Una charla con Chris Charla: hablamos sobre los 10 años de ID@Xbox, el estado de la industria e inteligencia artificial

ID@Xbox ha ayudado a que indies ganen millones y quieren más


Tal vez no se llevan la misma cantidad de reflectores que los juegos AAA, pero los títulos independientes son parte crucial de la industria. Son lanzamientos llenos de creatividad que nos dejan conocer la voz de desarrolladores de todas partes del mundo.

Si bien todo el mérito de los indies está en los estudios que lo crean, la realidad es que nunca está de más que reciban un poco de ayuda para llegar a buen puerto. Es ahí donde programas como ID@Xbox llegan para permitir que los juegos independientes puedan ser distribuidos y lleguen a las manos de millones de jugadores que se van a enamorar de ellos.

El programa cumplió 10 años desde su lanzamiento y para celebrarlo tuvimos la oportunidad de platicar con una de las personas que lo hizo posible, Chris Charla. A continuación, te dejamos nuestra plática con la cabeza de ID@Xbox.

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-ID@Xbox Xbox cumple 10 años ¿Cuáles crees que han sido los logros clave de este programa?

-Esa es una gran pregunta. Y en cierto sentido, tiene una respuesta simple: ayudar a los desarrolladores a llevar sus juegos a la audiencia mundial de Xbox fue nuestra meta desde el primer día, y ver cuánto éxito han tenido los desarrolladores en los últimos 10 años es increíble. Cualquier métrica que se use, ya sea la cantidad de títulos que se han lanzado en Xbox a través del programa ID Xbox ―más de 3000 juegos de desarrolladores independientes han sido lanzados―, o la cantidad de dinero que los desarrolladores han ganado a través de esos juegos ―más de $4000 MDD―, que realmente para mí es una gran cantidad de dinero.

-¡Wow!

-Sí… No puedo creerlo. Hice algunos cálculos antes del anuncio y estaba calculando la cifra exacta que hemos pagado. Estamos muy, muy cerca de la cifra exacta, que es más de $4000 MDD, y me recordó cuando era un niño en la escuela. Recibí mi primera calculadora, sabes, mis padres la recibieron gratis en algún lugar y me la dieron. Presioné todos los botones hasta que estuvo lleno y recuerdo que de niño pensé: ‘Me pregunto si alguna vez tendré que hacer un problema de matemáticas real donde use todos los números de la calculadora’. Porque eres un niño pequeño, solo estás sumando. Y hice este cálculo. Calculé cuántas unidades se vendieron y las regalías y todo eso, y cuánto hemos pagado realmente a los desarrolladores. Y lo miré y pensé: ‘Estoy usando todos los números de la calculadora’. ¡Finalmente encontré un problema de matemáticas que puede hacer eso y fue divertido llegar allí!

Obviamente, el dinero es realmente importante para los desarrolladores para que puedan seguir haciendo lo que aman, que es hacer juegos, y es una prueba de cuán populares son estos juegos y también una prueba de cuán geniales son los fanáticos de Xbox y cómo apoyan a los buenos videojuegos. Pero no es la única medida de éxito y ciertamente el éxito crítico y el éxito personal de estos desarrolladores que pueden realizar sus visiones ha sido simplemente increíblemente satisfactorio. Para responder a la pregunta, lo que realmente me llevo en estos 10 años es ver cuántos desarrolladores hemos visto cumplir sus sueños y ser una pequeña parte en el viaje del desarrollador para cumplir sus sueños se siente genial.

GDC es una oportunidad para que Xbox conecte con indies
GDC es una oportunidad para que Xbox conecte con indies

-Creo que un gran punto que haces. Tal vez no el reconocimiento crítico de los juegos, pero es muy importante que Xbox haya estado apoyando estas Ideas. Quiero decir, imaginemos en un mundo donde Cuphead fuera un fracaso comercial, seguiría siendo muy importante que su visión artística pudiera existir ¿no crees?

-Estoy totalmente de acuerdo. De hecho, el domingo por la noche estaba tomando un café con un viejo amigo que acababa de conocer en GDC y me estaba contando su visión para un nuevo juego que quiere hacer. Y me preguntó: ‘¿Debería sacarlo en Xbox?’ y yo le dije: ‘Nos encantaría tenerlo en Xbox’. Y él inmediatamente dijo: ‘Pero no creo que venda ni una sola unidad, ¿sabes?’. Y yo le dije: ‘Pero obviamente estás muy emocionado por el juego’. Y le dije que estaba muy apasionado por este juego y que tenía que hacerlo realidad antes de morir.

Y ahora le dije: ‘Entonces no importa, no nos importa’. Estamos interesados en fomentar el éxito de los desarrolladores, ya sea económico o no económico. Y si tienes un juego en el que crees y quieres enviarlo al mundo como tu declaración artística, es irrelevante para Xbox si ese juego vende una sola unidad. Creo que venderá más de una sola unidad, pero se trata de permitir el éxito del creador y no de elegir al ganador, y no decirle: ‘Bueno, no creemos que este juego vaya a vender, así que no te molestes en traerlo a Xbox’, porque no sabemos lo que va a ser popular. E incluso si sabemos lo que va a ser popular, incluso si el juego que mi amigo me estaba hablando sólo vende 100 copias, puede ser realmente significativo para esas 100 personas y para nosotros ser parte de algo así simplemente se siente como lo que deberíamos estar haciendo. Y creo que al tener esa actitud y esa actitud está en todo nuestro programa, es algo en lo que todo el mundo realmente cree.

Nos ayuda a apoyar a los desarrolladores en todas partes, en todas partes. Y luego, porque nunca sabemos de dónde va a venir el próximo éxito, eso significa que los desarrolladores que tienen un juego exitoso, ya sea un Cuphead o un Tunic, está ahí para que nuestros jugadores lo disfruten, o otro ejemplo reciente es Vampire Survivors, que fue en cierto modo sorpresa, y pudimos ponerlo en Xbox. El desarrollador decidió llevarlo a Xbox muy rápidamente después de PC. Eso se sintió como una una victoria fantástica para los jugadores. Sé que Phil Spencer ha pasado cientos de horas allí. Yo no estoy muy lejos detrás de él. Es sólo un juego súper divertido.

Cuphead posiblemente no existiría sin ID@Xbox
Cuphead posiblemente no existiría sin ID@Xbox

-Sí, es realmente, realmente impresionante. Creo que es uno de los juegos más grandes y pequeños del año pasado y tal vez de todos los tiempos.

-Exactamente.

-Bueno, parece que Xbox está realmente comprometido con ID@ Xbox y ha hecho todo lo posible para que todo funcione sin problemas, ¿pero ha habido momentos difíciles? ¿Algún historia de pesadilla que tengas que compartir en estos 10 años?

-Realmente no. Hubo, especialmente cuando comenzamos con las 2 cosas que encontramos cuando empezamos y dijimos internamente en Xbox, saben, vamos a pasar de tener 70 o 120 editores con licencia a dejar que miles de personas publiquen por sí mismas. Puedes imaginar, la gente tenía preguntas, ¿verdad? Y preocupaciones que eran legítimas. Pero cada vez que entrábamos en una reunión y en los primeros días que la transición de Xbox One fue muy difícil de 360 a Xbox One. La gente estaba trabajando realmente, realmente duro.

Pero entraríamos en una reunión con ingenieros que habían estado trabajando mucho y estaban muy cansados ​​y luego estarían como, ‘¿con quién nos estamos reuniendo?’ Y diríamos, ID@Xbox y simplemente se iluminarían y dirían, ‘ohh los chicos independientes’. ¿Qué podemos hacer? ¿Cómo podemos ayudar? Y ha sido increíble desde desde el primer día hasta el día 3650.

Sabes que una cosa específica va a ser realmente difícil y luego entras en una habitación y hablas con ellos y sacas los bolígrafos y la pizarra o estás en las llamadas de Teams y simplemente comienzas a descubrir como ‘Ok tienes razón, esto va a ser difícil’. Entonces, ¿qué podemos hacer? Sabemos dónde necesitamos terminar. Necesitamos terminar allí. Es fácil para los desarrolladores, ¿cómo tomamos el dolor y luego intentamos disminuir el dolor internamente?

Para que lo hagamos fácil para los desarrolladores y luego lentamente nos hagamos más fáciles para nosotros mismos. Y ha habido muchas cosas que hemos hecho para hacer eso, especialmente en torno a la mecánica de publicar un juego en Xbox, que no es muy interesante de hablar en una historia de noticias. Es mucho trabajo y es algo que solía tomar docenas y docenas y docenas de horas, y ahora lleva mucho menos tiempo. Y es algo que en el futuro, esperamos que tome incluso menos tiempo para los desarrolladores. Y pero esas son las situaciones que no los llamaré pesadillas, pero situaciones en las que entras en una sala de reuniones y cuando solo miras el problema en la superficie, parecía muy, muy difícil y realmente complejo.

Pero por el entusiasmo que todos tenían y las personas arremangándose y en este caso, especialmente al principio, realmente necesito dar un grito a Angela Hessian, quien es la cofundadora de ID@Xbox, que ella dejó Microsoft y ahora está en Twitch. Pero ella propuso tantas soluciones creativas en el primer año del programa, realmente merece un montón de crédito, al igual que muchas otras personas. Gente como David Ashbrenner, quien es nuestro gerente de proyectos senior, que solo su tarea diaria es resolver problemas para los desarrolladores y el programa ID. Sin ellos, no estaríamos en ninguna parte.

Xbox tiene un apasionado equipo comprometido con los indies
Xbox tiene un apasionado equipo comprometido con los indies

-Y bueno, una de las grandes iniciativas de Xbox para la GDC son las demos de tiempo limitado. No es la primera vez que hacen algo así, ¿cuáles han sido los resultados que han dejado para los indies?

-Las demos han sido realmente populares y son una excelente manera de llamar la atención sobre los próximos juegos. Es una gran manera para que los desarrolladores prueben una versión del juego y obtengan comentarios para utilizarlos en las elecciones que hagan para el juego final. Por lo tanto, ha sido un programa realmente positivo y definitivamente queremos hacer más de esto. Encontrar la manera correcta de asegurarnos de que los juegos en los demos reciban la atención que merecen es muy importante para ayudar a los desarrolladores a encontrar su audiencia. No queremos abrumar con demasiadas demos, sino tener la cantidad adecuada para que la gente tenga la oportunidad de probar todos los juegos.

-¿Cómo se imaginan los próximos 10 años de ID@Xbox?

-Espero que en cierta medida sigamos haciendo lo mismo. Ayudando a los desarrolladores a traer esta amplia variedad de juegos a Xbox para los jugadores, pero cuando pienso en cosas específicas que siempre debemos hacer, hay cosas que debemos hacer a diario para hacer la vida más fácil para los desarrolladores, pero creo que uno de nuestros grandes desafíos es el descubrimiento, y con Xbox Game Pass, creo que hemos hecho un trabajo increíble ayudando a los jugadores a encontrar su próximo juego favorito y con el trabajo que hacemos en la tienda, trabajamos muy duro para asegurarnos de que cuando vayas a la tienda de Xbox puedas ver juegos geniales. Y que hay grandes oportunidades para encontrar juegos.

Pero con tantos jugadores en Xbox, creo que también tenemos la oportunidad de trabajar en nuevos programas para ayudar a los desarrolladores a encontrar su audiencia entre los 10 millones de jugadores de Xbox, y creo que eso va a ser el siguiente paso en el viaje del descubrimiento, es cómo ayudamos a los desarrolladores a hacer eso y ciertamente Game Pass es una manera. Los demos, como dijiste, son otra forma. Y creo que hay más trabajo que podemos hacer allí. Para ayudar a los desarrolladores a encontrar su audiencia tanto como ayudamos a los jugadores a encontrar sus juegos. Así que sí, veremos mucha energía en ambos lados de esa conexión en los próximos 5 a 10 años.

Xbox está comprometido a hacerle la vida más fácil a los indies
Xbox está comprometido a hacerle la vida más fácil a los indies

-Esta industria es fantástica, pero los ciclos de desarrollo son cada vez más largos, al menos en la esfera AAA. Se dice que un juego que comienza el desarrollo hoy probablemente verá la luz del día hasta la próxima generación de consolas. Esto se aplica especialmente a las grandes producciones, pero ¿has visto algo similar en esta esfera?

-Es una pregunta difícil de responder porque vemos de todo, ¿verdad? Así que vemos, ya sabes, gente que conocemos en la GDC y dicen que nuestra meta es lanzar un juego en 8 meses y 8 meses después el juego se lanza en Xbox con un éxito considerable.

Hemos visto a otros que están haciendo juegos indie. Acabo de hablar con un desarrollador durante el fin de semana que me decía, ‘estamos listos para lanzar después de 8 años’. Y así que tienes ambos lados de eso, donde algunos desarrolladores trabajan por mucho tiempo, y este desarrollador trabajó por 8 años y se tomó pausas, hizo otros juegos en el camino, pero seguía volviendo a este juego en el que ha estado trabajando, y luego algunos desarrolladores lanzan realmente rápido.

Es una pregunta difícil de responder porque creo que veremos ambos y creo que las tecnologías habilitadoras de Unreal, Unity y Game Maker realmente ayudan a los desarrolladores a lanzar más rápido si eligen hacerlo, pero ciertamente pueden tomarse el tiempo que necesiten para hacer el juego que quieren.

-Entonces, ¿no hay peligro real de que los juegos tardan demasiado en producirse?

-No lo creo. No lo creo, porque en algunos casos se está volviendo más fácil comprimir el tiempo de lanzamiento, especialmente porque he hablado con muchos desarrolladores recientemente que se centran en crear experiencias de juego más cortas, tratando de hacer lo mejor en 10, 5 o 20 horas en lugar de tratar de conseguir 60 o 40 horas. Y creo que esos juegos probablemente tomarán menos tiempo en desarrollarse. Así que no me preocupa demasiado.Pero sé que es una preocupación en el espacio AAA.

-Hablando de tecnologías de desarrollo, uno de los temas más discutidos en los últimos meses en esta industria y en muchas otras ha sido el uso de la inteligencia artificial. Creo que es una herramienta con claros dilemas éticos. Pero al mismo tiempo puede ayudar a los desarrolladores de muchas maneras. Entonces, ¿cuál es tu opinión al respecto? ¿Crees que más estudios deberían experimentar con esto?

-Sí, creo que hay 2 componentes aquí. Está el uso de la IA durante el desarrollo para cosas como ayudar a generar niveles de manera procedural o incluso generar activos de manera procedural. Y luego está el uso de la IA en el juego real para analizar el comportamiento del jugador y cosas así. Creo que la IA puede ser una herramienta fantástica. Hablé con un desarrollador ayer que me dijo que había utilizado una IA que habían entrenado en sus propios materiales para ayudar con la limpieza de activos. Y estaban viendo resultados tremendos.

Pero pronto, esto estaba liberando a sus artistas para trabajar en otras cosas, lo cual creo que es genial, pero creo que, como cualquier herramienta, la IA puede ser utilizada de manera responsable o irresponsable. Y creo que es realmente importante asegurarnos de usar la IA de manera responsable. Soy optimista y espero que podamos usar la IA de manera responsable y aprovechar su poder.

-Sí, creo que en una entrevista hace muchos años, dijiste que la democratización de las herramientas de desarrollo podría llevar a los próximos juegos exitosos, quizás de un estudio conocido o incluso de la laptop de un joven de 17 años. Y creo que el uso de la inteligencia artificial puede potenciar eso, ¿verdad? Quiero decir, tal vez no sea tan bueno para hacer arte, pero puede entrenar a una IA para hacerlo.

-Sí, absolutamente. Y creo que hay todo tipo de preguntas que surgen acerca de usar una IA para el arte y en qué arte fue entrenada la IA, y los problemas de derechos de propiedad intelectual y todo eso, son nuevos problemas que vamos a tener que resolver como sociedad. Pero creo que la herramienta subyacente tiene un potencial realmente poderoso. Solo se trata de asegurarse de usarla correctamente.

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