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¿Alguna vez te has preguntado qué te motiva a jugar? Podría ser un ímpetu competitivo, tal vez la necesidad de obtener recompensas, incluso los estímulos audiovisuales o sólo la necesidad de involucrarte en una historia; al final se pueden considerar infinidad de variables, lo interesante es que las razones son distintas para cada jugador, dependiendo de su contexto, experiencias y gustos.
Es así como la mayoría de las veces tomamos el control y jugamos sin considerar lo que se esconde detrás del entretenimiento del pixel, cuáles son las características que nos atrapan una y otra vez, y justo como busca la ludología, en dónde está el eje de la diversión. Tan enigmático y provocativo es este concepto, que se volvió objeto de análisis para la gamificación, esa nueva tendencia de negocios que busca agregar sabor a la vida con las mecánicas de un videojuego. El problema, con referencia a las conferencias impartidas de este tema por parte de empresas especializadas, es que la práctica de juguetizar gira en torno a usar la diversión como herramienta motivacional, cuando en la industria aún no se llega a un acuerdo de si en verdad un juego necesita ser divertido.

En primera instancia se trata de un dilema semántico, en el que el significado de la palabra juego no alcanza a capturar la extensión del concepto. No importa el diccionario que se revise, ni siquiera si está auspiciado por el más prominente erudito del lenguaje, el uso del término siempre es inconsistente con su aplicación y en la forma en que se relaciona con otras actividades complementarias. En términos explícitos, el juego es una recolección de comportamientos bajo un énfasis competitivo, limitado por una serie de reglas que conforman una estructura definida. Pero en la acepción hay elementos que rara vez se consideran, una lista de cualidades ?detallada más adelante? que sólo en combinación, define las características en que se expresan todas las formas de juego; y por supuesto es una balanceada mezcla la que ayuda a crear una experiencia estimulante o en materia del pixel: un "buen juego".
La complicación irónica es que el juego, desprovisto de algunos de sus atributos, mantiene su esencia y como ejemplo es suficiente reconocer que la presencia de valor competitivo pueda ser irrelevante, en especial cuando se trata de títulos como Flower o Deepak Chopra. En estos casos, el impulsor del entretenimiento es la experiencia misma, disfrutar la actividad interactiva; de frente a tal afirmación, la filosofía de la gamificación comienza a perder argumentos, pues la interactividad es inherente de toda labor que se intente gamificar, y por ende, con eso cumple un requisito primitivo del juego. Ante las complejidades por definir, parecería infructuoso encontrar las razones que lo hacen divertido, pero curiosamente es una tarea mucho más sencilla, si bien un tanto accidentada por los mismos problemas de acotamiento.
Valor lúdico
La diversión es una cuestión de perspectivas, lo que para alguien puede resultar sumamente estimulante para otros quizás hasta sea desesperante, y es bajo este argumento que podría decirse que los juegos no necesitan ser divertidos, únicamente requieren diseño y reglas. Ni siquiera hacen falta objetivos, pues los jugadores son particularmente creativos para construir sus propias metas y dándoles crédito, a veces son más talentosos que muchos desarrolladores; bajo esta luz, la industria ha incurrido en una excesiva linealidad, y es por eso que Minecraft ha tenido un éxito apabullante, dado que ofrece lo que gran parte de la comunidad desea: un espacio para expresarse, delimitado por sencillos lineamientos. Otro caso ejemplar es Final Fantasy XIII, tan criticado por comenzar a aportar entretenimiento real sólo después de rebasar las 40 horas de juego; sería ilógico pensar que el empeño por terminarlo y la fascinación que causa son comportamientos impulsados únicamente por la búsqueda de diversión, cuando en realidad se trata de un fenómeno cultural que habla del vínculo que sentimos con los videojuegos con los que interactuamos.

Así las cosas, los juegos pueden ser mucho más que simple y pueril diversión, sobrepasan el hecho de ser una somera distracción y tienen el potencial de envolvernos en temas complejos, usando métodos sencillos. Valiéndonos de una analogía oportuna, es muy similar a lo que sucede en el ámbito fílmico, en donde no todas las películas son divertidas a pesar de que la cinematografía es una forma de entretenimiento. Algunas buscan informar, otras provocar emociones viscerales, como tristeza y horror, y la lista sigue, lo importante es validar el hecho de que la diversión no encapsula todas las emociones que transmiten los juegos de video. Pero volviendo al inicio, el que no deban ser divertidos no evita que puedan serlo, y para efectos de la actualidad, esa es precisamente la misión principal de las distribuidoras, amén de capturar la atención del público. Lo desconcertante son las formas en que se presenta este fenómeno.
En dónde quedó la diversión
La interrogante de qué hace divertida una actividad, atormenta la mente de pensadores y filósofos desde tiempos inmemoriales, pero en la escena de los videojuegos es especialmente provocativa. Si tomamos las palabras de Raph Koster en su Teoría de la diversión: ?la diversión es un acto por dominar un problema mental?, y a eso añadimos que ?un juego es una actividad para resolver problemas con una actitud juguetona?, como presume Jesse Schell en El arte de diseñar juegos, se deduce que el fundamento de diversión está en el poder de elegir y la virtud de aprendizaje. Desafortunadamente, FarmVille y Foursquare son evidencia de que en ocasiones estamos dispuestos a calificar como juego cualquier actividad, aún si las decisiones involucradas son efímeras y lo que podamos aprender sea en extremo superficial. Pese a las contradicciones, ambas propuestas han demostrado ser comercialmente más efectivas que experiencias de mayor complejidad, y aunque no estemos de acuerdo, contienen un factor de diversión, lo que valida una vez más que la capacidad de divertirse es enteramente subjetiva.
¿Eso significa que cualquier cosa puede ser un juego y en todo momento puede ser divertido para alguien?
Considerando como referencia el trabajo del sociólogo Roger Caillois en su obra Las reglas del juego, sería una posibilidad, pues de acuerdo con su lógica, casi toda actividad de la humanidad que pueda medirse, se ha convertido en alguna especie de juego, desde organizar las letras en la matrícula de un auto, hasta lograr el mayor rendimiento laboral; competir por demostrar quién es el más prodigioso en hazañas físicas o hasta lograr el mayor rendimiento laboral. Aunque en realidad es más complicado de lo que aparenta, según Caillois existen varios atributos en el juego, categorías que apropiadamente se prestan para nuestro desglose de los componentes de la diversión en un videojuego.
Aprendizaje

Para aprender se deben descifrar las reglas de un sistema, que típicamente, sigue un patrón de prueba y error, formación de hipótesis y comprobación dentro del ambiente de juego. Un ejemplo perfecto surge con Street Fighter II, en el que dominar cada movimiento es el primer paso para descubrir el funcionamiento de los combos, y finalmente, identificar el mejor momento para usarlos. Aprender es un medio para tomar ventaja competitiva, pero puede ser un placer en sí mismo, como una partida de Cut the Rope en la que entender cómo librar las complicaciones de cada escenario resulta estimulante.
Orden

Las reglas son fundamentales en la estructura del juego, y el apego a ellas asegura una experiencia homogénea para todo el que toma parte. La tendencia común es acatarlas por el deseo explícito de obtener recompensas: objetos de personalización, medallas o subir de nivel; por supuesto, hay una fuerza de oposición que busca romperlas, sea por tomar ventaja o simple curiosidad, lo que termina desequilibrando el juego. Pero al final, el consenso es que la ausencia de lineamientos claros e irrevocables genera inquietud, malestar e incertidumbre, no importa si es al disfrutar el juego a solas o en compañía de otros. Si no hubiera orden, Xbox LIVE o PSN serían un paraíso de anarquía; sin reglas, los enemigos en Skyrim te atacarían sin control ?como si un millón de glitches se conjurara al mismo tiempo?, y sin leyes, cada nuevo título costaría el triple, porque los distribuidores tomarían sus decisiones sin importar la ley de la oferta y la demanda, por ejemplo.
Superación

La vida suele imponer constantes desafíos y con frecuencia debemos adaptarnos para sobrevivir a la adversidad, un proceso que aunque emocionante, puede ser doloroso y poco placentero, en específico porque hay retos que simplemente no pueden superarse, lo que lleva a la desilusión. Jugar presenta una alternativa cuyos desafíos siempre serán manejables, de otro modo podemos decir que el juego está roto. La complicación al implementar el reto radica en el balance: demasiado fácil implica ausencia de desafío; muy difícil lo hace desalentador. Para mantener un nivel estable de diversión se requiere un ciclo constante de retos y éxitos, aunque ello depende en gran medida del talento de la persona al control, como en Demon Souls, que ostenta un esquema de combate muy preciso, aunque ganarle a cada enemigo es un logro.
Socialización

Somos entidades sociales, el concepto de nuestra civilización se construye a partir de la necesidad de establecer contacto con otros individuos y mantener relaciones fraternales. En un juego se crea una interdependencia social; el intercambio no requiere cordialidad, si bien la necesidad puede estar en función de regalos en Facebook o redadas en calabozos de World of Warcraft, también puede estar enfocado en la competencia. Lo importante es que entre mayor sea la cantidad de conexiones y más profunda la dependencia, más gratificante será la experiencia social.
Elección

Esta bien podría ser la mayor virtud en un videojuego, la capacidad de elegir el rumbo de un personaje en el mundo, la personalización de su imagen, el destino de su historia. El poder de decisión siempre está limitado por las reglas, y con ello la imposibilidad de hacer lo que queramos dentro del ambiente virtual, y aunque es muy poca la libertad dentro del mundo simulado, el convencionalismo dicta que un juego siempre será más estimulante que la vida real. La razón reside en que aún si se trata de una aproximación realista, no deja de ser una simplificación, una interpretación surrealista. En Grand Theft Auto no podrás hacerte un tatuaje de ardilla, ni tomar clases de cocina, mucho menos acostarte un rato en la playa, pero puedes dispararle a la gente sin repercusiones, conducir a toda velocidad y destruir cualquier cosa con la conciencia de que puedes repetirlo las veces que desees. Y mientras los elementos del escenario conserven la ilusión de libertad, la diversión queda asegurada.
Competencia

Socializar es un aspecto general, competir es específico. Todos estamos familiarizados con la emoción de la victoria y la agonía de la derrota, máximas que en el entretenimiento del pixel toman mayor significado por la constancia con que se presentan. El valor competitivo es un vehículo para la emoción: anticipación, ansiedad, miedo y éxtasis son algunos rasgos muy efectivos para transportarnos de la realidad a la ficción. A diferencia de otras categorías, en una competencia no se asegura la diversión para todos los participantes, en especial para quienes resulten perdedores. Y aunque todo lo que tenga un método de medición es material para competir, son sólo algunas facetas las que estimulan la diversión:
- Prueba física: rivalidad de fuerza, velocidad y precisión son elementos fundamentales en los deportes; sin ellos no existirían los atletas y los Juegos Olímpicos carecerían de sentido. En los videojuegos se traduce de un modo similar: buenos reflejos, destreza con el control y resistencia ante largas sesiones son características de un deportista del pixel, que en el caso de Pong y Call of Duty siempre se llevan los primeros lugares en las tablas de posición.
- Prueba creativa: aunque los juegos son experiencias prediseñadas y rara vez permiten estimular la creatividad, hay excepciones en las que la inventiva es recompensada, y bailar, pintar o tocar un instrumento con maestría y estilo llaman la atención de la comunidad. Bajo este rubro podrían incluirse los niveles creados en LittleBigPlanet, pero también da espacio para los títulos de baile como Pump It Up o hasta Rockband, que al margen de las secuencias fijas, permite lucirse en la interpretación de una canción. Pero también la creatividad estratégica es encomiable, lo mismo que buscar soluciones poco ortodoxas a problemas comunes.
- Tácticas mentales: esta robusta categoría va de estrategia tradicional a descifrar las jugadas del contrincante, o en el póker a leer la mano del oponente. Sea Texas Hold?em o Civilization, una mente analítica y aguda es ideal para enfrentar a los rivales más fieros, pero cualquier sujeto puede someterse y destilar adrenalina ante la expectativa, el intento por probar diferentes tácticas.
- Diplomacia: como si se tratara de la vida real, consiste en predecir el comportamiento de aliados y seducirlos o influenciarlos para que cumplan objetivos a petición. En un enfrentamiento de Call of Duty podría no ser tan necesario, pero si se trata de Team Fortress 2 o Battlefield 3, es imprescindible y el resultado lúdico surge de la convivencia misma o en casos peculiares, cuando se toma el liderazgo, para organizar las caóticas fuerzas aliadas, como en el caso de MAG.
- Suerte: es bien sabido que en muchas circunstancias dentro de un juego, siempre hay variables impredecibles, pero cuando se trata de juegos de azar es peculiarmente válido. Con todo, un análisis estructurado y bien planeado siempre lleva a descubrir las probabilidades, que tras numerosos intentos, termina siendo una cuestión de conocimiento estadístico, pero la sola presencia del factor impredecible provoca divertida emoción.
Por lo regular se da énfasis a un solo aspecto, pero hay situaciones en que todos se reúnen para una competencia a gran escala, tal como sucede en StarCraft II, en donde la estrategia es fundamental, pero creatividad y suerte también tienen su dosis de relevancia.
Emoción

Es complicado hablar de emociones en lo que respecta a un juego de video, así como la diversión es un aspecto que depende enteramente de la situación contextual del jugador, una emoción se ve afectada por numerosos factores externos, y a veces ni los mejores arquitectos de experiencias pueden cambiar un estado de ánimo. Es fortuito entonces que los géneros se encarguen de clasificar las emociones según lo que busquemos en ese momento. Cada título que se lanza en años recientes suele mezclar estilos narrativos y se vale de diferentes géneros para ofrecer un producto más versátil, pero por mantener la explicación en línea, vale decir que podrían resumirse a seis formas de expresión: suspenso, romance, comedia, horror, aventura, drama y tragedia.
La temática juega un papel de suma importancia, y para ejemplo usemos el suspenso. Contrario a las creencias, el suspenso no es exclusivo ni equivalente al miedo, se construye sobre la base de la ansiedad frente a un suceso futuro o dicho de otro modo, de la incertidumbre de cuántos explosivos encontrarás en una partida de Buscaminas, qué enemigo indómito impedirá tu paso en el laberíntico Orzammar de Dragon Age: Origins o cuántos soldados de la oposición te esperan a la vuelta de una esquina en Battlefield 3. Evocando a lo primitivo, las características de un survival horror no distan mucho de niños jugando a esconderse en la oscuridad del hogar durante una noche lluviosa.
El análisis de la diversión es mucho más complejo de lo que incluso se supone en estas líneas, y seguramente harían falta tratados completos para cubrir a fondo cada aspecto que la compone, pero para efecto de la industria de los videojuegos, cabe destacar que aún si la complejidad dificulta su definición, los artífices del pixel han sabido capturar su esencia en cada propuesta, si bien el valor lúdico y lo perdurable ?así como memorable? de la experiencia es lo que separa a las obras maestras de un simple y vacío entretenimiento.
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