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Battlefield y la reinvención del campo de batalla
Por Rodrigo Villanueva elRealismo, destrucción y diversión con una sola bala

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Para el amante del género de disparos en primera persona, no hubo generación de consolas más extraordinaria que la actual y que está a punto de terminar. Luego de años de disputar las mismas batallas en el teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, los entusiastas de los FPS finalmente tuvieron oportunidad de sumergirse en escenarios modernos con el Xbox 360 y el PlayStation 3.
Desafortunadamente, la emoción provocó la saturación del género y, peor aún, que cada juego se tornara similar. La mayoría de los estudios trataba de emular a Call of Duty, incluso en ámbitos donde no correspondía y eso condujo al rechazo, al estancamiento creativo y a la crisis.
En este contexto se encuentra Battlefield, un sello que no está exento de algunos males que merman al género completo, pero que resistió la tentación de sacrificar su identidad y que gracias a ello ahora se perfila para desbancar a Call of Duty con una cuarta entrega que llegará en menos de una semana.
¿Qué permite a DICE, el estudio responsable de Battlefield, tener éxito donde otros fracasaron? En realidad es muy simple y podemos dividirlo en 4 pilares fundamentales de diseño: escala, vehículos, estrategia y tecnología.

ESCALA
Para quienes son poco partidarios de los FPS, quizá sea una sorpresa saber que Battlefield nació hace más de una década en PC, y que en su calidad de juego para computadora podía darse el lujo de soportar masivas partidas hasta de 64 jugadores, que a la fecha siguen siendo poco común en el ámbito de consola.
Así las cosas, arenas de combate reducidas como las de Quake, DOOM o Halo resultaban simple y sencillamente inaceptables para contener tan enormes conflagraciones, lo que dio pie a que Battlefield introdujera escenarios de gran tamaño con geografía peculiar que enriquecían los enfrentamientos. Tal es el caso Wake Island, Attacama Desert y, recientemente, Caspian Border.
Hablamos de entornos que incluyen condiciones muy diferentes que comparten un elemento: dimensión. Wake Island por ejemplo, es una isla con forma de herradura, a la que atraviesa un gran cuerpo de agua. Attacama Desert está compuesto por 2 pueblos separados por una árida planicie y Caspian Border es una valle con ríos y colinas.

DICE ha jugado con la escala y en Battlefield 3 presentó un entorno cuya extensión era más vertical que horizontal. Nos referimos a Damavand Peak, mapa cuyo inicio estaba en el tope de una montaña y terminaba en una red de túneles y canteras en la base, lo que obligaba a los jugadores a arrojarse al vacío en paracaídas para transitar.
Esta transición es propia de Battlefield, especialmente de Battlefield 3. Los mapas son tan grandes que el jugador avanza por diversas secciones, algunas muy diferentes entre sí. Operation Metro, es un buen ejemplo. La batalla arranca en un parque, continúa dentro del sistema de transporte colectivo y termina en las calles, todo en París.
Battlefield 4 no desentonará en este aspecto y aunque es poco lo que sabemos de los escenarios, Damage, Dish y el propio Siege of Shanghai dan muestra de lo que podemos esperar. Además, gracias a la capacidad del nuevo hardware, ahora los jugadores de consola también podrán disfrutar batallas para 64 jugadores, lo que será un auténtico parteaguas en la franquicia y el género.
Derivado de este atributo de tamaño, pasamos a algo lógico: los vehículos, que más que un lujo, son una necesidad.
VEHÍCULOS
Como mencionamos, en Battlefield los vehículos son una necesidad porque el título maneja enfrentamientos numerosos en espacios muy abiertos, y quien ha jugado alguna de las entregas de la serie, sabe lo desesperante que puede ser pasar minutos nadando o corriendo, sólo para arribar al frente de batalla y morir de inmediato.
DICE posee amplia experiencia en materia de vehículos y este es un aspecto igual o incluso más importante que el combate de infantería, puesto que los vehículos tienen la capacidad de inclinar la balanza en favor de una facción rápidamente.
Así las cosas, desde los primeros días de la serie hemos visto tanques, jeeps y aviones, pero con el tiempo se sumaron motocicletas, bombarderos, helicópteros, lanchas y hasta minicamiones, como en el caso de la expansión Vietnam de Battlefield: Bad Company 2.
Aquí, lo más encomiable es que DICE ha sido capaz de introducir variedad y cantidad de elementos motorizados sin romper el equilibrio, apoyándose para ello en sutiles trucos de diseño que mantienen nivelada la situación, por ejemplo dificultad.
Los aviones y, especialmente, los helicópteros, representan un gran desafío en términos de conducción, y aunque eso no evita que algunos jugadores se abalancen sobre ellos, sí pone un candado a su poder, mismo que demanda tiempo y práctica para liberarse. Además, la infantería cuenta con las herramientas necesarias para hacer frente a la caballería motorizada o aérea, como minas, lanzacohetes, plástico explosivo, torretas AA, etcétera.
También existe una progresión individual para cada vehículo y estos disponen de un número determinado de ranuras para sus aditamentos y armamento. Es decir, existe una fina línea de equilibrio que DICE respeta celosamente y permite que el juego se disfrute tanto dentro de una cabina, como afuera.

El vehículo tiene varias funciones estratégicas, pues no solamente agiliza la navegación del mapa, sino que puede fungir como punto de reaparición móvil para los jugadores que entran en la partida o que fueron abatidos y como arma suicida. Porque no hay mejor forma de morir que chocando un jet contra un tanque.
Por lo que respecta Battlefield 4, en términos de vehículos llama nuestra atención el bote de combate a alta velocidad DV-15 Interceptor y el jetski PWC, que sería el equivalente acuático de la motocicleta. Ambos representan el siguiente paso de la guerra virtual, que ahora nos llevará al agua. Suponemos que algún día no muy lejano el tamaño de Battlefield permitirá la introducción de portaviones controlados por el jugador y hasta submarinos.
ESTRATEGIA
El término clase va de la mano con el de FPS y describe el rol que cada soldado desempeña dentro del campo de batalla. Muchos títulos reducen este concepto a una mera distinción de armamento, pero en el caso de Battlefield, la clase realmente determina cómo se juega y es un testimonio más del magnífico equilibrio que DICE imprime en sus productos.
Las clases han cambiado de nombre con el paso de los años y con cada una de las entregas de Battlefield, pero en esencia, siguen siendo 4: un francotirador, especializado en combate a distancia; un ingeniero, experto en vehículos, capaz de neutralizarlos con eficacia; un médico ?hoy conocido como hombre de asalto?, cuya cualidad es el equilibrio y puede revivir compañeros; y un soldado de soporte, cuya función es precisamente, brindar fuego de cobertura y reabastecer al resto del pelotón.
Aunque todas las clases comparten buena parte del arsenal, hay elementos exclusivos que determinan su función. El francotirador cuenta con rifles de largo alcance y toda clase de dispositivos tecnológicos para reconocer el terreno, así como marcar enemigos. El ingeniero dispone de un amplio repertorio de lanzacohetes y aparte puede reparar vehículos. El hombre de asalto posee kits médicos que le permiten a los compañeros recuperar vida, y paletas desfibriladoras para revivir soldados caídos. Y finalmente está la clase de soporte, dotada de metralletas pesadas, así como paquetes de munición, morteros y explosivos.
Hay pros y contras para cada clase. El hombre de reconocimiento o francotirador es muy móvil y sigiloso, pero tiene poco poder de fuego. El de asalto, revive compañeros, pero es poco útil cuando se trata de vehículos. La clase de soporte tiene máximo poder de fuego pero es pesada, y el ingeniero destruye vehículos, pero depende forzosamente de la clase de soporte, pues su parque se agota rápidamente.
Esta última parte sintetiza una más de las distinciones de Battlefield: hay que jugar en equipo, porque ninguna clase es todopoderosa y cada quien juega un rol ofensivo o defensivo específico. Esto va de la mano con 2 de los pilares antes descritos: la escala y los vehículos, porque cada clase tiene una relación diferente con estos y navega el mapa de un modo particular.

Todo, en su conjunto, conforma lo que, a falta de una expresión mejor, llamaríamos una orquesta bélica que puede estar o en perfecta sintonía o en perfecto caos, según la capacidad de los jugadores.
Por si todo esto fuera poco, Battlefield 4 traerá de regreso el modo Commander, que no veía la luz desde Battlefield 2 y el cual le confiere a un solo jugador el rol de estratega absoluto, dando órdenes, soporte aéreo y reabasteciendo a los compañeros.
TECNOLOGÍA
A diferencia de Call of Duty, que maquilla su relativo estancamiento estructural al decir que su propuesta es equiparable con una disciplina deportiva cuyos principios son intocables, Battlefield ha estado marcado, a lo largo de los últimos años, por una evolución tecnológica continua impulsada por la creación de una herramienta de desarrollo tan exitosa, que hoy es pilar de la oferta de Electronic Arts. Nos referimos a Frostbite, motor gráfico cuyo principal atributo es la destrucción.
Un fenómeno intrínseco de la guerra muy difícil de recrear en los videojuegos por el gasto de recursos de procesamiento que demanda es la destrucción, que sin embargo DICE ha simulado con éxito gracias precisamente a la citada tecnología.
A partir de Battlefield: Bad Company, comenzamos a ver campos de guerra que cambiaban con el flujo de los combates; hablamos de agujeros en los muros y de edificaciones completamente destruidas, por mencionar un par de ejemplos.
Al igual que los vehículos, la destrucción no es sólo un adorno o un elemento estético, sino una necesidad y un componente de la ecuación de guerra que los jugadores deben dominar, porque una cobertura frágil puede dejar a un soldado expuesto, y una casa que se viene abajo podría aplastar a todos sus ocupantes. Eso es lo que Battlefield introduce en la escena de los FPS mediante el motor Frostbite.
Ahora bien, la destrucción no es el único testimonio tecnológico de la franquicia. La acústica incomparable también confiere una crudeza y un realismo sobresalientes. Lejos están los días en los que las balas tenían un sonido genérico y trillado, más compatible con el cine de ficción que con la auténtica experiencia de guerra.
Especialistas de DICE han visitado instalaciones militares a fin de grabar sonidos de guerra en su condición natural: el campo de batalla, y el resultado no tiene comparación con otro producto en el mercado actual. El audio quizá no juega un rol activo en las hostilidades, pero contribuye a la generación de una atmósfera.
Para Battlefield 3, DICE también invirtió en animaciones, algo que quizá algunos encuentren innecesario, cuando el jugador sólo ve sus manos, pero realmente impacta el flujo de las acciones, pues el control reproduce el peso en el andar de cada soldado y las sutiles pero trascendentes diferencias en la forma de saltar los obstáculos o arrojarse al suelo en busca de cobertura.

La evolución de la franquicia continúa para Battlefield 4, especialmente por tratarse de la primera entrega de siguiente generación. El juego correrá sobre la nueva entrega del motor Frostbite o Frostbite 3, que más allá de las evidentes mejoras visuales, aportará una característica llamada Levolution, que constituye el pináculo de la destrucción a gran escala debido a que permitirá demoler edificios completos de más de 100 metros de altura, incrustar barcos en una bahía, modificar las condiciones climáticas sobre la marcha o, sospechamos, inundar escenarios.
Por segunda vez en la historia de Battlefield 4 veremos un modo de campaña, al que concedemos el beneficio de la duda, aunque no es el fuerte de la franquicia. Lo más probable es que en ella encontremos una buena dosis de linealidad, y lugares comunes de corte cinematográfico. Battlefield no es perfecto y se apega también a algunas estructuras repetitivas pero ya probadas en aras de ofrecer familiaridad al jugador, pero independientemente, hace una aproximación más realista a la simulación de guerra y los pilares antes expuestos manifiestan una identidad propia que DICE insiste en respetar y mejorar con cada entrega.
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