Las sanciones a Rusia y sus consecuencias para la industria de los videojuegos

¿Quién recogerá los beneficios?


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El pasado 24 de febrero, debido a las tensiones concernientes al posible ingreso de Ucrania en la OTAN y al despliegue de armas nucleares en un territorio adyacente a sus fronteras, Rusia comenzó una operación militar en Ucrania que ha provocado la condena de Estados Unidos, la Unión Europea y sus aliados del Tratado del Atlántico Norte. Aunque dichas naciones se han negado a ofrecer ayuda militar a Ucrania, han propuesto una serie de sanciones notables contra la economía rusa, que ha visto la salida de casi todas las empresas extranjeras multinacionales de su suelo. Pero entre dichas sanciones, para el público de nuestro canal, destaca la de las empresas más importantes de videojuegos: Nintendo, Sony, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, CD Projekt RED, además de importantes fabricantes de hardware relacionado con la industria como Intel, AMD, Nvidia, Samsung y Apple. La pregunta es: ¿Qué consecuencias tendrá esto para el mercado mundial de los videojuegos?

Vamos por partes. Según los datos del sitio Statista, se esperaba que este año el mercado ruso de videojuegos alcanzará un valor de $2,444 millones de dólares: se trata de uno de los mercados más grandes de Europa. Por supuesto, no todo este dinero estaría en manos de compañías extranjeras, pero suponemos que una parte considerable lo estaba, así que todas las compañías que salieron de Rusia tendrán pérdidas. Sin embargo, si vemos los datos de Statista, algunas características del mercado llaman la atención. En primer lugar, el segmento más grande son los juegos móviles, con un volumen de $1,461 millones de dólares. Por otro lado, la mayor parte del mercado pertenece a China, con $55,572 millones de dólares en 2022. Estos datos nos permiten hacer ciertas inferencias, si atendemos a la historia.

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El mercado ruso de videojuegos no se parece al occidental, y esto por obvias razones. Recordemos que la Unión Soviética no participó del mercado occidental de videojuegos, y su disolución en 1991 implica que todo el gaming occidental anterior a esa época no tuvo impacto cultural en el país. Los noventas se caracterizaron por las consolas clon como Dendy, lo cual significa que Nintendo como tal tampoco tuvo influencia cultural significativa. Lo que sí tuvo una enorme importancia fue el mercado de PC, con diversas plataformas desde los 80, destacando los clones soviéticos de Spectrum. Durante los noventas, un gigantesco mercado de piratería se expandió por el país, el cual fue después parcialmente sustituido por una escena de desarrollo de PC.

Ahora bien, curiosamente, la plataforma occidental más popular en Rusia, Steam, aún no se ha unido a las sanciones contra el país. Los usuarios más enterados sabrán que, por ejemplo, en Rusia el MOBA más jugado no es League of Legends, sino DOTA. Sin embargo, Steam ha reconocido que los usuarios rusos podrían experimentar problemas de pago en su plataforma, debido a la salida de los sistemas occidentales de pago unidos a la red SWIFT. Encima, los creadores de juegos dejarán de recibir pagos, por la misma razón. No tenemos noticia de si Steam admitirá eventualmente pagos del sistema chino UnionPay, pero por ahora no se ha confirmado esta posibilidad.

"Prevenir que los bienes culturales crucen fronteras es fortalecer dichas fronteras y preparar para la guerra"

Si consideramos todos estos factores, podemos comprender que las sanciones de Occidente contra Rusia afectarán a ambos lados y terminarán beneficiando a China. Rusia perderá contacto con el mercado occidental de videojuegos, además de la posibilidad de que sus desarrolladores sean conocidos en occidente. Occidente perderá uno de los mercados más grandes de Europa y dará marcha atrás a todos sus progresos económicos en Rusia. Pero China, la mediadora entre ambas potencias, y una potencia en sí misma, recogerá los beneficios.

En cuanto a las sanciones en sí, o la idea de guerra económica, estamos de acuerdo con el analista Malstrom, quien afirma que las mismas no serán eficaces y probablemente sólo sean el camino para otra guerra. Algunos países mucho menos autosuficientes, como Cuba, han sorteado más de medio siglo de sanciones sin un cambio político. Pero lo que dicho analista enfatiza con más profundidad, es que en su origen, los primeros videojuegos que salieron de Rusia, como Tetris, enviaban un mensaje pacifista para ambas superpotencias de la época: "De Rusia con diversión", decía la caja de la versión de Nintendo, quien tuvo que hacer toda una maniobra política para obtener los derechos del juego. En esa época, los desarrolladores de videojuegos entendían las posibilidades apocalípticas de un conflicto mundial: un ejemplo es el título Missile Command, en el que una lluvia de misiles eterna nunca podía ser derrotada, y acababa por eventualmente destruir al jugador. Como afirma dicho analista, prevenir que los bienes culturales crucen fronteras es fortalecer dichas fronteras y preparar para la guerra. "Los gobiernos quieren guerras, pero la gente quiere paz". En fin, esperemos que el mundo recapacite, y que se abandone el camino de la guerra. Nos vemos.

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