrados que se usan como tales. Han pasado muchos años en el fondo del mar, o enterradas en la tierra. El tipo de corrosión que se aplica al arma tiene mucho que ver con el tipo de personaje no muerto que la empuña.

Las criaturas de The Angry Earth son expresiones puras de la naturaleza infundidas con el poder de azoth. Son criaturas sabias y dóciles, pero temibles y poderosas. Representan visualmente la naturaleza y el crecimiento. Se construyeron con materiales y procesos naturales para "evolucionar" hacia las formas y propósitos que necesitan. Sus formas únicas suelen parecer que fueron cultivadas para crecer en la forma específica que necesitaban. Las armas de The Angry Earth sólo animan al material de Azoth a solidificarse en crecimientos que se adaptan al propósito de las armas.

Esto puede dar lugar a que las armas tengan una apariencia ligeramente extraña, y siluetas únicas. Pero las directrices para diseñarlas deben seguir siendo siempre que los materiales parecen ‘crecidos’ y no ‘construidos’.

Queríamos incluir un montón de culturas diferentes de todo el mundo y aún más por venir. Fue difícil porque queríamos mantenernos fieles a la cultura y seguir siendo respetuosos, pero también añadir el sabor de New World mostrando cómo la isla y las influencias sobrenaturales han obligado a esas culturas a adaptarse con el tiempo. Encontrar los elementos adecuados no fue fácil. Pasamos por muchas iteraciones probando y probando... Creo que ahora hemos encontrado un buen punto con el que estamos contentos, pero no creo que hayamos terminado todavía. Seguiremos evolucionando a partir de aquí.

La era del descubrimiento bien reflejada
La era del descubrimiento bien reflejada

LEVEL UP: New World tiene este estilo del siglo XVII. Hemos visto muchos juegos y productos multimedia que se inspiran en esta época para crear un mundo. ¿Cómo consiguieron crear un juego con un aspecto visual distintivo en un estilo que hemos visto muchas veces en la ficción?

Charles Bradbury: Creo que nuestra ambientación en general tiene una sensación y un tono únicos que los jugadores no habrán experimentado antes. Muchos juegos de rol en línea y en solitario tienen un enfoque más fantástico, con elfos y enanos, etc., que nosotros no tenemos en absoluto. Queríamos que nuestro mundo se sintiera como parte de nuestra historia y leyendas reales. Esta época es muy interesante porque había mucha superstición, cuentos populares y mitos que impulsaban el pensamiento de mucha gente. Algunos marineros creían que si navegaban en el lugar equivocado en el momento equivocado podían encontrarse cara a cara con monstruos de pesadilla que vivían bajo el agua. También fue una época de grandes cambios en el mundo, la ciencia estaba destruyendo creencias religiosas o culturales que se habían mantenido durante mucho tiempo, pero todavía había muchas cosas del mundo que la gente no entendía.

Esta época también es sólo nuestro punto de partida, ya que a medida que los jugadores exploren la isla de Aeternum descubrirán personas y culturas de diversos puntos de la historia, algunas de ellas de cientos o miles de años antes del período de tiempo aparente. Insinuamos que Aeternum es un lugar mítico que no se puede trazar en un mapa, pero que podría ser el verdadero origen de los cuentos populares de varias culturas a lo largo de la historia. Así que visualmente nos da mucho juego en el aspecto artístico, pudiendo representar varias culturas y cómo llegaron a Aeternum, y cómo los diversos peligros y elementos sobrenaturales que han encontrado les han obligado a adaptarse y evolucionar su arquitectura o armamento.

LEVEL UP: Está claro que trabajaron mucho para que la interfaz de usuario se sienta como parte de Aeternum. ¿Podrían contarnos algo más sobre ella y el proceso que hay detrás?

Charles Bradbury: Visualmente, queríamos que todos los elementos del juego estuvieran en consonancia con el estilo visual general, incluida la interfaz de usuario. Al igual que todos los aspectos artísticos, la interfaz de usuario tiene que reforzar y basarse en la narrativa y los temas artísticos del juego. Pasamos mucho tiempo explorando los documentos, el papel, la escritura y los estilos de impresión de esta época para inspirarnos. También nos gustó la idea de tomar algunas de esas imágenes e invertir los colores para mostrar una especie de misterio sobrenatural oculto.

Queríamos que se sintiera vivo y que tuviera marcas de acento de tono azotado para atraer la atención, un tema visual que llevamos a cabo en la cinemática de introducción, cuando la oscuridad y la energía azotada ondulan a través del mapa trazando un rumbo hacia la isla. La legibilidad y la accesibilidad, así como la agilidad y la facilidad de uso en general, también fueron importantes a la hora de diseñar la interfaz de usuario. Intentamos ceñirnos a un enfoque mínimo y queríamos que apareciera la información que necesitabas sin que tuvieras la sensación de estar sobrecargado de datos.

LEVEL UP: ¿Hay algunos detalles en New World que les gusten pero que los jugadores no hayan notado? ¿Puede hablarnos de ellos?

Sojin Hwand: Uno de mis puntos de interés favoritos es la isla de Brightwood, pero hasta que no la encuentras, no es tan evidente. Es una zona embrujada y espeluznante con mucho interés visual en todo el espacio de juego. Nos encanta y nos inspira su imagen y su ambiente. Siempre es oscura y con niebla y está densamente repleta de elementos marchitos y sobrenaturales de todo tipo. Brightwood es un lugar estupendo para conseguir un interesante botín de alquimia.

Charles Bradbury: En realidad, no quiero arruinar la sorpresa de nadie en cuanto a detalles ocultos. Todo lo que diré es que hay muchas pequeñas narrativas, escenas y elementos narrativos ocultos por todas partes para que los jugadores los descubran si solo miran.

Queríamos recompensar a los jugadores que exploran y disfrutan descubriendo lo que el mundo del juego tiene que ofrecer. Debo decir que estamos prestando mucha atención en los foros, en las transmisiones, etc., a lo que los jugadores notan, a lo que reaccionan y a lo que les resuena. Cuanto más descubran los jugadores y más reaccionen a ello, más nos inspirará para seguir construyendo esos misterios, para perfeccionar nuestro arte y para dar más pistas sobre el extenso mundo del que solo hemos arañado la superficie hasta ahora.

New World se quiere sentir como un viaje
New World se quiere sentir como un viaje

LEVEL UP: ¿Cuál esperan que sea el legado de New World?

Charles Bradbury: Intento evitar adivinar las posibilidades futuras. Al fin y al cabo, lo más importante para nosotros es crear un juego que los jugadores disfruten. Nos centramos realmente en nuestra comunidad de jugadores, en crear la mejor experiencia para ellos. Confiamos en que, a medida que sigamos escuchando a nuestros jugadores y haciendo evolucionar el juego en función de sus comentarios, seguiremos ofreciendo esa gran experiencia, con suerte, durante muchos años en el futuro.

LEVEL UP: New World se está convirtiendo en el primer gran éxito de Amazon Games, pero los MMO son proyectos a largo plazo. ¿Cómo se están preparando los equipos artísticos para la fase de desarrollo posterior al lanzamiento? ¿Hay alguna idea que puedan compartir sobre el futuro de New World?

Sojin Hwand: Ya salió el juego, pero esto es sólo el principio. Nos gusta decir que siempre es el primer día, que acabamos de empezar. El equipo de New World es, ante todo,gamer y pasamos interminables horas disfrutando de los juegos. Como jugadores que somos, queremos alimentar a nuestra comunidad con un montón de contenido interesante y divertido lo más rápido posible. Se nos ocurren formas inteligentes de mantener a los jugadores contentos y satisfechos. Tenemos un montón de ideas y planes emocionantes sobre cómo queremos llevar el mundo, el arte, la narrativa y la experiencia general del juego. Estad atentos. Estamos trabajando muy duro en él y esperamos que la comunidad lo disfrute.

New World ya está disponible para PC. Encontrarás más información sobre este exitoso título si das clic aquí.

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