¿Cuál será la motivación para que Mario intente una y otra vez rescatar a la princesa Peach de su siempre precaria situación? Podríamos pensar que se trata de amor verdadero y que su fervor por sortear toda clase de peligros es muestra de auténtica pasión, pero también podría tratarse simplemente de un vasallo devoto, una especie de guardaespaldas con entrega ciega a la realeza. Cualquiera que sea la respuesta de sus maliciosos creadores, es un hecho que la relación de esta pareja raya en lo disfuncional; después de todo, cómo podría surgir el romance cuando Bowser pasa más tiempo con la doncella que el fontanero, y lo que es peor, las muestras de afecto de la princesa rara vez exceden un beso en la pronunciada nariz de Mario o una eufórica expresión italiana, por parte de este héroe de las tuberías.

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Catherine es de los pocos títulos que explora a fondo la intrincada relación de pareja e incluso lo integra a los desafíos del sistema de juego; si tomas las decisiones correctas terminarás con el final feliz y romántico, si haces lo contrario, tu fina...

Haciendo a un lado que todas las entregas de Super Mario Bros. son de aventuras y no amorosas, además de estar enfocadas en público de todas edades, son el ejemplo básico de las tribulaciones que enfrenta la industria cuando se trata de expresar sentimientos de cualquier tipo y especialmente, el amor. Y es que este sublime emoción funciona de manera similar en los juegos de video que en el arte cinematográfico de acción: el interés amoroso es un vehículo para que el héroe tenga un propósito, como sucede en la historia de Kratos, que al margen de los sentimientos que tenga por su familia, los usa de pretexto para iniciar su carrera de sed y venganza; ahora, si consideramos el otro lado de la moneda, conseguir unir a la pareja se convierte en un trofeo, una simple conquista que una vez alcanzada, rara vez se recibe continuidad e interés por parte del juego mismo.

Una historia difícil de contar

El problema, en realidad, radica en la percepción. Romance es en sí, un término subjetivo al que cada persona se subscribe de diferente modo, por ello escribir una historia creíble es complicado, pues enfrenta dos alternativas: apelar al público general (o a un tipo de audiencia más universal) u ofrecer opciones para cada grupo. Los juegos de Final Fantasy son un caso ejemplar en el que la historia de amor se escribe con clichés juveniles, y a modo de película romántica, sigue el esquema tradicional del personaje que vive eternamente enamorado de su pareja, sin oportunidad de elegir otra, aunque haya opciones disponibles. Mientras tanto, las obras de BioWare tienden a brindar libertad de elegir personajes, ya sea una perversa Morrigan, la inocente Leliana o incluso el elfo gay Zevran, todo por medio de líneas de conversación, escritas o habladas, que llevan irremediablemente a entablar una relación de afecto o fracturarla, dependiendo del grado de sumisión que mostremos frente a las necesidades de aquel a quien cortejamos.

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El matrimonio dentro de Skyrim es completamente utilitario; una vez tomados los votos nupciales puedes desatender a tu amada y regresar de vez en cuando para recibir manutención en forma de dinero u oportuna comida para tu aventura

El dilema es, una vez más, que cada persona tiene su percepción y encuentra atractivos elementos o situaciones que para el jugador de al lado podrían ser irrelevantes. La apariencia gráfica, la calidad en la actuación de voz y por supuesto la personalidad, se combinan para crear una impresión diferente de cada personaje, asumiendo que hablamos de creaciones más recientes que un arcaico juego de 8-bit; al final, cada recreación tendrá diferencias de acuerdo con la persona que lo juegue. En términos fílmicos y literarios, el romance funciona porque como espectadores nos involucramos de manera diferente con la historia, no somos sujetos de decisión en los eventos que se desarrollan y desde luego, difícilmente nos preguntarán qué debe hacer el protagonista; el único requisito es confiar en las acciones y expresiones de los protagonistas que guían la narrativa.

Barrera de credibilidad

En el mundo del entretenimiento del pixel surge otra complicación para las relaciones amorosas: la tecnológica. Con el paso de los años, la tecnología se ha desarrollado prodigiosamente, y lo que antes eran pixeles casi irreconocibles se convirtieron en modelos tridimensionales definidos que emulan con peculiar maestría la efigie humana, sin embargo, haciendo a un lado el conteo de polígonos, aún estamos lejos del límite de lo que luce real, especialmente porque siguen siendo incapaces de reflejar la expresión humana con auténtica fidelidad. Al igual que en las artes histriónicas, la ira, el enojo, el miedo y hasta cierto punto la tristeza, tienden a ser más fáciles de representar en la escena del pixel, pero cuando la emoción es más sofisticada, como el amor, las cosas se dificultan. Diálogo y narrativa son esenciales para crear una ambientación romántica, pero las herramientas gráficas actuales son insuficientes para capturar la esencia de la emoción real.

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Heavy Rain es un logro portentoso en narrativa y experiencia cinemática, pero ni un minijuego para desabrochar sostenes lo salva de ser una decepción en el apartado romántico

Aún si los motores gráficos son capaces de permitir una gesticulación fidedigna, como en L.A. Noire, aún existe una barrera de credibilidad monumental capaz de hacernos creer que lo que vemos en pantalla es una representación auténtica del ser humano, y no una ejecución mediocre. Esta situación es conocida como el Valle Inquietante, un fenómeno cuya hipótesis sugiere que preferimos personajes humanos, pero sólo hasta cierto punto, pues cuando los avatar se acercan a la realidad y tienen imperfecciones, resultan desconcertantes, casi repulsivos. No hay mejor ejemplo que cuando se presentan besos o caricias junto a otras muestras de afecto más pasionales, que usualmente terminan como burdos y torpes maniquíes que friccionan sus cuerpos en posturas excéntricas. Por ello se evita en general utilizar estos recursos, pues falta sofisticación y refinamiento de las herramientas creativas y requiere de habilidades magistrales en el uso de un motor gráfico para construir gestos definidos y movimientos faciales sutiles. Incluso si se utiliza el equipo más avanzado y actores profesionales, como sucedió en UNCHARTED 2: Among Thieves, los resultados no son completamente óptimos y al margen de situaciones jocosas, usualmente se limita a flirteo entre Nathan y Chloe, y algunas discusiones de pareja con Elena.

Las ironías del amor

Pero volvamos al objeto del amor. Supongamos que estuvieran disponibles todos los elementos necesarios, aún así existe una carencia fundamental en la mente de los desarrolladores para traducir esta emoción y sus implicaciones y mostrarla en el mundo virtual. Sumerjámonos un momento en el trauma que Dom ?de Gears of War? tuvo que pasar tras la muerte de su esposa; los hechos frívolos nos dicen que la amaba, nos identificamos con su búsqueda y nos mantenemos expectantes ante la desesperada búsqueda del protagonista, pero fuera de algunos eventos esparcidos a lo largo de la historia, hay poca evidencia de cuál es la piedra angular de su amor, y cuando hubo oportunidad de profundizar un poco más, el indómito defensor de la humanidad se levantó rabioso, con el único objetivo de vengar la muerte de su mujer. Una vez más, el romance fue suprimido para dejar al amor como un recurso útil para avanzar a lo largo de la trama.

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No hay algo más desconcertante en Fable II que sacrificar a tu tierna y cariñosa esposa para completar una misión y darte cuenta de que no hay consecuencias negativas por hacerlo

Así las cosas, prácticamente en cualquier juego poco se muestra más allá de una recompensa a las acciones del héroe ?por medio de nuestra intervención?, lo que de nueva cuenta termina por hacer del amor un simple objeto en lugar de convertirlo en recurso argumental. Si se explorara como verdadero elemento de la historia, se analizaría más a fondo la relación entre dos personajes después de unirse como pareja, se profundizaría en su compatibilidad, o en el más estéril de los casos, las reacciones póstumas deberían ser congruentes. En Mass Effect la labor de enamorar a una coprotagonista requiere un par de decisiones en una conversación y cumplir ciertos requisitos superficiales, pero una vez consumada la labor de convencimiento, nunca más se vuelve a tomar el tema y pareciera que el vínculo amoroso jamás hubiera existido.

La ironía del amor en un videojuego, es que a diferencia de otras formas de entretenimiento, tiene la ventaja de convertirse en una experiencia realmente interactiva. Nunca se tratará de que nos enamoremos de los personajes en pantalla ?a menos que se trata de un simulador de citas al estilo japonés?, pero sí de aprovechar esa interactividad para disfrutar de genuinas historias de amor, que como en la vida real, sea una vivencia intrincada, compleja y repleta de situaciones inesperadas. Al final, lo que hace falta no es realismo visual ni argumentos complicados, sólo una situación o eventos que creíbles, y claro, entretenidos.