¿El gaming empieza a sanar? Tras una década infestada de juegos como servicio y experiencias multijugador llenas de micropagos, parece que las compañías por fin están distanciándose de ese tipo de propuestas. Pero, ¿por qué lo decimos? ¿Acaso los títulos online desaparecerán por completo?

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Sequía de juegos como servicio

Al revisar el Summer Game Fest 2026 y el resto de conferencias, notamos algo curioso: la inmensa mayoría de los anuncios correspondieron a lanzamientos single-player o experiencias con un componente multiplayer muy discreto. Esta situación parece abrir la puerta a un cambio de paradigma que contrasta fuertemente con la fiebre de los juegos como servicio que, para bien o para mal, caracterizó a la industria en los últimos 10 años.

Seamos claros: los títulos multijugador siempre fueron una parte fundamental del gaming, sobre todo en las últimas 2 décadas. Lo que cambia es la forma en que las compañías abordan esos proyectos. ¿Alguien recuerda cuándo World of Warcraft y otros MMO más antiguos popularizaron las rentas mensuales? ¿Qué nos dicen cuándo Call of Duty convenció a la industria de que todos los títulos necesitaban un multiplayer? ¿O qué tal la época en la que League of Legends demostró el potencial de los free-to-play? Y claro, ¿pueden olvidar cuando GTA Online, Overwatch y Destiny dominaban las listas de popularidad?

La cuestión es que Fortnite llevó a los juegos como servicio a un nivel nunca visto. El Battle Royale de Epic Games convirtió los Pases de Batalla, las actualizaciones por temporada, los crossovers y otros sistemas en estándares; más importante aún, sacó a relucir el potencial de ese modelo de negocio. Era inevitable que la industria tomara nota e intentara replicar, aunque fuera una pequeña fracción, de ese éxito descomunal.

El resto de la historia ya la conocemos: grandes compañías y estudios indie lanzaron juegos como servicio al por mayor durante la última década, lo que causó que hubiera una época en la que todas las presentaciones estaban llenas de anuncios de títulos online que intentaban triunfar en un mercado saturado. Es imposible olvidar el infame PlayStation Showcase de 2023, en el que se revelaron Helldivers 2, FairGames$, Marathon y el terrible Concord. También recordemos que los últimos eventos de Geoff Keighley se caracterizaron por incluir un montón de gachas, free-to-play y demás experiencias multiplayer. Pero la más reciente oleada de conferencias veraniegas parece demostrar que por fin hubo un cambio de paradigma.

Veamos el State of Play de 2026, que incluyó 0 anuncios relacionados con juegos como servicio, con excepción del trailer de la Temporada 2 de Marathon. Así es, ni siquiera el desaparecido FairGame$ hizo acto de presencia. El XBOX Games Showcase 2026 se mantuvo en la misma línea, pues Sea of Thieves, Fallout 76, TESO Online, Where Winds Meet y DMZ fueron las únicas experiencias multijugador que hicieron acto de presencia.

Anuncios conferencias Summer Game Fest 2026
La mayoría de los juegos que aparecieron en las conferencias del Summer Game Fest 2026 fueron single-player

Quizás el ejemplo más claro de este cambio de filosofía se observó en el Summer Game Fest 2026. Partimos de la base de que Geoff Keighley prometió antes de la presentación que el último anuncio sería un single-player, una decisión que responde a la pésima recepción que tuvo el avance de Highguard en The Game Awards 2025. En el evento de verano, SAW, Guild Wars 3, la última temporada de Fortnite y Dead by Daylight destacaron como los únicos anuncios importantes relacionados con juegos como servicio.

¿Se avecina el fin de los juegos como servicio?

Los acontecimientos recientes refuerzan la idea de que la industria empieza a cambiar de rumbo. Eso sí, queremos dejar claro que los juego como servicio no desaparecerán. Para bien o para mal, siempre serán un pilar del medio; sin embargo, las grietas de este modelo son más evidentes y difíciles de ignorar que nunca.

SEGA es un ejemplo claro que demuestra que las compañías empiezan a mirar hacia otra dirección. En mayo de 2026, la compañía confirmó la cancelación del “súper videojuego” anunciado en 2021 en el que tenía la intención de invertir $882 millones de dólares. Se estima que este título era un multijugador masivo que pretendía superar a Fortnite y ROBLOX.

Quizás lo más interesante de este caso es que el antiguo rival de Nintendo anunció que los free-to-play dejaron de ser una prioridad, pues incluso trasladó más de 100 desarrolladores que trabajaban en experiencias gratuitas a equipos enfocados en “juegos completos” y “franquicias principales”. ¿El motivo? Su colaboración con Rovio y sus proyectos online, tales como Sonic Rumble Party, fueron infructíferos. Tampoco olvidemos que la empresa se adelantó a un posible fracaso y canceló HYENAS, uno de sus proyectos más costosos, antes de su debut en 2023.

SEGA super juego cancelado
SEGA canceló el "superjuego" y redujo su presencia en el mercado de los free-to-play

El ejemplo de Hasbro también es digno de análisis. Desde 2018, la compañía de juguetes ha invertido casi $1000 millones de dólares en su negocio de videojuegos al construir 6 estudios, crear una editorial interna y desarrollar títulos propios. Lo sorprendente es que ninguno de los proyectos en los que trabajan sus equipos es un juego como servicio. El director Chris Cocks reveló para The Game Business el motivo detrás de esa decisión sensata:

“Puedes invertir $100 millones de dólares para crear un título móvil genial o un juego como servicio muy bueno. Y la ventaja es que ganas millones. Pero ¿cuántas personas lo consiguen? Es un porcentaje bajo (...) Si gastas una cantidad considerable de dinero y le dedicas el tiempo necesario a un equipo talentoso para desarrollar un juego más tradicional, probablemente no ganarás miles de millones, pero tus posibilidades de recuperar la inversión son mayores”.

Y en efecto, el verdadero desafío de los juegos como servicio es mantener el interés de la audiencia a largo plazo. Cuesta creerlo, pero Anthem despachó 5 millones de unidades en su momento. Marvel’s Avengers también vendió 2.2 millones de copias en su mes de estreno, mientras que The First Descendant la rompió en su lanzamiento con casi 300,000 usuarios concurrentes en Steam. Vamos, hasta Marathon y Highguard reunieron a casi 100,000 jugadores simultáneos en sus días de lanzamiento. ¿El problema? Fueron incapaces de mantenerse a flote, perdieron el interés de los jugadores y fracasaron.

En cambio, y tal como menciona Chris Cocks de Hasbro, el modelo tradicional es más directo: lanzas un juego y esperas vender suficientes copias para recuperar la inversión. Claro que es más fácil decirlo que hacerlo, sobre todo ahora que los costos de desarrollo se dispararon hasta la estratosfera; sin embargo, Capcom deja en evidencia que esa estrategia es una buena idea después de todo, especialmente si hay títulos de buena calidad que la respalden.

Es justo decir que la compañía japonesa vive una de sus mejores décadas tras encadenar éxito tras éxito. En su informe financiero del año fiscal 2026, el gigante nipón confirmó que registró ingresos récord por noveno año consecutivo gracias al éxito de Resident Evil Requiem, Pragmata y Monster Hunter Stories 3, títulos single-player sin multijugador. Además, Street Fighter 6, que acaba de alcanzar las 7 millones de unidades vendidas, evidenció la importancia de tener contenido para un jugador incluso en las experiencias competitivas.

Capcom récord ingresos
Capcom consiguió ingresos récord gracias al éxito de Resident Evil Requiem y otros juegos single-player

De hecho, uno de los pocos tropiezos recientes de la compañía fue Exoprimal, el shooter de dinosaurios que incorporó un Battle Pass, una tienda premium y otros sistemas de monetización. Y aunque el éxito tampoco está garantizado para las experiencias single-player ―como demostró el desempeño inferior de Kunitsu-Gami― la tendencia es clara.

También hay que tener en cuenta que los jóvenes que alguna vez inundaron los servidores de Fortnite, Apex Legends, Warzone, VALORANT y demás títulos online ahora son adultos, incapaces de iniciar sesión todos los días, invertir dinero en microapagos y mucho menos comprometerse con un nuevo juego como servicio. Es probable que una gran cantidad de ustedes estén en esa situación, y sospechamos que prefieren comprar un título single-player para jugarlo a su ritmo, incluso si tardan 6 meses en terminarlo y ver los créditos finales.

Tampoco queremos decir que los juegos como servicio tienen los días contados. Si bien Fortnite enfrenta una crisis y está lejos de su era de gloria, aún es un referente para la industria. Y claro, ROBLOX es un titán que alcanzó $4900 millones de dólares en ingresos sólo en 2025. De hecho, el analista Mat Piscatella de Circana reveló a mediados del año pasado que sólo 10 juegos como servicio acaparan 50% de las horas de juego totales en PlayStation y XBOX en Estados Unidos, lo que deja en evidencia el alcance de ese tipo de proyectos.

Es obvio que muchas compañías se negarán a tirar la toalla y harán todo lo posible para tener su propia gallina de los huevos de oro, pero parece que, al menos por ahora, la fiebre se calmó y las grandes corporaciones son más mesuradas al respecto. Al final, Marvel’s Wolverine, God of War Laufey, Resident Evil Veronica, Alien Isolation 2, Final Fantasy VII Revelation, Gears of War: E-Day, Persona 6, Spyro, Clockwork, Senua, GTA VI, Silent Hill Townfall, Control Resonant, Stellar Blade 2 y Zelda: Ocarina of Time Remake son algunos de los lanzamientos más esperados de 2026, 2027 y más allá. ¿Qué tienen en común? En efecto, son juegos single-player.

Juegos single-player más esperados
La mayoría de los títuos más esperados de 2026, 2027 y más allá son juegos single-player

Ya explotó la burbuja de los juegos como servicio

Durante años, las compañías gastaron cantidades ridículas de recursos en perseguir la promesa de tener su propio Fortnite: un juego capaz de mantener cientos de miles de jugadores activos durante años y generar ingresos constantes. ¿El resultado? El mercado se saturó en tiempo récord con muchos juegos de calidad dudosa y algunas experiencias genuinamente buenas que jamás encontraron su lugar. El éxito nunca fue una garantía, una lección que las compañías aprendieron demasiado tarde.

Sony representa mejor que nadie los excesos de la fiebre por los juegos como servicio. Bajo la dirección de Jim Ryan, PlayStation planeó lanzar 12 proyectos de este tipo antes de 2025, pero más de la mitad fueron cancelados, lo que provocó despidos y cierres de estudios. Y es que, más allá del éxito de Helldivers 2, la estrategia fue un fracaso absoluto. Concord se convirtió en un desastre histórico, Marathon tampoco cumplió con las expectativas y Destiny 2 terminó por perder soporte, una prueba más de que incluso los titanes pueden caer. En retrospectiva, abandonar las experiencias single-player que definieron a la marca fue un error costoso.

Tristemente, Sony no fue el único que cayó en la trampa de dicho modelo de negocio. Es imposible olvidar lo que sucedió con Warner Bros. Discovery, que perdió más de $300 millones de dólares entre 2024 y 2025 por los fracasos de Suicide Squad, MultiVersus y Harry Potter: Quidditch Champions. La estrategia de juegos como servicio fue tan desastrosa que incluso derivó en una reestructuración en WB Games, de la cual ya hablamos en un artículo anterior.

Y la lista de fracasos continúa y continúa, y sería redundante hablar de todos los títulos y las compañías que tropezaron y contribuyeron a esta crisis en el género. En última instancia, la caída de Fortnite es el testimonio más importante de que la burbuja por fin explotó. Si uno de los máximos referentes de los juegos como servicio se derrumba y tiene problemas para retener a sus fans, ¿qué pueden esperar los otros proyectos? La situación es tan complicada que Epic Games sufrió despidos masivos hace pocos meses.

Lo más llamativo es que la industria carece de una nueva “moda”. Sí, no hay un nuevo Fortnite ni un próximo Battle Royale. Las compañías intentan hacer que los shooters de extracción sean la siguiente “gran cosa”, pero el fracaso de Marathon y la debacle de Arc Raiders dejan en evidencia que aún es un sector de nicho. Los fighting games tampoco serán la salvación, tal como demostró el debut decepcionante de 2XKO. En efecto, ni siquiera Riot Games, responsable de League of Legends, puede crear otro éxito que domine el mercado.

Fracasos 2XKO y Fortnite
2XKO y Fortnite, 2 de los juegos como servicio más populares del mercado, tienen problemas para mantener el interés de los fans

Aunque siempre es lamentable que cualquier juego fracase, es imposible no sentir que esta aparente crisis que se vive en el mercado de los juegos como servicio está bien merecida. Y es que eso es justo lo que pasa cuando las compañías ignoran todos los fracasos que suceden a su alrededor y siguen empeñadas en perseguir a la gallina de los huevos de oro. Lo peor es que muchas empresas aún no aprenden la lección: sí, estamos pensando en PlayStation, que ya prepara el lanzamiento de 2 títulos online de Horizon y se niega a tirar la toalla con FairGame$.

Pero al final, la temporada del Summer Game Fest 2026 parece demostrar que los juegos como servicio pasaron a un segundo plano, al menos por el momento. ¿Acaso próximamente veremos el anuncio de un montón de gachas, Battle Royale, shooters de extracción y demás títulos multiplayer? Es probable, pero por primera vez en mucho tiempo las compañías se enfocaron es mostrar títulos tradicionales en lugar de experiencias free-to-play llenas de microtransacciones, temporadas y tiendas premium. En nuestra opinión, eso ya es un avance.

Pero dinos, ¿crees que los títulos single-player volverán a ser el enfoque de la industria? Dinos en los comentarios y sigue aquí, en Level Up.

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