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El 25 de agosto de 1994, apareció un videojuego peculiar en las salas de Arcade, lugar donde pasaban las cosas más importantes para los videojugadores de esa época. The King of Fighters '94, título de peleas por el que sus creadores no daban un peso.

Al principio, este juego, llamado Survivor, era parecido a Final Fight y la premisa siempre fue mezclar a los personajes de Fatal Fury y Art of Fighting, títulos de peleas que al tratar de rivalizar contra Street Fighter II, ganaron fama y fans, aunque nunca habían podido alcanzar los números de la serie de Capcom, ni en ventas ni en popularidad.

Fue precisamente por la aparición de Final Fight que SNK tuvo que replantear Survivor; el afán de mezclar series se convirtió en la idea de un juego de pelas, donde la necesidad de incluir a varios personajes de diversas series dio como resultado el concepto de peleas en equipos de tres. Así nació The King of Fighters '94, y con éste, una franquicia extraña que a lo largo de estos 15 años de existencia en el mercado ha recibido aplausos y abucheos muy escandalosos.

Como lo mencioné en la reciente entrada en mi blog, creo que gran parte del éxito (o al menos de la permanencia) de KOF radicó en el carisma que SNK imprimía en cada aspecto del juego, desde la música hasta los escenarios y, más importante, los personajes. Recordemos, pues, a KOF y su andar por estos quince años. No, cómo que vals. Lo vamos a mandar a Disney. THE KING OF FIGHTERS '94

En el arte de la pelea: este juego introdujo algunas novedades en los títulos de peleas de la época; la obvia, claro, fueron las peleas de tres contra tres. Con ésta, se derivaron varias, como el nivel de estrategia para elegir el orden en el que pelearían los integrantes, así como la asistencia de los personajes en el fondo. Sí, era molesto poder escoger sólo a uno de ocho equipos sin la posibilidad de intercambiar integrantes, pero esto se arreglaría en el futuro. La barra para ejecutar el ataque superespecial también fue novedad.

Replanteó muchas otras cosas; esquivar parecía novedad, pero SNK ya lo había probado en Fatal Fury Special; esquivar y golpear, como se hacía en ese juego, también se podía en KOF '94, pero era difícil de ejecutar. También existía, desde esta versión, el contraataque con la barra llena.

En la furia fatal: por supuesto, KOF '94 es un juego muy importante para el género de peleas, pero mucho más para SNK y sus fans. SNK apostó todo al impacto que causaría su idea de los crossovers (probado ya en Art of Fighting 2 y Fatal Fury Special) y ganó. En su primera prueba pública en Japón, sin publicidad, juntó a no más de una decena de mirones, pero al siguiente día el número se multiplicó. Lo mejor es que planeó muy bien su estrategia y le dio el peso protagónico a personajes originales.

Rugal también fue un elemento importante. De acuerdo con sus creadores, querían que éste fuera el jefe más violento que los fans de los juegos de peleas habían visto; tal vez no en apariencia, pero pelear contra él era un dolor en el trasero, así que, de cierta forma, lo lograron.

El rey de la trivia: entre muchas cosas que quedaron fuera de este juego, al principio se había contemplado la participación del English Team, formado por King, Billy Kane y Big Bear; pero debido a las dificultades técnicas para balancear a Big Bear y a la insistencia de los productores para incluir a Yuri Sakazaki, este equipo pasó a la historia y se creó el Women Team, formado por King, Yuri y Mai Shiranui. Big Bear, en forma de Raiden, apenas aparecerá en la serie en The King of Fighters XII y vimos a Billy Kane en KOF '95.

THE KING OF FIGHTERS '95

En el arte de la pelea: en esta versión, la característica más importante fue el Edit Team, opción que permitía elegir libremente a los integrantes del equipo, aunque para ver los finales relacionados con la historia, el jugador tenía que usar a los equipos preestablecidos.

Los valores se balancearon y las cosas difíciles de hacer en KOF '94 se simplificaron, como esquivar-golpear, el contraataque con la barra llena y el supersalto. El sistema de combos se pulió y varios personajes recibieron un ataque especial adicional.

El equipo de Estados Unidos desapareció, pero en su lugar entró uno que fue parte importante de la personalidad de este juego. El equipo de los villanos, formado por Billy Kane (enemigo de los Bogard), Eiji Kisaragi (enemigo de los Sakazaki) y Iori Yagami (enemigo de Kyo), fue al que más tiempo dedicaron los programadores.

De última hora se añadió a Saishu Kusanagi y la versión jugable de Omega Rugal.

En la furia fatal: la creación de Iori fue esencial en este proyecto y, en palabras de sus creadores, "rompió el molde de los personajes de peleas de aquella época". Los productores sabían que sería un éxito rotundo entre los fans y así fue. Fue el personaje más usado en las pruebas públicas y la idea de dejarlo fuera en futuras versiones de la serie resultó inconcebible. Si hubieran viajado hacia el futuro y hubieran visto los disfraces de la TNT de la actualidad, tal vez habrían cambiado de parecer.

El rey de la trivia: Eiji fue el personaje más difícil de programar y, por tal razón, se consideró dejar de usar personajes de Art of Fighting en futuras ediciones, por el tiempo que necesitaban para adaptar sus movimientos. THE KING OF FIGHTERS '96

En el arte de la pelea: los gráficos se refinaron demasiado y se estrenó sistema de juego. Los personajes ya no esquivaban sin moverse; en lugar de eso, rodaban (lejos o cerca, dependiendo del nuevo movimiento de correr). Los supersaltos se exageraron y el poder del golpe superfuerte (C+D) aumentó considerablemente. También se introdujeron los counters, que permitían seguir golpeando al enemigo si se interrumpía un ataque suyo con uno propio.

Los escenarios fueron más dinámicos y la banda sonora, de por sí buena, mejoró bastante. También aumentó la cantidad de personajes; ya no sólo era un jefe, sino dos, Chizuru Kagura y Goenitz; también salieron Takuma y Heidern para ser reemplazados por Leona (personaje original) y Kasumi Todoh (de Art of Fighting 3... por petición de los productores, a fin de promover el juego que salió casi al mismo tiempo que KOF '96); y el equipo de los jefes, Mr. Big, Krauser y Geese Howard (éste iba a entrar desde KOF '95). Y los nuevos personajes, Mature y Vice, reemplazaron a Eiji y a Billy.

También se podía incrementar el poder de los ataques superespeciales al combinar la energía vital baja con la barra de especiales llena.

En la furia fatal: los cambios en el sistema de juego y el desbalance entre personajes no fueron muy bien recibidos por los fans, sin embargo, este título comenzó a aprovechar la popularidad de los personajes para hacerlos interactuar más dentro y fuera de la pelea, dando mucha variedad y detalle a sus presentaciones, sus poses de victoria, sus burlas y sus voces al ejecutar los poderes especiales. Y, junto con la historia que se complicaba más, estos detalles forjaron otro tipo de seguidores de la serie; aquellos a los que les apasionaba más la actitud de los personajes que ganar una pelea.

El rey de la trivia: KOF' 96 fue el primer juego donde SNK tuvo problemas de calendario. Las fechas de entrega se cumplieron a marchas forzadas e, incluso, Mature y Vice estuvieron a punto de quedar fuera del juego. Desde este título se tenía planeado que cada personaje tuviera dos ataques superespeciales, pero al final, sólo Ralph contó con esta característica (y la variación del superespecial de Iori era una pista); sin embargo, las voces para los segundos superespeciales fueron grabadas y se incluyeron en la colección de voces de la banda sonora.

THE KING OF FIGHTERS '97

En el arte de la pelea: el sistema de pelea volvió a cambiar, aunque ya no tanto. Se ofrecieron al jugador dos estilos de pelea, el Advanced y el Extra. El primero, parecido a KOF' '96, permitía rodar, pero no se podía cargar la barra de ataque especial de manera manual, sino al combatir. Se juntaban cristales que era posible activar para hacer superespeciales más poderosos. Se podía esquivar o contraatacar mientras se recibía un ataque gastando un cristal. El otro modo, el Extra, era similar al de KOF '95, donde el personaje esquivaba en su posición y llenaba manualmente la barra de poder.

Se presentaron personajes nuevos, como el Band Team (Yashiro, Chris y Shermie), el KOF '97 Special Team (Billy Kane, Blue Mary y Yashiro Nanakase), Shingo Yabuki y Chizuru Kagura como personaje a elegir; también se escondieron versiones alternativas de Kyo, Iori, Leona y el Band Team. Los valores de los protagonistas se balancearon; sin embargo, la banda sonora, a pesar de la buena calidad de sus temas, no fue bien recibida, pues estos sonaban por personajes (Kyo, Athena, Shingo, Iori...) y no por equipos, lo que llevó a escuchar aplausos y temas ligeros la mayor parte del tiempo.

En la furia fatal: SNK siguió explotando la popularidad de los personajes. No sólo incluyó la opción de incrementar o disminuir la asistencia de los personajes en espera dependiendo de la relación personal con los compañeros de equipo (misma que se podía verificar en la plantilla de selección al presionar el botón Start); también dejó que los fans eligieran quién formaría el equipo especial, haciendo una encuesta mediante las revistas de videojuegos japonesas más famosas de la época: Gamest, Famitsu y Neo Geo Freak.

El rey de la trivia: debido a que los fans de Kyo Kusanagi exigieron que le devolvieran los poderes de KOF '95 perdidos en KOF '96, en esta versión tuvieron que incluir una versión alterna del personaje, para complacerlos. De este hecho surgió la idea del argumento de los clones de Kyo usado en KOF '99.

Pícale a la siguiente página, que sigue 1998.

THE KING OF FIGHTERS '98

En el arte de pelear: este título no fue muy diferente a KOF '97 en cuestiones técnicas, pero refinó el motor del juego y detalló los valores de los personajes, lo que mejoró el balance de las peleas.

También añadió o modificó poderes especiales a los personajes para restar o aumentar sus habilidades a fin de reducir ventajas; por ejemplo, varios peleadores con agarres especiales ya no podían meterlos en un combo (o resultaba más difícil), como Blue Mary o Yamazaki.

La única novedad en las batallas fue el handicap entre rounds; quien relevaba al compañero derrotado, tenía un cristal más en el modo advanced o la barra de poder aumentaba su longitud.

El modo historia desapareció (ya que, supuestamente, la saga de Orochi había terminado en el juego anterior), así que no había finales al terminar el juego (sólo aparecían ilustraciones). Aquí se agregaron varios peleadores de títulos anteriores, como el equipo de deportistas estadounidenses (Heavy D., Lucky Glauber y Brian Battler), el de los veteranos (Heidern, Takuma Sakazaki y Saishu Kusanagi), Mature, Vice y Rugal Bernstain; sería la primera vez que Rugal apareciera como personaje a controlar. En la furia fatal: la mayoría de los fans de KOF consideran éste el mejor de la serie. La banda sonora, de alguna manera, mejoró a la del juego anterior, sin embargo sólo presentó temas de juegos anteriores con nuevos arreglos, y muy pocos temas originales. Los gráficos mejoraron de manera imperceptible, pero se notó heterogenia positiva en los escenarios, comparándolos con la versión anterior; además, el ambiente era más claro y luminoso (que no sé por qué, ya lo había dicho).

La falta de historia y finales tal vez decepcionó a los fans que más se interesaban en el tema, pero se compensó con mayor interacción entre los personajes antes de pelear, las nuevas poses de victoria y el incremento en frases amenazantes en japonés.

Sin embargo, y desde el punto de vista personal del autor de este artículo chabacano, creo que KOF '98 no llegó en el momento adecuado a arcade. La popularidad de las maquinitas iba en picada y tal vez por eso KOF '98 (e incluso las diversas versiones de Street Fighter III) es más reconocido por los fans de los juegos de peleas que por los videojugadores promedio. Por supuesto, los siguientes KOF, por tal motivo, comenzaron a ser sólo parte de una minoría de usuarios.

El rey de la trivia: la adaptación de este título para Dreamcast se llamó The King of Fighters: Dream Match 1999. Era técnicamente idéntico a la versión para el Neo Geo casero, sin embargo, la introducción era una animación que incluía a la mayoría de los personajes. Personalmente me gustó la fidelidad con la que animaron los golpes entre Kyo y Iori, a pesar de que parece que la pereza es superior a sus ganas de darse en la mother.

THE KING OF FIGHTERS '99

En el arte de la pelea: los fans recibieron un cambio radical en la mayoría de las características de la serie. Aunque las peleas seguían siendo de tres contra tres, se añadió la característica del Striker, que permitía que un cuarto miembro del equipo tuviera oportunidades limitadas de aparecer y hacer un ataque al oponente; esto servía para que el peleador que llamara al striker pudiera comenzar, prolongar o terminar una cadena de combos y dañar más al rival.

La cantidad de personajes disponibles disminuyó, sin embargo entraron muchas caras nuevas (varios originales y otros de otros títulos de SNK) y salieron personajes que se estaban convirtiendo en favoritos (como los del Band Team). Entre los peleadores a destacar están K', el nuevo protagonista de la serie; Maxima, el robot y sustituto espiritual de Goro Daimon; Whip, integrante nueva del Ikari Team quien originalmente aparecería en KOF '96; Bao, un nuevo Psycho Soldier; y Krizalid, el nuevo jefe sobre cuya destreza para patear traseros, su diseñador ha declarado que se le pasó la mano.

La movilidad y los valores cambiaron notablemente y prácticamente los fans de la serie tuvieron que acostumbrarse a las diferencias; sin embargo, en términos técnicos, el juego era balanceado (sin considerar el uso de los strikers) y se jugaba bien. Asimismo los poderes de varios personajes cambiaron o desaparecieron, aunque también adquirieron nuevos.

Otra novedad también fue la de la activación de un cristal de energía para adquirir temporalmente el Counter Mode, que daba más poder de ataque al usuario y le permitía ejecutar un ataque superespecial; o el Armor Mode, que daba mayor resistencia contra los ataques, pero no permitía usar los ataques superespeciales.

En la furia fatal: los problemas del equipo de desarrollo para cumplir las fechas de entrega, ya eran serios. Tratar de dar un rumbo diferente a las bases que llevaban media década refinándose, requería tiempo y los programadores tenían la presión de hacer una entrega al año. Se notaba que los cambios planeados para renovar la serie se habían quedado a medias y el sistema de strikers convenció poco a la mayoría de los fans, a pesar que un sector recibió satisfactoriamente esta novedad.

En general, KOF '99 tuvo un ambiente oscuro, desde los escenarios hasta la banda sonora, que cambió el tradicional jazz-rock por ponchis electrónico (género musical que no me gusta, pero que no me hace mal su existencia ni la de quienes lo escuchan y disfrutan).

La historia también era muy rara (y, personalmente, nunca la entendí); una organización delictiva lanzaría un ataque de clones de Kyo en el mundo y Heidern quería detenerlos, pero alguien hizo un torneo de KOF para eso, pero no sabían quién, y luego K' resultó ser clon de Kryzalid, que tenía como alitas, acá, y Iori quién sabe qué hacía ahí... muy rara. No, no se molesten, ya he leído la explicación. Pero en esa época, aunque también me aclararon las dudas, la verdad no me interesó. Aunque la realidad superó a la ficción, donde el ataque de clones de Kyo sí ocurrió, con resultados más catastróficos:

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Lo último que hizo en su vida fue echarse petróleo y un cerillo.

El sistema de juego (strikers+armor/counter mode) se complicó, lo que quizá alejó a los novatos. Esto sumado al inevitable desplome de los arcades, provocó que varios usuarios se sintieran exluídos, mientras que otros se sentían parte de un grupo especial, lo que, creo, comenzó a separar a los fans de KOF del resto de los videojugadores.

El rey de la trivia: este juego sufrió la transición de poderes entre los sistemas caseros y el arcade, ya que la versión para Dreamcast de KOF '99, que se llamó KOF '99: Evolution, tuvo mucha mejor aceptación entre los videojugadores; incluso la adaptación fue considerada "superior" por los críticos, en comparación con la obra original. Debido a que el Dreamcast tenía mayor capacidad que el sistema Neo Geo, los programadores pudieron incluir más frames a los personajes, lo que resultó en una animación más fluida. También se añadió una cantidad importante de strikers y hasta se incluyeron personajes que aparecerían en el siguiente KOF. Los escenarios también mejoraron, incluyendo elementos poligonales. Por desgracia, esta versión no fue muy famosa, ya que el Dreamcast estaba en vías de extinción y el PlayStation 2 gozaba de mucha popularidad.

Además, en un principio Kyo Kusanagi y Iori Yagami iban a ser excluídos de KOF '99, para dar todo el peso a K' y Maxima por la nueva historia; sin embargo, creyeron que los fans enardecerían, así que decidieron no sólo dejarlos, sino involucrarlos en la historia. Desde el punto de vista de este escritor, creo que fue mala idea dejar a medias la decisión. O los sacaban o los dejaban como personajes ocultos, pero no mezclarlos si lo que querían era dar un giro novedoso a la franquicia.

THE KING OF FIGHTERS 2000

En el arte de la pelea: el sistema de pelea no cambió mucho y técnicamente sólo se profundizó el sistema de Strikers, haciéndolo más dinámico. Otro cambió fue que cada striker tenía una versión alternativa, donde se econtraban varios personajes de otros juegos viejos de SNK.

También se usó el botón de provocación para gastar una barra de poder y transformarla en un punto para usar al striker.

El resto de los valores siguió sin cambios y casi todos los personajes permanecieron, aunque aparecieron nuevos, como Vanessa y Seth, Hinako Shijou y Kasumi Todoh, el mexicano Ramon y el asesino Lin; Kula Diamond, la versión femenina de K', pero que usaba hielo en lugar de fuego; y Zero, el jefe que se parecía a Hussein.

En la furia fatal: KOF '00 es un título muy importante en la historia de la saga, aunque no de forma positiva. Durante el lanzamiento de este juego, SNK atravesó una crisis económica muy dura, que a finales de 2000 la llevó a la bancarrota; la distribución del juego se complicó y el futuro de la serie quedó en duda. Éste fue el último KOF programado por el viejo equipo que había comenzado la serie.

En general, KOF 2000 se vio más complaciente con los fans de SNK y de la serie KOF, sin embargo, el sistema de juego no terminaba por convencer a los fans de los títulos pasados de la serie, quienes se alejaron más. Las versiones caseras no tuvieron un desempeño espectacular tampoco.

El rey de la trivia: SNK, antes de declararse en bancarrota, vendió la mayoría de sus acciones a Aruze, compañía especializada en juegos electrónicos de destreza; argumentando mal manejo de negocios por parte de los nuevos socios, Eikichi Kawasaki, fundador original de SNK, abandonó la empresa y formó la compañía Playmore, mientras que gran parte de los programadores de SNK también renunciaron para crear una compañía llamada Brezzasoft, que en el futuro inmediato crearía software y su propio hardware para arcade.

La tragicomedia continúa con un giro muy mexicano; pícale en siguiente.

THE KING OF FIGHTERS 2001

En el arte de la pelea: tres cambios en el sistema de juego caracterizaron a esta versión de KOF, misma que se pelea el título del peor KOF con KOF '02, del que hablaré en unos minutos (esto no durará mucho).

El primer cambió importante fue el uso de la acumulación de energía para ejecutar poderes superespeciales, esquivar, llamar al striker... algo muy confuso y complicado para un servidor.

El segundo fue el sistema de strikers, que sorprendiendo a físicos y matemáticos, fue posible empeorar. En esta ocasión, el uso del striker era opcional; se podía elegir hasta a tres strikers y un sólo peleador o, por el contrario, cuatro peleadores y ningún striker. La forma en que se intentó balancear esto fue reduciendo o ampliando la capacidad de acumulación de poder. También ya era posible cancelar el llamado de un striker.

El tercero fue la inclusión de un nuevo ataque que podía enviar al enemigo a volar, literalmente, al otro lado de la pantalla.

Los escenarios fueron del todo nuevos, conservando un estilo luminoso y colorido, con varios personajes de la serie en el fondo. La música, sin pena ni gloria y los nuevos personajes, en realidad muy pocos: Li Xiangfei, K9999, Foxy, Angel, Heidern y la coreanísima May Lee. Los jefes, el Zero Original (el Hussein era un clon) e Igniz.

En la furia fatal: fue evidente que la crisis de SNK dejó un gran vacío en la serie; KOF '01 fue publicada por la compañía coreana Eolith, viendo afectada también su distribución. El mercado del arcade también estaba ya en ruinas, cosa que complicó más las cosas para '01.

A pesar de que tuvo ideas interesantes, la falta de programación adecuada (posiblemente por tener poco tiempo para el desarrollo), influyó en el balance del juego, que era muy defectuoso.

El arte que caracterizaba a la serie, de la mano del artísta gráfico japonés Shinkiro, cambió y se contrató a otro artista, quien dio un aspecto más manga a las ilustraciones usadas en el juego y en la publicidad.

Esta versión de KOF, por supuesto, no fue bien recibida por gran número de fans.

Y... ¿qué diablos con el fusil de Tetsuo, K9999?

El rey de la trivia: tras la crisis financiera de SNK, Eolith, empresa coreana, consiguió los derechos de publicación y contrató a Brezzasoft, empresa formada por ex empleados de SNK, para la programación.

Por supuesto, más que fusil, K9999 fue un homenaje al famoso personaje de Akira; tanta era su admiración por el, supongo, que hasta contrataron a Nozomu Sasaki, el actor de doblaje que tuvo el papel de Tetsuo en la película. THE KING OF FIGHTERS 2002

En el arte de la pelea: quién sabe por qué, alguien le hizo notar a Eolith que su sistema de juego era, pues... un fracaso; por lo tanto, optó por las fórmulas probadas y regreso al sistema de tres contra tres y retomó el concepto de Dream Match de KOF '98, reuninendo a varios personajes del pasado, como el Band Team, el KOF '97 team y más.

El sistema de strikers desapareció y muchos personajes de antaño recuperaron sus poderes clásicos, como Sie Kensou. La barra de energía también se simplificó y volvió a ser muy parecida a la de KOF '98.

Aunque el regreso a lo clásico sonaba bien en papel, el verdadero problema se presentó porque el sistema de tres contra tres se incluyó retocando el motor de pelea que se usaba desde KOF '99, diseñado para usar strikers, por lo que el desbalance de movilidad y valores era evidente y las peleas no eran satisfactorias.

En la furia fatal: nuevamente publicado por Eolith y desarrollado por Brezzasoft, KOF '02, aunque mejor recibido que KOF '01, fracasó en muchos aspectos, pero el más importante fue en la aceptación de los fans, quienes parecían ya muy cansados de la serie. KOF '02, en realidad, ya no tenía dónde ser jugado, ya que las salas de arcade eran más museos y lugares nostálgicos para matar el tiempo antes de entrar al cine.

Otro obstáculo fue la cuasiextinción de los juegos de pelea en bidimensionales. Capcom acababa de anunciar que ya no desarrollaría más juegos de pelea en 2D y, con eso, la atención se centró medianamente en los juegos de combate en 3D para consolas, como SoulCalibur, Tekken y Virtua Fighter.

El rey de la trivia: Brezzasoft, desarrolladores de KOF '02, también crearon su sistema para arcade, llamado Breezzasoft Crystal System, donde aparecieron un par de juegos, entre ellos uno muy, muy extraño, llamado Evolution Soccer (2001). Evolution Soccer fue creado por "la primera empresa desarrolladora de videojuegos de América Latina", la mexicana Evoga. Evolution Soccer intentó conseguir los derechos de la liga mexicana de futbol, pero falló; por tal motivo, en ES se encontraban equipos como el Guadalajara (sin el "Chivas") o el América (sin el "Club" ni "Águilas") y con los logotipos alterados, pero similares a los de verdad (eso último también debería entrecomillarlo). Éste fue el primer intento práctico de la historia en llevar a la liga mexicana a un videojuego.

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Y, hablando de derechos, en Japón KOF '02 se relanzó en febrero de 2009 de una manera similar a KOF '98 Ultimate Match, con el nombre de KOF '02 Unlimited Match, para PlayStation 2; esta versión añade a muchos personajes, sin embargo, ya no tiene a K9999; claro, por cuestión de derechos de autor. Se espera que KOF '02 Unlimited Match también aparezca a finales de este año para Xbox Live Arcade.

¡Hey, despierta! Pícale al siguiente para ver la última parte de este peculiar conteo. Ahí, ahí... ándale, ahí.

THE KING OF FIGHTERS 2003

En el arte de la pelea: el ansiado cambio en la serie llegó con esta versión, aunque quizá ya quedaban pocos fans para presenciarlo. Las peleas de tres contra tres permanecieron, pero los relevos al vuelo fueron la novedad más relevante. En esta ocasión era posible cambiar de integrante a media pelea. Por desgracia, el dinamismo de la acción e integración de esta característica con el resto de los elementos del juego, no fue tan divertida como se esperaba, sobre todo porque Capcom había refinado el estilo de peleas por relevos desde 1996, con X-Men VS Street Fighter (y, en comparación, KOF '03 parecía estar en cámara lenta).

Otro cambio fue la opción de elegir a un líder del equipo, quien podía ejecutar un poder súperultraespecial con dos bolitas de poder acumuladas.

Muchos elementos básicos de la serie se conservaron, pero los valores se modificaron radicalmente, por tratarse de un nuevo motor. También se hicieron varios cambios importantes en la plantilla de personajes, y algunos clásicos de la serie, como Andy, Choi o Kensou, quedaron fuera, dando paso a personajes de otras series, como Tizoc y Gato, de Garou. Entre los personajes originales, destacan Malin, compañera de Athena; y el equipo de nuevos protagonistas, Crimson Ash, Duo Lon y Shen Woo, con lo que se abrió un nuevo argumento de la serie.

También destacan los jefes Mukai (el verdadero jefe final), Makai Kagura (la hermana de Chizuru) y Adelheid (hijo de Rugal).

En la furia fatal: KOF '03 definitivamente es superior en comparación con los dos juegos anteriores de la serie. Sin embargo, no recuperó el dinamismo ni la frescura que le caracterizaban.

La historia nueva no se enfatizó mucho, aunque el personaje principal, Ash Crimson, fue mejor recibido que K' (personalmente yo le odié, pues nunca supe si era hombre o mujer). Pero el resto de los personajes originales pasaron de noche y en patines.

Los personajes de Garou dieron un poco de frescura y SNK trató de recuperar esa sensación de los KOF de antaño (basta con ver la introducción, donde se usa parte del tema de KOF '94). La banda sonora también mejoró, aunque los escenarios no fueron del todo ingeniosos.

Por supuesto, tanto los fans activos como los jubilados reconocieron que éste era un buen KOF (después de '01 y '02, cómo no), pero el desempeño general de este título, tanto en ventas como en popularidad, no fue espectacular.

El rey de la trivia: una vez formado Playmore, el señor Kawasaki recuperó los derechos de las propiedades intelectuales de SNK y se dispuso a reconstruír la compañía (proceso que se realizó durante 2002). Además de recontratar a la mayoría de los ex empleados de SNK, también compró Brezzasoft, empresa a la que renombró SNK Neo Geo. Cuando el proceso legal para recuperar las propiedades intelectuales terminó, en julio de 2003, Playmore cambió su nombre por SNK Playmore, compañía que existe hasta nuestros días.

Tras este movimiento, el 12 de diciembre de 2003, SNK Playmore lanzó el último KOF, KOF '03, para el sistema MVS- Neo Geo. Este sistema de 16 bits existió activamente en el mercado desde 1990 hasta 2004, lo que lo convirtió en el segundo sistema de videojuegos más longevo, justo detrás del Atari 2600 (1977 - 1992). El último juego para Neo Geo fue Samurai Shodown V Special. THE KING OF FIGHTERS XI

En el arte de la pelea: la base de KOF '03 se conservó, pero con varias mejoras. Se agregó la Skill Bar, que se llenaba con el tiempo; la skil bar producía skill stocks, que servían para esquivar al ser golpeado, retirar un personaje y relevarlo con otro mientras es golpeado (Saving Shift) o llamar al relevo para golpear en tándem y hacer un combo (Quick Shift). También se incluyó el Dream Cancel, que servía para interrumpir ataques con otros más fuertes y prolongar el combo.

Por el lado de los personajes, éste fue el KOF que recibió los cambios más sorpresivos. Chang, Joe, Mai, Leona y Robert quedaron fuera. Se incorporaron a los equipos algunos personajes de otras franquicias, como B. Jenet, Eiji y Duck King. También aparecieron personajes originales, como Oswald, Elisabeth Blantorche y Momoko, como personajes normales, y Shion y Magaki como los jefes.

Además, tratando de recuperar el espíritu de los primeros KOF, SNK desempolvó personajes de juegos viejos, como Sho Hayate, de Savage Reign; Jyazu, de Kizuna Encounter; y Gai Tendo y Silber de Buruki One.

Los gráficos cambiaron radicalmente, debido al cambio de plataforma (ya se había hecho una prueba con The King of Fighters Neo Wave); el sonido mejoró, mas no la banda sonora, que se mantuvo cumplidora, pero sin ofrecer nada maravilloso.

En la furia fatal: abandonar la idea de la entrega anual de un nuevo KOF favoreció mucho esta edición, que comenzó la numeración romana de la serie, siendo ésta la onceava. Previamente SNK había probado la plataforma Atomiswave de Sammy, así que aprovechó lo más que pudo su tecnología con KOF XI.

Por supuesto, el daño que había recibido la franquicia era muy difícil de reparar tan pronto; la dificultad para distribuir la plataforma Atomiswave fue un factor negativo para XI; otro obstáculo fue el cambio de nombre y la confusión que generó entre los fans; la información sobre la situación financiera de SNK no era clara y la ausencia de KOF 2004 hizo que gran parte de los fans que quedaban abandonaran el lugar.

Sin embargo, los críticos notaron gran mejora en los valores del juego e, incluso, algunos llegaron a compararlo con la calidad de Street Fighter III. El rey de la trivia: Buruki One es un juego poligonal de peleas tipo UFC que apareció sólo en Japón para el sistema de arcade Hyper NEO GEO 64. En este sistema, que sólo duró en el mercado dos años, sólo aparecieron siete juegos: Road's Edge, Samurai Shodown 64, Xtreme Rally, Beast Busters: Second Nightmare, Samurai Shodown 64: Warriors Rage, Fatal Fury: Wild Ambition y Buruki One. En éste último, uno de los personajes es Ryo Sakazaki.

THE KING OF FIGHTERS XII

En el arte de la pelea: el juego ya salió para arcade desde el 10 de abril de 2009 y la versión casera estará disponible a partir del 30 de junio de 2009. Ya di un punto de vista de lo que he jugado aquí en LEVELUP, así que para no ser reiterativo, sólo añadiré que se rumora que para la versión casera se incluirán cuatro personajes secretos, aparte de las exclusivas Mature Y Elisabeth.

En la furia fatal: éste KOF es anunciado como el renacimiento de la serie. Y, efectivamente, lo es, sin buscarle un sentido poético. SNK dejó ya la plataforma Atomiswave y este título se desarrolló sobre la Taito Type X², misma donde se creo Street Fighter IV de Capcom. Este juego no tiene historia ni nada, así que fácilmente evita arrastrar vicios de entregas pasadas. Tampoco tiene equipos predefinidos y, aunque las peleas siguen siendo de tres contra tres, se deshicieron de la necesidad de tener que incluir al menos a tres personajes que se relacionaran entre sí, lo que les dio más libertad en muchos aspectos, incluido el gráfico.

El rey de la trivia: aunque las diferencias técnicas serán inexistentes entre las versiones de arcade, PS3 y XB360, las versiones caseras tendrás más personajes ocultos. Además, entre estas versiones habrá una diferencia, ya que en el juego en línea del PS3 se podrán hacer clanes y en la versión de Xbox 360 tendrá en exclusiva la opción TrueSkill, que permitirá grabar las peleas y compartirlas en línea.

KOF XII fue elegido el mejor juego de peleas en el E3 2009.

Y hasta aquí. El resto de los KOF no se incluyeron en este resumen porque sólo se limitó a los títulos que forman parte de la cronología de la serie original (eso deja fuera a NeoWave, Maximum Impact y el resto).

Claro, nos gustaría poder alargar este resumen en el futuro. Esperamos con ansiedad KOF XII, deseando que la franquicia continúe.